История
Человек всегда склонен к греху. По крайней мере, так говорит церковь. Считается, что человек в момент создания имел в себе частичку зла, но основа была на добро. Но, несмотря на это, зло в человеке росло, пока не заняло большую часть его сути. Из практически чистого существа он стал противоречивой сущностью, которая больше склонна к греху, нежели к доброте. Если, конечно, вы хотите верить россказням служителей церкви.
Другие утверждают: грех в человеке был всегда и именно он является основой. По их словам, не нужно прятать свою основу, а выставлять всё напоказ. Только идиоты стремятся в себе всё скрывать.
Ну а есть те, кто считает идиотами обе стороны. Но, скорее всего, найти истину по поводу праведности и греха никогда не удастся.
Изменения
- Добавлены правильные описания предметов
- Добавлены новые способности
- Изменён баланс некоторые предметов
- Добавлены 3 новых врага
- Немного изменён баланс
- Добавлен новый экран загрузки карты
Дополнительно
Мой дискорд сервер: discord.gg/E89NV4VguT

WC3







"Немного изменён баланс" "Добавлены правильные описания предметов" - Когда пройду карту вот на этих пунктах сделаю оценку, а то в прошлый раз только они у меня вызвали недоумение
Сделал я этот список сам
- Искусственная сложность - Показатели переменных юнитов противников гораздо больше, чем у игрока, из-за этого возникает сложность в разменах по здоровью и прочим переменным
Примеры --- В РПГ играх, у мобов может быть больше здоровья и атаки, чем у игрокаПримеры --- Количество жизней в Супер Марио всего три, при их изменении, данная сложность будет меняться
Примеры --- Сделать больше противников в Серьёзном Семе, их больше, а значит играть будет сложнее
- Душная сложность - Когда игра требует потратить от игрока гораздо больше времени, за счёт ожидания или выполнения некоторых, необязательных действий, чтобы надёжно пройти определённый участок игры, в противном же случае возможен провал и трата ещё большего времени для прохождения участка
Примеры --- На линейных картах в Варкрафте, для их безопасного прохождения, требуется тратить много времени на беготню к дальним лавкам или выманиванию мобов из тумана войны (можно добавить сюда беготню к фонтану на твоей карте, пока бежишь проиграть нельзя, но бежать нужно, иначе не будет здоровья, а значит будет поражение, а значит нужно бегать туда-сюда по 5 минут, выбора нет)Примеры --- Перепрыгнуть безопасное место в любой игре, но если упал нужно возвращаться далеко назад, проиграть невозможно, можно только задушиться
Примеры --- Одна из карт в Космических Рейнджерах в планетарных боях вынуждает играть час от защиты, это лёгкий но очень душный способ её прохождения, так как игра просто растягивается на часы из-за кривых турелей противника, которые хрен убьёшь и ты обязан сидеть на базе и копить миллион денег чтобы их взорвать
- Шаблонная Сложность - Заучивание и повторение шаблона действий для прохождения определённого этапа игры
Примеры --- Любая линейная игра без особо влияющих случайностей, тот же Супер Марио, эталон данной сложности- Долгая сложность - Когда участок игры не может быть пройден быстрым путём, но и сложности из себя не представляет, у игрока нету возможности проиграть, а на участок застрачивается определённое, рассчитанное количество времени
Примеры --- Skyrim, игра долгая, но лёгкая, одна это не мешает ей быть интересной- Терпильная сложность - Сложно закончить игру, противник не может победить игрока ни при каких обстоятельствах, но при этом и игрок не может быстро закончить игру, приходится тратить на её завершение неопределённое количество времени
Примеры --- В Космических Рейнджерах на некоторых картах, когда победа неизбежна, требуется накопить определённое количество роботов, чтобы закончить игру- Управленческая сложность - Сложность в управлении объектами для игрока, данную сложность разработчики могут установить как случайно, так и намеренно
Примеры --- Spore, управление юнитами на этапе Племя, оставляет желать лучшегоПримеры --- Камера в Dark Souls живёт своей жизнью, а также в игре присутствует очередь действий, поэтому если начать что-либо не вовремя, игра запомнит это, и действие совершиться не зависимо от того, что будет нажимать игрок в дальнейшем
Примеры --- Неуправляемые роботы в Космических Рейнджерах
- Аналитическая сложность - Чем больше переменных объектов и самих объектов присутствует в игре, тем больше различных возможностей присутствует у человека, его задача, выискивать и использовать наиболее эффективные
Примеры --- Индастриал Крафт в Minecraft, в нём присутствует огромное количество объектов, а также нелинейно много вариантов для достижения различных результатовПримеры --- В Terraria очень много предметов, а также очень много слотов под них, найти сборку наиболее эффективных, та ещё задача
- Механическая сложность - Чем быстрее и динамичнее игра, тем более трудно вовремя совершать определённые действия, ведущие к положительному результату
Примеры --- Brawlhalla, типичный пример игры, где нужно вовремя нажимать кнопкиПримеры --- Mortal Combat, тут комментарии не требуются, вся игра завязана на этой сложности
Примеры --- В любом сражении в Dark Souls, вовремя нажать перекат, жизненно необходимо
- Тактическая сложность - Понимание какое следующее действие нужно совершить в текущий момент, чтобы сыграть наиболее эффективно в ближайший короткий промежуток времени
Примеры --- Каждый следующих ход в бою Heroes of Might and Magic V должен быть рассчитанПримеры --- Управление большой армией в 100 лимита в варкрафт 3 по среди боя, важно решить нужно отступить или сражаться
- Стратегическая сложность - Понимание, где и когда совершать наборы действий, трудно выбирать время и место для совершения также не случайных, а запланированных действий
Примеры --- Наём необходимых войск в режиме сражения в Warcraft 3Примеры --- Передвижение по карте в Heroes of Might and Magic V
- Логическая сложность - Знание реальных взаимодействий между объектами, а также предугадывание создаваемых разработчиком взаимодействий между объектами
Примеры --- Задание с загадкой в Коллегии Винтерхолда в Skyrim- Паттерновая сложность - Сложность в выработке определённых шаблонов действий, а также их разрушении и замене, при их устаревании
Примеры --- В Factorio буквально делаются шаблоны, которые и являются паттернами, невозможно создать идеальный шаблон- Алгоритмическая сложность - Само понимание того, какой набор действий нужно сделать для достижения результата, изначально отсутствует, задача игрока найти решение самостоятельно
Примеры --- Добыча командного блока в Minecraft в выживании без читов, просто играя, да, это возможно- Слепая сложность - Скрыто само наличие возможности достижения результата, а также к результату не ведёт никакая алгоритмическая или логическая цепочка, результат можно получен только при выполнении абсолютно случайных действий или получении информации про результат из внутриигровых или внешних источников
Примеры --- Скрытые проходы и невидимые тропинки в Dark Souls, их невозможно обнаружить не облазив всё и вся- Адаптивная сложность - В то время как человек привыкает к игре, игра также привыкает к игроку и становится сложнее для конкретного человека, при этом возможности самой игры, ограничены и не меняются в зависимости от действий игрока
Примеры --- Любая онлайн игра против людей, например Dota 2, Лига легенд, Кс ГоПримеры --- Игра против Адаптивных Нейросетей, таких игр ещё нет или я про них не знаю
- Оперативная сложность - Сложность в переключениями между более маленькими задачами, внутри более большой задачи
Примеры --- Factorio, при условии что на карте присутствует огромное количество жуков, а каждое прохождение имеет разные входные параметры, получается так что игрок должен быстро переключаться между огромным количеством задач, при этом это разные задачи, это действительно сложно