Использую стандартные и не стандартные текстуры(переделываю их в двоичные или как там). Через плагин на блендер конвертирую в формат obj. Затем импортирую в milkshape и экспортирую в mdx.
В прошлом вопросе не отображались некоторые полигоны, из-за того что были неправильно вывернуты! Сейчас происходит непонятно что вообще. Просто модель по всей карти лагает. Полигонов у модели 5000, делал в блендере уменьшал с помощью модификатора decimate! В чем проблема?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Проблема та же, что и тут
Создайте больше геосетов
А юв будете дорабатывать? А то там в нескольких местах текстуры смазаны/растянуты, внешний вид портит. Желательно вообще не использовать 1 бесшовную текстуру на все части модели, а нарисовать обычную, с тенями и бликами
Кстати говоря, если пользуетесь mdl vis, помните о том что он сглаживает неправильно, где надо и где не надо, поэтому разделить на разные геосеты желательно по линиям острых углов.
8
Возможно не все вершины привязаны к костям.
1
Вообще нету костей

Возможно, но остальные модели вроде впорядке, и там не меньше геометрии. А рисовать 1 текстуру, я бы нарисовал, но я рисовать их не умею, я еле модельки делаю, сами видите) Не понимаю что за геосеты
23
JotaroKugo, должна быть минимум 1 кость. Назвать её надо Bone_Root. Но судя по нижней площадке, дело таки не в них, ведь нижняя площадка не лагает. Геосеты - это поверхности, аналоги объектов в Blender и obj, только для mdx
1
У меня колонная монолитная, но есть по 2 торуса сверху и снизу. Они как отдельные объекты, но я их с колонной объединил. Это и есть геосеты?

У меня поверхность площадки имеет другую текстуру, ее материал не появляется при конвертировании и приходится монолитом текстуру надевать
23
JotaroKugo, Да. Точнее были геосеты, теперь 1 геосет. Стоит разделить обратно. Или разделить по острым углам, если в mdl vis планируете анимации и скелет править/импортировать меш в другую готовую модель mdx.
То есть сейчас площадка и всё остальное это 2 геосета, надо больше
Короче говоря, это разница в терминологии, объект => геосет
1
Ну да, я и говорю, при переносе в milkshape геосеты слетают не знаю почему

Геосеты теряются при конвертировании в milkshape. Не знаешь в чем проблема?
8
Удобно разбить на геосеты можно в Mdlvis. Выделяешь все нужные точки "объекта", например колонны, и нажимаешь зелёную кнопку Вынести в отдельную поверхность, в данной модели, наверное, будет достаточно 4 штук: основание, все колонны, верхушка и скамейки. Далее в редактор анимаций (F3), включаешь отображение всех геосетов: в меню справа Поверхности->ПКМ в списке с галочками, Включить все. Выделяешь все вершины (Ctrl+A, правда это ещё и хоткей для создания рефа, его потом удалить ;), в строке меню Создать->Кость (Ctrl+B). Далее убеждаемся, что выделены абсолютно все вершины, жмём Присоединить вершины к кости (С), если всё правильно, все вершины из синего окрасятся в черный; кость можно переименовать в "Bone_Root". Сохраняем модель, проверяем, если проблемы останутся, можно сделать отдельные геосеты для каждой колонны, или скамьи, например. Mdlvis лучше использовать 1.39 версии.
25
То есть вариант с использованием mdl экспортёра для блендера автор так и не рассмотрел? Ну в милкшейпе и мдлвисе интереснее работать, да, понимаю.
37
poisoNDealer, а что ты ему предлагаешь ? Разделить или просто экспортировать. В блендере хорошо декимате применить модификатор для того, чтобы полигоны уменьшить
23
JotaroKugo, насчет milkshape не могу сказать, я юзал прогу Wings3d для экспорта по цепочке obj - 3ds - mdx. Сейчас вообще есть экспортёр blend - mdl.
Upd: Попытался в milkshape импорт сделать, он сливает геосеты в 1, это плохо, юзайте другие вышеописанные проги.
Удобно разбить на геосеты можно в Mdlvis. Выделяешь все нужные точки "объекта", например колонны, и нажимаешь зелёную кнопку Вынести в отдельную поверхность
В блендере можно просто выделить сразу полигоны, как сверху, так и насквозь, и вынести в отдельный объект, равно как и при желании объединить 2+ (!) объекта в 1 без копирования мешей, в разы быстрее и удобнее.
poisoNDealer, экспортер годный, но при попытке открытия файла mdl через mdlvis 1.40 выдает фатал Acsess Violation
8
EugeAl, я привел способ фикса для уже готовой модели, само собой, если есть возможность сделать все в полноценном редакторе и сконвертировать без потерь, так и нужно поступить.
1
Че за вариант вообще? Ты о чем вообще я не понимаю

Просто такая проблема в первый раз происходит. Раньше без костей и прочих манипуляций поверхности все нормально было, переносилось. Когда кончилась пробная версия милкшейпа я ее крякнул и началась такая тема. Вот думаю может в этом дело.

Ребят, я думаю дело в конвертации, раньше таких проблем небыло. Poma верно сказал на счет Mdlvis, но для моей карты надо делать ну прям очень много объектов новых, поэтому такой варинт, к сожалению не подойдет
23
Poma, я к тому что нужное разделение проще сначала в блендере сделать, затем сконвертить, а в мдл висе уже кости сажать и так далее, это проще чем разделение в самом мдл висе делать и вершины выделять и выискивать.
25
Че за вариант вообще? Ты о чем вообще я не понимаю
В прошлом твоём вопросе я предлагал экспортёр для блендера, вместо костыля из 2010 года. Да, это не совсем по теме вопроса, но я реально не могу молчать. Ребята, какой милкшейп, какой мдлвис, какой разбить на геосеты, 2023 год на дворе, вы сейчас серьёзно всё это пишете?
Ладно, я просто покажу фокус и пойду.
Загруженные файлы
1
Привет еще раз. Очень интересно, скинь пожалуйста ссылку на этот плагин
1
с этой моделью я горе пополам как-то разобрался. Но я сделал новую. Несколько объектов совместил в один, потому что объект сборный так сказать.И по итогу поулчилось что 3 геосета грубо говоря, несколько сотен моделей. Всего полигонов 5к, все разделено. Но милкшейк опять все геосеты убирает в один
Загруженные файлы
25
Привет еще раз. Очень интересно, скинь пожалуйста ссылку на этот плагин
Точно работает на блендер 3.4, про 3.5 не знаю. По поводу геосетов я там показал на видосе, что модель на геосеты делится по блендеровским материалам. Экспортирует в mdl, так что желательно потом пересохранять в mdx.
1
Спасибо. Я скачал этот архив mdl 2.8 попытался установить на 3.4 версию блендера, но к сожалению оно не появляется в списке аддонов
1
Я разобрался с установкой! В прошлом коментарии, когда ты первый раз ответил, сказал бы что версия на 2.8 версию блендера, ставиться на 3.4! Потому что якак только увидел что версия 2.8 подумал "что за дурной ответ?)". Спасибо еще раз!
Загруженные файлы
25
Спасибо. Я скачал этот архив mdl 2.8 попытался установить на 3.4 версию блендера, но к сожалению оно не появляется в списке аддонов
Нужны не все файлы из репозитория, а только папка export_mdl и её содержимое. Если не получается установить просто закинув в аддоны, то надо папку export_mdl запаковать в архив, и установить из файла
Installation
    - Select your branch - 2.79 or 2.8 depending on your Blender version, and download/clone.
    - Add export_mdl folder to a zip or rar file. It should be one next to the "images" folder - not the one containing the full repository!
    - In Blender, go to User Preferences (CTRL+ALT+U) and select "Install Add-on From File". Select your zipped folder.
    - MDL Exporter should now show up in the Import/Export plugins list. Make sure it is enabled by ticking the box.
    - The option to export to .mdl will now appear in the export menu (you may need to restart Blender first).

А, ок, не увидел ответ. Версия с названием 2.8 подразумевает работу на версиях блендера 2.8+. Плагин всё ещё поддерживается и периодически обновляется
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.