Добавлен , опубликован
Жанр:
RPG
Минимум игроков:
1
Максимум игроков:
1
Выпуск Warcraft:
Версия Warcraft:
Защита:
Доступные языки:

История

Человек всегда склонен к греху. По крайней мере, так говорит церковь. Считается, что человек в момент создания имел в себе частичку зла, но основа была на добро. Но, несмотря на это, зло в человеке росло, пока не заняло большую часть его сути. Из практически чистого существа он стал противоречивой сущностью, которая больше склонна к греху, нежели к доброте. Если, конечно, вы хотите верить россказням служителей церкви.
Другие утверждают: грех в человеке был всегда и именно он является основой. По их словам, не нужно прятать свою основу, а выставлять всё напоказ. Только идиоты стремятся в себе всё скрывать.
Ну а есть те, кто считает идиотами обе стороны. Но, скорее всего, найти истину по поводу праведности и греха никогда не удастся.

Изменения

  • Добавлены правильные описания предметов
  • Добавлены новые способности
  • Изменён баланс некоторые предметов
  • Добавлены 3 новых врага
  • Немного изменён баланс
  • Добавлен новый экран загрузки карты

Дополнительно

Мой дискорд сервер: discord.gg/E89NV4VguT

Скриншоты

Сначала убедитесь, что у вас та же версия игры (в нижней части экрана меню игры), для которой сделана карта!
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть расположение игры с помощью правого клика по иконке игры - открыть расположение файла. Иногда это нужно повторить в открывшемся окне (ссылка на ссылку)
  • Если это карта:
    • Открыть папку Maps
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Открыть папку Campaigns
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск Reforged на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть проводник (Win + E)
  • Если это карта:
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Maps или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Maps и нажать Enter
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Campaigns или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Campaigns и нажать Enter
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Mac:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, распаковав его двойным кликом
  • Откройте Искатель (Finder)
  • Нажмите и удерживайте клавишу OPTION или ALT, затем перейдите в меню Finder в верхней строке меню и откройте меню "Перейти". Когда вы удерживаете клавишу OPTION или ALT, в раскрывающемся меню появится опция "Библиотека". Нажмите "Библиотека". Теперь вы находитесь в папке "Библиотека"
  • Откройте "Поддержка приложений" - Blizzard - Warcraft III
  • Создайте папку "Maps", если ее нет
  • Поместите файлы карт в папку "Maps"
  • В случае кампаний вместо Maps папка Campaigns
Выпуск Reforged на Mac:
В выпуске Reforged такой же алгоритм, но надо перейти в раздел Библиотека от "вашего аккаунта", а не в глобальную библиотеку.
Пример пути: Users/ВАШ АККАУНТ/Library/Application Support/Blizzard
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
12
Вечером протестирую карту, как-никак обнова
"Немного изменён баланс" "Добавлены правильные описания предметов" - Когда пройду карту вот на этих пунктах сделаю оценку, а то в прошлый раз только они у меня вызвали недоумение
12
Хорошая прикольная карта, мне понравилось
Плюсы и минусы примерно тебе же самые что и 8 месяцев назад, из новых плюсов, теперь больше предметов которые можно купить, например я броню теперь закупал, но там всё ещё есть странные предметы, лично для меня не понятные, например предметы дающие уклонение, они дают 5% и 10% уклонения, а у героя изначально 20%, а в варкрафте уклонение не стакается, а перезаписывается, то есть если предмет купить уклонения станет меньше, меч за 5000 невозможно купить (не хватает денег даже если всё зафармить)
Вот короче сборка моя, я с ней всё прошёл
Загруженные файлы
23
Tredor46, Похоже для того чтобы ты не делал именно такой стак нужно делать ещё так чтобы вещи не просто замедляли, но и наносили вред. Слабые вещи наносят от 10 до 20 ед. постоянного урона, а более качественные вещи меньше пассивного урона. И если ты всё ещё не понимаешь некоторые вещи, то вся карта всё ещё является демо версией. То есть, многие моменты вообще ещё не доделаны. Меч я просто не успел забалансировать. Как работают некоторые механики я не знаю, от чего и выпускаю демо в открытый доступ чтобы узнать недостатки карты. Некоторые минусы я и так знаю, просто не сразу же их изменяю. И похоже получаемый урон из-за ярости нужно изменить и подправить входимый урон. Ну и похоже надо добавить ещё несколько дополнительных способностей врагам.
Хотя, варкрафтеры в целом странный народ в плане сложности. И ты этому утверждению полностью соответствуешь.
23
Tredor46, Ещё один момент если ты его не обнаружил. На карте есть мини босс.
12
TerrorGold, Князь? Князя я просто зарашил, у него не было и шанса против меня
23
Tredor46, Тогда иди на три весёлых буквы. Я не знаю как для такого как ты делать игры, карты и т. д. которые реально бросают вызов кроме вот такой тупорылой карты у которой нету даже смысла и пройти по факту не получится xgm.guru/p/wc3/Ybit-mega-murloka-36Q
12
TerrorGold, Давай я тебе расскажу про сложности, вот что я придумал, смотри, лично мне это помогает при проработке сложности в игре
Сделал я этот список сам
  1. Искусственная сложность - Показатели переменных юнитов противников гораздо больше, чем у игрока, из-за этого возникает сложность в разменах по здоровью и прочим переменным
Примеры --- В РПГ играх, у мобов может быть больше здоровья и атаки, чем у игрока
Примеры --- Количество жизней в Супер Марио всего три, при их изменении, данная сложность будет меняться
Примеры --- Сделать больше противников в Серьёзном Семе, их больше, а значит играть будет сложнее
  1. Душная сложность - Когда игра требует потратить от игрока гораздо больше времени, за счёт ожидания или выполнения некоторых, необязательных действий, чтобы надёжно пройти определённый участок игры, в противном же случае возможен провал и трата ещё большего времени для прохождения участка
Примеры --- На линейных картах в Варкрафте, для их безопасного прохождения, требуется тратить много времени на беготню к дальним лавкам или выманиванию мобов из тумана войны (можно добавить сюда беготню к фонтану на твоей карте, пока бежишь проиграть нельзя, но бежать нужно, иначе не будет здоровья, а значит будет поражение, а значит нужно бегать туда-сюда по 5 минут, выбора нет)
Примеры --- Перепрыгнуть безопасное место в любой игре, но если упал нужно возвращаться далеко назад, проиграть невозможно, можно только задушиться
Примеры --- Одна из карт в Космических Рейнджерах в планетарных боях вынуждает играть час от защиты, это лёгкий но очень душный способ её прохождения, так как игра просто растягивается на часы из-за кривых турелей противника, которые хрен убьёшь и ты обязан сидеть на базе и копить миллион денег чтобы их взорвать
  1. Шаблонная Сложность - Заучивание и повторение шаблона действий для прохождения определённого этапа игры
Примеры --- Любая линейная игра без особо влияющих случайностей, тот же Супер Марио, эталон данной сложности
  1. Долгая сложность - Когда участок игры не может быть пройден быстрым путём, но и сложности из себя не представляет, у игрока нету возможности проиграть, а на участок застрачивается определённое, рассчитанное количество времени
Примеры --- Skyrim, игра долгая, но лёгкая, одна это не мешает ей быть интересной
  1. Терпильная сложность - Сложно закончить игру, противник не может победить игрока ни при каких обстоятельствах, но при этом и игрок не может быстро закончить игру, приходится тратить на её завершение неопределённое количество времени
Примеры --- В Космических Рейнджерах на некоторых картах, когда победа неизбежна, требуется накопить определённое количество роботов, чтобы закончить игру
  1. Управленческая сложность - Сложность в управлении объектами для игрока, данную сложность разработчики могут установить как случайно, так и намеренно
Примеры --- Spore, управление юнитами на этапе Племя, оставляет желать лучшего
Примеры --- Камера в Dark Souls живёт своей жизнью, а также в игре присутствует очередь действий, поэтому если начать что-либо не вовремя, игра запомнит это, и действие совершиться не зависимо от того, что будет нажимать игрок в дальнейшем
Примеры --- Неуправляемые роботы в Космических Рейнджерах
  1. Аналитическая сложность - Чем больше переменных объектов и самих объектов присутствует в игре, тем больше различных возможностей присутствует у человека, его задача, выискивать и использовать наиболее эффективные
Примеры --- Индастриал Крафт в Minecraft, в нём присутствует огромное количество объектов, а также нелинейно много вариантов для достижения различных результатов
Примеры --- В Terraria очень много предметов, а также очень много слотов под них, найти сборку наиболее эффективных, та ещё задача
  1. Механическая сложность - Чем быстрее и динамичнее игра, тем более трудно вовремя совершать определённые действия, ведущие к положительному результату
Примеры --- Brawlhalla, типичный пример игры, где нужно вовремя нажимать кнопки
Примеры --- Mortal Combat, тут комментарии не требуются, вся игра завязана на этой сложности
Примеры --- В любом сражении в Dark Souls, вовремя нажать перекат, жизненно необходимо
  1. Тактическая сложность - Понимание какое следующее действие нужно совершить в текущий момент, чтобы сыграть наиболее эффективно в ближайший короткий промежуток времени
Примеры --- Каждый следующих ход в бою Heroes of Might and Magic V должен быть рассчитан
Примеры --- Управление большой армией в 100 лимита в варкрафт 3 по среди боя, важно решить нужно отступить или сражаться
  1. Стратегическая сложность - Понимание, где и когда совершать наборы действий, трудно выбирать время и место для совершения также не случайных, а запланированных действий
Примеры --- Наём необходимых войск в режиме сражения в Warcraft 3
Примеры --- Передвижение по карте в Heroes of Might and Magic V
  1. Логическая сложность - Знание реальных взаимодействий между объектами, а также предугадывание создаваемых разработчиком взаимодействий между объектами
Примеры --- Задание с загадкой в Коллегии Винтерхолда в Skyrim
  1. Паттерновая сложность - Сложность в выработке определённых шаблонов действий, а также их разрушении и замене, при их устаревании
Примеры --- В Factorio буквально делаются шаблоны, которые и являются паттернами, невозможно создать идеальный шаблон
  1. Алгоритмическая сложность - Само понимание того, какой набор действий нужно сделать для достижения результата, изначально отсутствует, задача игрока найти решение самостоятельно
Примеры --- Добыча командного блока в Minecraft в выживании без читов, просто играя, да, это возможно
  1. Слепая сложность - Скрыто само наличие возможности достижения результата, а также к результату не ведёт никакая алгоритмическая или логическая цепочка, результат можно получен только при выполнении абсолютно случайных действий или получении информации про результат из внутриигровых или внешних источников
Примеры --- Скрытые проходы и невидимые тропинки в Dark Souls, их невозможно обнаружить не облазив всё и вся
  1. Адаптивная сложность - В то время как человек привыкает к игре, игра также привыкает к игроку и становится сложнее для конкретного человека, при этом возможности самой игры, ограничены и не меняются в зависимости от действий игрока
Примеры --- Любая онлайн игра против людей, например Dota 2, Лига легенд, Кс Го
Примеры --- Игра против Адаптивных Нейросетей, таких игр ещё нет или я про них не знаю
  1. Оперативная сложность - Сложность в переключениями между более маленькими задачами, внутри более большой задачи
Примеры --- Factorio, при условии что на карте присутствует огромное количество жуков, а каждое прохождение имеет разные входные параметры, получается так что игрок должен быстро переключаться между огромным количеством задач, при этом это разные задачи, это действительно сложно
Моё отношение к общим сложностям
  1. Искусственная сложность - Нейтральное - "Порой без неё никуда"
  2. Душная сложность - Плохое - "Тратить время, когда можно было бы и не тратить, результат всё равно будет тот же"
  3. Шаблонная Сложность - Плохое - "Не то чтобы это плохо, просто наскучивает"
  4. Долгая сложность - Нейтральное - "Долгие, но лёгкие игры, вполне могут оказаться интересными"
  5. Терпильная сложность - Ужасное - "Зачем мне играть, если я уже выиграл?"
  6. Управленческая сложность - Ужасное - "Плохое управление, худшее усложнение что можно придумать..."
  7. Аналитическая сложность - Отличное - "Мы обожаем искать всё более и более хорошие стратегии"
  8. Механическая сложность - Хорошее - "Хорошие усложнение для любой игры, в умеренных количествах конечно же"
  9. Тактическая сложность - Хорошее - "Мы не особо хорошие тактики, но нам нравится"
  10. Стратегическая сложность - Отличное - "Мы всегда выстраиваем стратегию для игры, если знаем её достаточно хорошо"
  11. Логическая сложность - Нейтральное - "Глядя на разработчика вы никогда не задумывались, что там у него в голове?"
  12. Паттерновая сложность - Хорошее - "Значит в игре есть к чему адаптироваться"
  13. Алгоритмическая сложность - Хорошее - "Если честно, ещё не встречали примеры игр с данным типом сложности"
  14. Слепая сложность - Нейтральное - "Главное, чтобы это не было основой игры"
  15. Адаптивная сложность - Отличное - "Битва против Людей/ИИ/Нейросетей, будет наскучивать гораздо дольше"
  16. Оперативная сложность - Хорошее - "Да-а-а, тяжко конечно"
11
😀😃церковь сатаны

За одно название надо оскар выдавать 😊
10
Наконец-то поиграл, не сказал бы что сложно. Присутствуется неоправданная монотонность в необходимости возвращаться к алтарю для регенерации, лучше бы автор оставил герою слабую регенерацию. По времени одинаково, что идти обратной дорогой, что ждать медленную регенерацию, но ощущения от игры совершенно разные. Впрочем, можно еще сделать телепорт к алтарю и обратно, к точке последнего местоположения. В общем это игру не усложняет, это и ее именно удушняет, при том, что в остальном карта очень даже интересная.
Также, в одних местах карты слабые крипы нападают по одному, а в других сильные окружают так, что едва справляешься. Хардкор и казуальность буквально в нескольких шагах друг от друга ) Можно усреднить - усилить одиночных крипов и ослабить или уменьшить большие группы. Но опять же, проходимо, а это главное, только к алтарю приходится бегать шагать (после покупки латника, и вовсе, медленно чилить)
Есть еще опечатки в названиях предметов, но это не страшно и легко поправимо. Описание карты в загрузочном экране не влезает полностью, если экран не широкоформатный, если что, но это уже совсем мелочь.
От себя добавлю, по прохождению: Самая полезная способность, на мой взгляд - "Оглушающий возглас", много сложных мест проходил именно им. А самая непонятная, это "Ярость", по описанию как будто-то бы ускоряет героя, но увеличивает получаемый урон. Но вот чей урон? Получаемый им от врагов или получаемый врагами. Из-за этого стремно было эту способность использовать, везде, кроме возвращения на реген.
Усложнять ничего не советую, хотя я по духу казуальщик, а не хардкорщик, поэтому моем мнение по поводу сложности, может и не самое объективное) В целом, стоит исправить перечисленные моменты и ввести наконец "СтОльной меч" в игру ) (тот что за 5000)
23
Зарплатный Пеон, Над быстрым возвращением в начало думаю. Проблема просто в том что я пока что я не знаю как сделать так чтобы игрок мог возвращаться в начало игры, но в тоже время это не сломало всю систему. Доспехи и оружие будут ещё дорабатываться потому что есть нету желание сделать что-то в духе: "Я буду копить на одну сильную штуку чтобы использовать всю игру" или "Я закуплюсь только одним типом вещей". То есть, просто разные циферки урона и брони. Хочется чтобы снаряжение давало как уникальные бафы, так и уникальные дебафы. При этом, пусть вроде бы некоторые дебафы были одинаковыми, то цифры были бы разными. А вот бафы были бы другими и достаточно уникальным. Некоторые движения в эту сторону уже есть и изменения уже делаются. По поводу описания "Ярости" немного подправлю описание.
23
Зарплатный Пеон, И про текст. Весь текст истории которые есть на сайте вместился на загрузочном экране. Просто некоторый текст похоже из-за фона плохо виден.
10
TerrorGold, но все равно будут предмет, которые лучше и которые хуже, еще странная ситуация, если у героя два щита или два разных нагрудника, которые он носит одновременно. Было бы неплохо сделать так, чтобы игрок мог использовать только один меч, один щит, одну рубаху (или стеганку), и один нагрудник.
Совет по поводу лука: можно переделать его на основе сферы огня, молний или любой другой, которые добавляют дистанционную атаку. Было бы логично что, если герой получил лук, то теперь может стрелять на расстоянии.
Кстати, классно реализована магия, способности ее не тратят, а свитки тратят, и хоть их и мало, но они полезные, особенно если нужно быстро снять хп врагу.
23
Зарплатный Пеон, Сферы бьют на расстоянии только летающих врагов, так что не особо поможет. Сейчас над луком я работаю и кое какой сильный дебаф от чего думаю какую полезную способность наоборот полезную способность добавлю. И по поводу этой способности есть одна мысль. По поводу способностей я так и задумывал. Я поставил для себя такое ограничение: варвар должен ощущаться как варвар. От этого все его способности не тратят ману и не имеют прямого вреда по противнику. Кроме размашистого удара. И конечно все способности максимально приближены именно к варвару. От этого образ максимально приближён к воину из Diablo I и к варвару из Diablo II. Свитки это как та самая возможность использовать магию. Можно сказать этот образ работает так: герой не обучался магией, а обучался воевать, но он не имел ограничение на умение читать свитки и тем самым может пользоваться магией. Это эдакий противовес дополнительной кампании "Эфирия" где для меня рыцари не ощущались как рыцари, а скорее как паладины.
В принципе у меня в дополнительной кампании много ограничений. От чего не делаю пока что такого момента что можно приобрести определённую вещь только один раз. При этом я стараюсь показать что даже с такими ограничениями в виде способностей для вещей и использовании простых триггеров можно создать очень интересную карту соблюдая так же классы персонажей которые выбрал и не отойти тем самым от образа класса.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.