История
Человек всегда склонен к греху. По крайней мере, так говорит церковь. Считается, что человек в момент создания имел в себе частичку зла, но основа была на добро. Но, несмотря на это, зло в человеке росло, пока не заняло большую часть его сути. Из практически чистого существа он стал противоречивой сущностью, которая больше склонна к греху, нежели к доброте. Если, конечно, вы хотите верить россказням служителей церкви.
Другие утверждают: грех в человеке был всегда и именно он является основой. По их словам, не нужно прятать свою основу, а выставлять всё напоказ. Только идиоты стремятся в себе всё скрывать.
Ну а есть те, кто считает идиотами обе стороны. Но, скорее всего, найти истину по поводу праведности и греха никогда не удастся.
Изменения
- Добавлены правильные описания предметов
- Добавлены новые способности
- Изменён баланс некоторые предметов
- Добавлены 3 новых врага
- Немного изменён баланс
- Добавлен новый экран загрузки карты
Дополнительно
Мой дискорд сервер: discord.gg/E89NV4VguT

WC3







"Немного изменён баланс" "Добавлены правильные описания предметов" - Когда пройду карту вот на этих пунктах сделаю оценку, а то в прошлый раз только они у меня вызвали недоумение
Сделал я этот список сам
- Искусственная сложность - Показатели переменных юнитов противников гораздо больше, чем у игрока, из-за этого возникает сложность в разменах по здоровью и прочим переменным
Примеры --- В РПГ играх, у мобов может быть больше здоровья и атаки, чем у игрокаПримеры --- Количество жизней в Супер Марио всего три, при их изменении, данная сложность будет меняться
Примеры --- Сделать больше противников в Серьёзном Семе, их больше, а значит играть будет сложнее
- Душная сложность - Когда игра требует потратить от игрока гораздо больше времени, за счёт ожидания или выполнения некоторых, необязательных действий, чтобы надёжно пройти определённый участок игры, в противном же случае возможен провал и трата ещё большего времени для прохождения участка
Примеры --- На линейных картах в Варкрафте, для их безопасного прохождения, требуется тратить много времени на беготню к дальним лавкам или выманиванию мобов из тумана войны (можно добавить сюда беготню к фонтану на твоей карте, пока бежишь проиграть нельзя, но бежать нужно, иначе не будет здоровья, а значит будет поражение, а значит нужно бегать туда-сюда по 5 минут, выбора нет)Примеры --- Перепрыгнуть безопасное место в любой игре, но если упал нужно возвращаться далеко назад, проиграть невозможно, можно только задушиться
Примеры --- Одна из карт в Космических Рейнджерах в планетарных боях вынуждает играть час от защиты, это лёгкий но очень душный способ её прохождения, так как игра просто растягивается на часы из-за кривых турелей противника, которые хрен убьёшь и ты обязан сидеть на базе и копить миллион денег чтобы их взорвать
- Шаблонная Сложность - Заучивание и повторение шаблона действий для прохождения определённого этапа игры
Примеры --- Любая линейная игра без особо влияющих случайностей, тот же Супер Марио, эталон данной сложности- Долгая сложность - Когда участок игры не может быть пройден быстрым путём, но и сложности из себя не представляет, у игрока нету возможности проиграть, а на участок застрачивается определённое, рассчитанное количество времени
Примеры --- Skyrim, игра долгая, но лёгкая, одна это не мешает ей быть интересной- Терпильная сложность - Сложно закончить игру, противник не может победить игрока ни при каких обстоятельствах, но при этом и игрок не может быстро закончить игру, приходится тратить на её завершение неопределённое количество времени
Примеры --- В Космических Рейнджерах на некоторых картах, когда победа неизбежна, требуется накопить определённое количество роботов, чтобы закончить игру- Управленческая сложность - Сложность в управлении объектами для игрока, данную сложность разработчики могут установить как случайно, так и намеренно
Примеры --- Spore, управление юнитами на этапе Племя, оставляет желать лучшегоПримеры --- Камера в Dark Souls живёт своей жизнью, а также в игре присутствует очередь действий, поэтому если начать что-либо не вовремя, игра запомнит это, и действие совершиться не зависимо от того, что будет нажимать игрок в дальнейшем
Примеры --- Неуправляемые роботы в Космических Рейнджерах
- Аналитическая сложность - Чем больше переменных объектов и самих объектов присутствует в игре, тем больше различных возможностей присутствует у человека, его задача, выискивать и использовать наиболее эффективные
Примеры --- Индастриал Крафт в Minecraft, в нём присутствует огромное количество объектов, а также нелинейно много вариантов для достижения различных результатовПримеры --- В Terraria очень много предметов, а также очень много слотов под них, найти сборку наиболее эффективных, та ещё задача
- Механическая сложность - Чем быстрее и динамичнее игра, тем более трудно вовремя совершать определённые действия, ведущие к положительному результату
Примеры --- Brawlhalla, типичный пример игры, где нужно вовремя нажимать кнопкиПримеры --- Mortal Combat, тут комментарии не требуются, вся игра завязана на этой сложности
Примеры --- В любом сражении в Dark Souls, вовремя нажать перекат, жизненно необходимо
- Тактическая сложность - Понимание какое следующее действие нужно совершить в текущий момент, чтобы сыграть наиболее эффективно в ближайший короткий промежуток времени
Примеры --- Каждый следующих ход в бою Heroes of Might and Magic V должен быть рассчитанПримеры --- Управление большой армией в 100 лимита в варкрафт 3 по среди боя, важно решить нужно отступить или сражаться
- Стратегическая сложность - Понимание, где и когда совершать наборы действий, трудно выбирать время и место для совершения также не случайных, а запланированных действий
Примеры --- Наём необходимых войск в режиме сражения в Warcraft 3Примеры --- Передвижение по карте в Heroes of Might and Magic V
- Логическая сложность - Знание реальных взаимодействий между объектами, а также предугадывание создаваемых разработчиком взаимодействий между объектами
Примеры --- Задание с загадкой в Коллегии Винтерхолда в Skyrim- Паттерновая сложность - Сложность в выработке определённых шаблонов действий, а также их разрушении и замене, при их устаревании
Примеры --- В Factorio буквально делаются шаблоны, которые и являются паттернами, невозможно создать идеальный шаблон- Алгоритмическая сложность - Само понимание того, какой набор действий нужно сделать для достижения результата, изначально отсутствует, задача игрока найти решение самостоятельно
Примеры --- Добыча командного блока в Minecraft в выживании без читов, просто играя, да, это возможно- Слепая сложность - Скрыто само наличие возможности достижения результата, а также к результату не ведёт никакая алгоритмическая или логическая цепочка, результат можно получен только при выполнении абсолютно случайных действий или получении информации про результат из внутриигровых или внешних источников
Примеры --- Скрытые проходы и невидимые тропинки в Dark Souls, их невозможно обнаружить не облазив всё и вся- Адаптивная сложность - В то время как человек привыкает к игре, игра также привыкает к игроку и становится сложнее для конкретного человека, при этом возможности самой игры, ограничены и не меняются в зависимости от действий игрока
Примеры --- Любая онлайн игра против людей, например Dota 2, Лига легенд, Кс ГоПримеры --- Игра против Адаптивных Нейросетей, таких игр ещё нет или я про них не знаю
- Оперативная сложность - Сложность в переключениями между более маленькими задачами, внутри более большой задачи
Примеры --- Factorio, при условии что на карте присутствует огромное количество жуков, а каждое прохождение имеет разные входные параметры, получается так что игрок должен быстро переключаться между огромным количеством задач, при этом это разные задачи, это действительно сложноРед. Зарплатный Пеон
бегатьшагать (после покупки латника, и вовсе, медленно чилить)Ред. Зарплатный Пеон