Использую стандартные и не стандартные текстуры(переделываю их в двоичные или как там). Через плагин на блендер конвертирую в формат obj. Затем импортирую в milkshape и экспортирую в mdx.
В прошлом вопросе не отображались некоторые полигоны, из-за того что были неправильно вывернуты! Сейчас происходит непонятно что вообще. Просто модель по всей карти лагает. Полигонов у модели 5000, делал в блендере уменьшал с помощью модификатора decimate! В чем проблема?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
1
18
1 год назад
1
JotaroKugo, должна быть минимум 1 кость. Назвать её надо Bone_Root. Но судя по нижней площадке, дело таки не в них, ведь нижняя площадка не лагает. Геосеты - это поверхности, аналоги объектов в Blender и obj, только для mdx
0
1
1 год назад
0
У меня колонная монолитная, но есть по 2 торуса сверху и снизу. Они как отдельные объекты, но я их с колонной объединил. Это и есть геосеты?

У меня поверхность площадки имеет другую текстуру, ее материал не появляется при конвертировании и приходится монолитом текстуру надевать
0
18
1 год назад
Отредактирован EugeAl
0
JotaroKugo, Да. Точнее были геосеты, теперь 1 геосет. Стоит разделить обратно. Или разделить по острым углам, если в mdl vis планируете анимации и скелет править/импортировать меш в другую готовую модель mdx.
То есть сейчас площадка и всё остальное это 2 геосета, надо больше
Короче говоря, это разница в терминологии, объект => геосет
0
1
1 год назад
0
Ну да, я и говорю, при переносе в milkshape геосеты слетают не знаю почему

Геосеты теряются при конвертировании в milkshape. Не знаешь в чем проблема?
0
8
1 год назад
Отредактирован Poma
0
Удобно разбить на геосеты можно в Mdlvis. Выделяешь все нужные точки "объекта", например колонны, и нажимаешь зелёную кнопку Вынести в отдельную поверхность, в данной модели, наверное, будет достаточно 4 штук: основание, все колонны, верхушка и скамейки. Далее в редактор анимаций (F3), включаешь отображение всех геосетов: в меню справа Поверхности->ПКМ в списке с галочками, Включить все. Выделяешь все вершины (Ctrl+A, правда это ещё и хоткей для создания рефа, его потом удалить ;), в строке меню Создать->Кость (Ctrl+B). Далее убеждаемся, что выделены абсолютно все вершины, жмём Присоединить вершины к кости (С), если всё правильно, все вершины из синего окрасятся в черный; кость можно переименовать в "Bone_Root". Сохраняем модель, проверяем, если проблемы останутся, можно сделать отдельные геосеты для каждой колонны, или скамьи, например. Mdlvis лучше использовать 1.39 версии.
0
23
1 год назад
0
То есть вариант с использованием mdl экспортёра для блендера автор так и не рассмотрел? Ну в милкшейпе и мдлвисе интереснее работать, да, понимаю.
0
36
1 год назад
0
poisoNDealer, а что ты ему предлагаешь ? Разделить или просто экспортировать. В блендере хорошо декимате применить модификатор для того, чтобы полигоны уменьшить
0
18
1 год назад
Отредактирован EugeAl
0
JotaroKugo, насчет milkshape не могу сказать, я юзал прогу Wings3d для экспорта по цепочке obj - 3ds - mdx. Сейчас вообще есть экспортёр blend - mdl.
Upd: Попытался в milkshape импорт сделать, он сливает геосеты в 1, это плохо, юзайте другие вышеописанные проги.
Удобно разбить на геосеты можно в Mdlvis. Выделяешь все нужные точки "объекта", например колонны, и нажимаешь зелёную кнопку Вынести в отдельную поверхность
В блендере можно просто выделить сразу полигоны, как сверху, так и насквозь, и вынести в отдельный объект, равно как и при желании объединить 2+ (!) объекта в 1 без копирования мешей, в разы быстрее и удобнее.
poisoNDealer, экспортер годный, но при попытке открытия файла mdl через mdlvis 1.40 выдает фатал Acsess Violation
0
8
1 год назад
0
EugeAl, я привел способ фикса для уже готовой модели, само собой, если есть возможность сделать все в полноценном редакторе и сконвертировать без потерь, так и нужно поступить.
0
1
1 год назад
0
Че за вариант вообще? Ты о чем вообще я не понимаю

Просто такая проблема в первый раз происходит. Раньше без костей и прочих манипуляций поверхности все нормально было, переносилось. Когда кончилась пробная версия милкшейпа я ее крякнул и началась такая тема. Вот думаю может в этом дело.

Ребят, я думаю дело в конвертации, раньше таких проблем небыло. Poma верно сказал на счет Mdlvis, но для моей карты надо делать ну прям очень много объектов новых, поэтому такой варинт, к сожалению не подойдет
0
18
1 год назад
0
Poma, я к тому что нужное разделение проще сначала в блендере сделать, затем сконвертить, а в мдл висе уже кости сажать и так далее, это проще чем разделение в самом мдл висе делать и вершины выделять и выискивать.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.