Подскажите как вернуть окраску юнита после перевоплощения какая и была до его применения у юнита. Если у юнита не стандартная окраска где все по 250, а пара пунктов изменена, то после применения перевоплощения акраска выравнивается в стандарт где все 3 пункта становятся в стандартное значение по 250. Как триггерно поменять окраску с помощию триггера - "Анимация - Изменить окраску верха", только не задавать каждое значение в ручную, т к способность могут применять разные юниты с разной окраской, а указать каждое из трех значений что бы были скажем как у ''типа юнита - применяющий юнит". За ранее очень благодарен.
Кучу вариантов испробовал и только если задаешь в ручную, то работает. Не знаю какой пункт триггера даст нужный результат. Пытал указывать значение умирающий юнит, но в таком случае юнит становится на всегда черным как тень.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
29
1 год назад
0
Для Handle Counter оказывается нужен еще War lua, он поддерживает максимальную версию 1.28f, а у меня 1.29
Warcraft III - Lua уже включён в UjAPI ничего отдельно ставить не нужно.
Для Handle Counter оказывается нужен еще War lua, он поддерживает максимальную версию 1.28f, а у меня 1.29
Скачай 1.26 дополнительно. Патч популярный и тестить на нём тоже желательно.
Читаю как установить uJPI и War lua, в инструкциях захлебнулся, как помещать в корень карты и как в файл War3_lua.dll вписывать какие то строчки, жесть.
Эти инструкции нужны для тех, кто на lua разрабатывать будет. Для теста нужен поддерживаемый патч и лаунчер инструкция к которому на одной картинке помещается.
Можешь еще раз затестить не в падлу?
Спасибо. С встроенным цинк это и есть JNGP?
Любой JNGP подойдёт, но я бы посоветовал этот.
Загруженные файлы
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
Спасибо. Мдэ... по поводу теста, ситуация ужасна. У тебя какая версия вара на которой тестил?
А как ты предлагал систему отрядов самому написать? С помощью кода? Мне нужно было что бы люди, как я например, могли в этой системе сами создавать свои отряды, в триггерах достаточно по шаблону скопировать нужный триггер и заменить боевые единицы на свои, а человек не знающий код как это зделает?
0
29
1 год назад
0
У тебя какая версия вара на которой тестил?
1.26
в триггерах достаточно по шаблону скопировать нужный триггер и заменить боевые единицы на свои
Копипаст триггеров ни к чему хорошему не приводит.
а человек не знающий код как это зделает?
Если человек не может заполнить текстовый файл по инструкции, то ему лучше не заниматься картостроением.
А как ты предлагал систему отрядов самому написать?
Как обычно эти системы и пишут, кодом.
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
Ты можешь написать код с системой отрядов, что бы человек, как я например, мог легко дополнить нужные пункты для создания новых отрядов из созданных своих боевых единиц? Этот код будет очень сложный и большой?
0
29
1 год назад
0
Ты можешь написать код с системой отрядов
Могу
что бы человек, как я например, мог легко дополнить нужные пункты для создания новых отрядов из созданных своих боевых единиц?
Ты умеешь править текстовые файлы по шаблону?
Этот код будет очень сложный и большой?
Не знаю, зависит от ТЗ.
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
Если ты имеешь виду именно простые текстовые файлы, то ясен пень. А не подскажешь куда выложить мою систему на обнаружение источников утечек и устранения их, а то чувствую если отлажу нужный вар и Ujapi под него, то не известно когда, да и не факт что устраню их, согласно моим знаниям из статей утечки возникают из за своевременно не удаленных триггерами указанных точек локация, спецэффектов и еще чего то, забыл. Но возможно это не единственные возможные источники. Ты говорил что возникает куча утечек из за отдачи приказа отрядам, в триггерах указывается команда 12 юнитам отряда перейти в определенную точку при отдаче приказа командиру, я установил эту точку как переменную и сразу ее удаление после перехода, патрулирования, либо же перехода нападая к этой точке отряда, но утечки все еще есть судя по твоему ролику. По этому тут скорее всего у меня возникнут большие проблемы в поиске причин их. Остальные триггеры там ерундовые, инициализация и создание самих отрядов при обучении, найме либо же при инициализации карты на установленных на карте единиц командиров которые должны быть с отрядом.
Ты тз за бабос делаешь?
0
29
1 год назад
Отредактирован nazarpunk
0
Код и есть простой текстовый файл с определённым шаблоном.
На гуях устранять утечки муторно, проще с кодом работать.
ТЗ это техническое задание. Систему отрядов напишу по доброте душевной, ибо над ней ещё не работал.
0
26
1 год назад
0
blackmaker, тебе ещё не продложили сделать БД с юнитами и рессетить цвета оттуда?
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
Буду от души благодарен за код с системой отрядов. Он в джассе будет? От меня точно расписанное задание?

тебе ещё не продложили сделать БД с юнитами и рессетить цвета оттуда?
БД это что? Мне предлагали какой то способ с хэндл таблицей и ключом, но я в этом вообще не разбираюсь.
Помимо этого, в общении с nazarpunk, выявилась новая крайне опасная угроза - это куча утечек при отдаче приказов отрядам и скорее всего еще чем то, более 8000 за полторы минуты игры, а значит уютная и комфортная игра пока не возможна, и я ищу человека который поможет выявить причины и устранить их, моих скудных знаний на это к сожалению не хватило.
0
29
1 год назад
Отредактирован nazarpunk
0
это куча утечек при отдаче приказов отрядам и скорее всего еще чем то, более 8000 за полторы минуты игры
Это не утечки, а хэндлы. В пустой карте их почему-то будет 1000. В твоём примере карта стартанула со счётчиком 7000 и буквально за минуту управления юнитами, прибавилась ещё 1000.
В проверке на хэндлы более важен рост значения. Если количество держится в районе одной некой величины, то с картой всё норм. Если же улетает в космос, то нужно что-то решать.
БД это что?
База данный. Конечная реализация не особо важна, главное принцип.
Мне предлагали какой то способ с хэндл таблицей и ключом, но я в этом вообще не разбираюсь.
Принцип достаточно прост. Смотри, можешь представить себе массив чисел, это не сложно:
[10, 20, 30]
запишем рядом с числами их индекс:
[0:10, 1:20, 2:30]
ззаменим числа массивами, и получим так называемый двумерный массив:
[0:[1, 20], 1:[3, 40], 2:[5, 60]]
проставим индексы во вложенном массиве
[0:[0:1, 1:20], 1:[0:3, 1:40], 2:[0:5, 1:60]]
Наконец-то вспомним, что хэндл юнита, таймера, декорации, предмета это уникальное число и отформатируем для удобства массив:
[
	0: [
			0:1,
			1:20
		],
	1: [
			0:3,
			1:40
		],
	2: [
			0:5,
			1:60
		]
]
Если на данном этапе ты понимаешь, почему элемент [0][1] это 20, то не всё ещё потеряно. Осталось перевести эту запись на язык варкрафта:
native SaveInteger takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, integer value returns nothing
В нашем случае это будет выглядеть
call SaveInteger(Таблица, 0, 1, 20)
Осталось ещё добавить, что в отличие от массивов, ключи можно выбирать произвольные и ничто не запрещает сразу сделать так:
call SaveStr(Таблица, 10, 40, "Я умею работать с хэштаблицами.")
От меня точно расписанное задание?
Как работает система отрядов вахи я знаю. Но есть ньюансы:
  • У коммандира только один тип подчинённых?
  • Каким образом происходит дозаказ новых подчинённых?
  • Какие ещё механики отрядов нужны?
Он в джассе будет?
Он будет в Зинке.
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
По поводу задания возможно лучше будет перенести тему в др раздел или еще куда.
В общем система отрядов такова. Отряд состоит минимум из 2х видов юнитов. Например Пехотинец к (командир) и 11 Пехотинцев (солдат), если в отряде больше видов юнитов как например у мясников нежити у которых 1 мясник к, 2 мясника и оставшиеся 9 вурдалаки (для правильного визуала нежити у которой много гулей), бывает в отряде всего 3 юнита, это с очень мощьными юнитами типа каменных големов - 1 голем к, 2 голема ( в моей версии они мощьнее) или привратников.

Все команды отданные командиру естественно передаются членам отряда не командирам, кроме тех которые в стадии смерти (мертвый юнит Dammy), не знаю правильно или нет определять подобное как dammy, но мне так удобнее. Дамки же при приказах перейти нападая на противников, просто перейти или атаковать, просто следуют за командиром правой кнопкой мыши, но приказ патрулирования повторяют, это для того что бы дамки не отправлялись в гущу врагов не имея показателя атаки, а в момент перехода в стадию изначальной формы (пополнения отряда типа новым юнитом) не оказались в в этой самой гуще врагов опять отхватив люлей за 3 сек. дамки не имеют физ масштаба что бы об них не толпились живые и имеют нулевую модель - bugger. Мертвый юнит dammy при смерти члена отряда не командира появляется следующим образом. Умирает юнит не к, ему на замену создается тип юнита умирающий юнит и определяется в переменную переменную солдата не командира отряда отряда, умирающий удаляется из всех переменных, созданному юниту сразу добавляется способность на базе перевоплощения (Dammy Смерть) в которой вторая форма изменена на Мертвый юнит dammy, первая форма не затрагивается т к это не играет никакую роль, время действия способности 120сек, псоле применения способность удаляется и по мере истечения ее действия dammy мертвый юнит превращается (слава багам и системе вара) не в 1ю ее форму а в юнита созданного после смерти предыдущего и это в случае если командир жив.
Командир же при смерти создается сразу же в любой точке живого случ юнита своего отряда, но в случае если хотя бы 1 юнит его отряда является не dammy мертвым юнитом, в противном же случае если все при его смерти dмю, то триггер не создает при смерти к мгновенно тип мортвего юнита, все юниты отряда юдаляются из своих переменных групп юнитов и удаляются из игры. При смерти командира у меня выбирались все в отряде триггером отряд выбрать всех в группе и все кто являлся не d м ю - записывались в переменную имеющую массив (ssQUnLive) типа отряд отряда умирающего юнита и если количество в группе ssQUnLive больше 0 то естественно командир сразу возраждался со всеми последующими триггерными действиями удаления из переменных отряда умирающего юнита и добавлениями нового созданного его в переменные отряда умирающего юнита. Может и не красиво что командир мгновенно перерождается, но по моим тестам это пока самый актуальный способ в системе т к командир является связующим жизни отряда. Мертвые солдаты прерождаются в отряде если жив их командир.
Так же все это осуществлялось на минимальной версии вара (1.28) где появилось нормальное разрешение и, что крайне важно, обязательные дополнительные 12 цветов игрока и они в системе как дублеры первых 12 цветов игрока т к все отрядные юниты солдаты не командиры (не те что одиночные, такие тоже есть типа горного великана или катапульты) солдаты не командиры определяются дублерным новым цветом определенным как союзные игроки и имеющие такое же имя как игрок которого они союзники, например у красного игрока солдаты не командиры принадлежат багровому игроку который имеет еще и имя красного, у синего солдаты не командиры к темно синему и т к у всех 12 стандартных цветов. Это зделанно для того что бы ни игрок человек, ни тем более игрок компьютер ни в коем случае не мог отдавать приказы юнитам не командирам, т к если это будет ии, то катастрофически сильно будет нагружаться движок.
Может я пишу много лишнего, как возможно тебе покажется, но я пишу это для того что бы было понятно как у меня все работало и выглядело, и т к я не могу наверняка знать что из сказанного будет для тебя необязательным.
Я пока думаю что еще очень важное добавить.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.