Добавлен , опубликован
Жанр:
RPG
Минимум игроков:
1
Максимум игроков:
1
Выпуск Warcraft:
Версия Warcraft:
Защита:
Доступные языки:

История

Человек всегда склонен к греху. По крайней мере, так говорит церковь. Считается, что человек в момент создания имел в себе частичку зла, но основа была на добро. Но, несмотря на это, зло в человеке росло, пока не заняло большую часть его сути. Из практически чистого существа он стал противоречивой сущностью, которая больше склонна к греху, нежели к доброте. Если, конечно, вы хотите верить россказням служителей церкви.
Другие утверждают: грех в человеке был всегда и именно он является основой. По их словам, не нужно прятать свою основу, а выставлять всё напоказ. Только идиоты стремятся в себе всё скрывать.
Ну а есть те, кто считает идиотами обе стороны. Но, скорее всего, найти истину по поводу праведности и греха никогда не удастся.

Изменения

  • Добавлены правильные описания предметов
  • Добавлены новые способности
  • Изменён баланс некоторые предметов
  • Добавлены 3 новых врага
  • Немного изменён баланс
  • Добавлен новый экран загрузки карты

Дополнительно

Мой дискорд сервер: discord.gg/E89NV4VguT

Скриншоты

Сначала убедитесь, что у вас та же версия игры (в нижней части экрана меню игры), для которой сделана карта!
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть расположение игры с помощью правого клика по иконке игры - открыть расположение файла. Иногда это нужно повторить в открывшемся окне (ссылка на ссылку)
  • Если это карта:
    • Открыть папку Maps
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Открыть папку Campaigns
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск Reforged на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть проводник (Win + E)
  • Если это карта:
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Maps или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Maps и нажать Enter
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Campaigns или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Campaigns и нажать Enter
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Mac:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, распаковав его двойным кликом
  • Откройте Искатель (Finder)
  • Нажмите и удерживайте клавишу OPTION или ALT, затем перейдите в меню Finder в верхней строке меню и откройте меню "Перейти". Когда вы удерживаете клавишу OPTION или ALT, в раскрывающемся меню появится опция "Библиотека". Нажмите "Библиотека". Теперь вы находитесь в папке "Библиотека"
  • Откройте "Поддержка приложений" - Blizzard - Warcraft III
  • Создайте папку "Maps", если ее нет
  • Поместите файлы карт в папку "Maps"
  • В случае кампаний вместо Maps папка Campaigns
Выпуск Reforged на Mac:
В выпуске Reforged такой же алгоритм, но надо перейти в раздел Библиотека от "вашего аккаунта", а не в глобальную библиотеку.
Пример пути: Users/ВАШ АККАУНТ/Library/Application Support/Blizzard
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
12
Вечером протестирую карту, как-никак обнова
"Немного изменён баланс" "Добавлены правильные описания предметов" - Когда пройду карту вот на этих пунктах сделаю оценку, а то в прошлый раз только они у меня вызвали недоумение
12
Хорошая прикольная карта, мне понравилось
Плюсы и минусы примерно тебе же самые что и 8 месяцев назад, из новых плюсов, теперь больше предметов которые можно купить, например я броню теперь закупал, но там всё ещё есть странные предметы, лично для меня не понятные, например предметы дающие уклонение, они дают 5% и 10% уклонения, а у героя изначально 20%, а в варкрафте уклонение не стакается, а перезаписывается, то есть если предмет купить уклонения станет меньше, меч за 5000 невозможно купить (не хватает денег даже если всё зафармить)
Вот короче сборка моя, я с ней всё прошёл
Загруженные файлы
23
Tredor46, Похоже для того чтобы ты не делал именно такой стак нужно делать ещё так чтобы вещи не просто замедляли, но и наносили вред. Слабые вещи наносят от 10 до 20 ед. постоянного урона, а более качественные вещи меньше пассивного урона. И если ты всё ещё не понимаешь некоторые вещи, то вся карта всё ещё является демо версией. То есть, многие моменты вообще ещё не доделаны. Меч я просто не успел забалансировать. Как работают некоторые механики я не знаю, от чего и выпускаю демо в открытый доступ чтобы узнать недостатки карты. Некоторые минусы я и так знаю, просто не сразу же их изменяю. И похоже получаемый урон из-за ярости нужно изменить и подправить входимый урон. Ну и похоже надо добавить ещё несколько дополнительных способностей врагам.
Хотя, варкрафтеры в целом странный народ в плане сложности. И ты этому утверждению полностью соответствуешь.
23
Tredor46, Ещё один момент если ты его не обнаружил. На карте есть мини босс.
12
TerrorGold, Князь? Князя я просто зарашил, у него не было и шанса против меня
23
Tredor46, Тогда иди на три весёлых буквы. Я не знаю как для такого как ты делать игры, карты и т. д. которые реально бросают вызов кроме вот такой тупорылой карты у которой нету даже смысла и пройти по факту не получится xgm.guru/p/wc3/Ybit-mega-murloka-36Q
12
TerrorGold, Давай я тебе расскажу про сложности, вот что я придумал, смотри, лично мне это помогает при проработке сложности в игре
Сделал я этот список сам
  1. Искусственная сложность - Показатели переменных юнитов противников гораздо больше, чем у игрока, из-за этого возникает сложность в разменах по здоровью и прочим переменным
Примеры --- В РПГ играх, у мобов может быть больше здоровья и атаки, чем у игрока
Примеры --- Количество жизней в Супер Марио всего три, при их изменении, данная сложность будет меняться
Примеры --- Сделать больше противников в Серьёзном Семе, их больше, а значит играть будет сложнее
  1. Душная сложность - Когда игра требует потратить от игрока гораздо больше времени, за счёт ожидания или выполнения некоторых, необязательных действий, чтобы надёжно пройти определённый участок игры, в противном же случае возможен провал и трата ещё большего времени для прохождения участка
Примеры --- На линейных картах в Варкрафте, для их безопасного прохождения, требуется тратить много времени на беготню к дальним лавкам или выманиванию мобов из тумана войны (можно добавить сюда беготню к фонтану на твоей карте, пока бежишь проиграть нельзя, но бежать нужно, иначе не будет здоровья, а значит будет поражение, а значит нужно бегать туда-сюда по 5 минут, выбора нет)
Примеры --- Перепрыгнуть безопасное место в любой игре, но если упал нужно возвращаться далеко назад, проиграть невозможно, можно только задушиться
Примеры --- Одна из карт в Космических Рейнджерах в планетарных боях вынуждает играть час от защиты, это лёгкий но очень душный способ её прохождения, так как игра просто растягивается на часы из-за кривых турелей противника, которые хрен убьёшь и ты обязан сидеть на базе и копить миллион денег чтобы их взорвать
  1. Шаблонная Сложность - Заучивание и повторение шаблона действий для прохождения определённого этапа игры
Примеры --- Любая линейная игра без особо влияющих случайностей, тот же Супер Марио, эталон данной сложности
  1. Долгая сложность - Когда участок игры не может быть пройден быстрым путём, но и сложности из себя не представляет, у игрока нету возможности проиграть, а на участок застрачивается определённое, рассчитанное количество времени
Примеры --- Skyrim, игра долгая, но лёгкая, одна это не мешает ей быть интересной
  1. Терпильная сложность - Сложно закончить игру, противник не может победить игрока ни при каких обстоятельствах, но при этом и игрок не может быстро закончить игру, приходится тратить на её завершение неопределённое количество времени
Примеры --- В Космических Рейнджерах на некоторых картах, когда победа неизбежна, требуется накопить определённое количество роботов, чтобы закончить игру
  1. Управленческая сложность - Сложность в управлении объектами для игрока, данную сложность разработчики могут установить как случайно, так и намеренно
Примеры --- Spore, управление юнитами на этапе Племя, оставляет желать лучшего
Примеры --- Камера в Dark Souls живёт своей жизнью, а также в игре присутствует очередь действий, поэтому если начать что-либо не вовремя, игра запомнит это, и действие совершиться не зависимо от того, что будет нажимать игрок в дальнейшем
Примеры --- Неуправляемые роботы в Космических Рейнджерах
  1. Аналитическая сложность - Чем больше переменных объектов и самих объектов присутствует в игре, тем больше различных возможностей присутствует у человека, его задача, выискивать и использовать наиболее эффективные
Примеры --- Индастриал Крафт в Minecraft, в нём присутствует огромное количество объектов, а также нелинейно много вариантов для достижения различных результатов
Примеры --- В Terraria очень много предметов, а также очень много слотов под них, найти сборку наиболее эффективных, та ещё задача
  1. Механическая сложность - Чем быстрее и динамичнее игра, тем более трудно вовремя совершать определённые действия, ведущие к положительному результату
Примеры --- Brawlhalla, типичный пример игры, где нужно вовремя нажимать кнопки
Примеры --- Mortal Combat, тут комментарии не требуются, вся игра завязана на этой сложности
Примеры --- В любом сражении в Dark Souls, вовремя нажать перекат, жизненно необходимо
  1. Тактическая сложность - Понимание какое следующее действие нужно совершить в текущий момент, чтобы сыграть наиболее эффективно в ближайший короткий промежуток времени
Примеры --- Каждый следующих ход в бою Heroes of Might and Magic V должен быть рассчитан
Примеры --- Управление большой армией в 100 лимита в варкрафт 3 по среди боя, важно решить нужно отступить или сражаться
  1. Стратегическая сложность - Понимание, где и когда совершать наборы действий, трудно выбирать время и место для совершения также не случайных, а запланированных действий
Примеры --- Наём необходимых войск в режиме сражения в Warcraft 3
Примеры --- Передвижение по карте в Heroes of Might and Magic V
  1. Логическая сложность - Знание реальных взаимодействий между объектами, а также предугадывание создаваемых разработчиком взаимодействий между объектами
Примеры --- Задание с загадкой в Коллегии Винтерхолда в Skyrim
  1. Паттерновая сложность - Сложность в выработке определённых шаблонов действий, а также их разрушении и замене, при их устаревании
Примеры --- В Factorio буквально делаются шаблоны, которые и являются паттернами, невозможно создать идеальный шаблон
  1. Алгоритмическая сложность - Само понимание того, какой набор действий нужно сделать для достижения результата, изначально отсутствует, задача игрока найти решение самостоятельно
Примеры --- Добыча командного блока в Minecraft в выживании без читов, просто играя, да, это возможно
  1. Слепая сложность - Скрыто само наличие возможности достижения результата, а также к результату не ведёт никакая алгоритмическая или логическая цепочка, результат можно получен только при выполнении абсолютно случайных действий или получении информации про результат из внутриигровых или внешних источников
Примеры --- Скрытые проходы и невидимые тропинки в Dark Souls, их невозможно обнаружить не облазив всё и вся
  1. Адаптивная сложность - В то время как человек привыкает к игре, игра также привыкает к игроку и становится сложнее для конкретного человека, при этом возможности самой игры, ограничены и не меняются в зависимости от действий игрока
Примеры --- Любая онлайн игра против людей, например Dota 2, Лига легенд, Кс Го
Примеры --- Игра против Адаптивных Нейросетей, таких игр ещё нет или я про них не знаю
  1. Оперативная сложность - Сложность в переключениями между более маленькими задачами, внутри более большой задачи
Примеры --- Factorio, при условии что на карте присутствует огромное количество жуков, а каждое прохождение имеет разные входные параметры, получается так что игрок должен быстро переключаться между огромным количеством задач, при этом это разные задачи, это действительно сложно
Моё отношение к общим сложностям
  1. Искусственная сложность - Нейтральное - "Порой без неё никуда"
  2. Душная сложность - Плохое - "Тратить время, когда можно было бы и не тратить, результат всё равно будет тот же"
  3. Шаблонная Сложность - Плохое - "Не то чтобы это плохо, просто наскучивает"
  4. Долгая сложность - Нейтральное - "Долгие, но лёгкие игры, вполне могут оказаться интересными"
  5. Терпильная сложность - Ужасное - "Зачем мне играть, если я уже выиграл?"
  6. Управленческая сложность - Ужасное - "Плохое управление, худшее усложнение что можно придумать..."
  7. Аналитическая сложность - Отличное - "Мы обожаем искать всё более и более хорошие стратегии"
  8. Механическая сложность - Хорошее - "Хорошие усложнение для любой игры, в умеренных количествах конечно же"
  9. Тактическая сложность - Хорошее - "Мы не особо хорошие тактики, но нам нравится"
  10. Стратегическая сложность - Отличное - "Мы всегда выстраиваем стратегию для игры, если знаем её достаточно хорошо"
  11. Логическая сложность - Нейтральное - "Глядя на разработчика вы никогда не задумывались, что там у него в голове?"
  12. Паттерновая сложность - Хорошее - "Значит в игре есть к чему адаптироваться"
  13. Алгоритмическая сложность - Хорошее - "Если честно, ещё не встречали примеры игр с данным типом сложности"
  14. Слепая сложность - Нейтральное - "Главное, чтобы это не было основой игры"
  15. Адаптивная сложность - Отличное - "Битва против Людей/ИИ/Нейросетей, будет наскучивать гораздо дольше"
  16. Оперативная сложность - Хорошее - "Да-а-а, тяжко конечно"
11
😀😃церковь сатаны

За одно название надо оскар выдавать 😊
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.