Подскажите как вернуть окраску юнита после перевоплощения какая и была до его применения у юнита. Если у юнита не стандартная окраска где все по 250, а пара пунктов изменена, то после применения перевоплощения акраска выравнивается в стандарт где все 3 пункта становятся в стандартное значение по 250. Как триггерно поменять окраску с помощию триггера - "Анимация - Изменить окраску верха", только не задавать каждое значение в ручную, т к способность могут применять разные юниты с разной окраской, а указать каждое из трех значений что бы были скажем как у ''типа юнита - применяющий юнит". За ранее очень благодарен.
Кучу вариантов испробовал и только если задаешь в ручную, то работает. Не знаю какой пункт триггера даст нужный результат. Пытал указывать значение умирающий юнит, но в таком случае юнит становится на всегда черным как тень.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
6
1 год назад
0
Спасибо. С встроенным цинк это и есть JNGP?
0
29
1 год назад
0
Для Handle Counter оказывается нужен еще War lua, он поддерживает максимальную версию 1.28f, а у меня 1.29
Warcraft III - Lua уже включён в UjAPI ничего отдельно ставить не нужно.
Для Handle Counter оказывается нужен еще War lua, он поддерживает максимальную версию 1.28f, а у меня 1.29
Скачай 1.26 дополнительно. Патч популярный и тестить на нём тоже желательно.
Читаю как установить uJPI и War lua, в инструкциях захлебнулся, как помещать в корень карты и как в файл War3_lua.dll вписывать какие то строчки, жесть.
Эти инструкции нужны для тех, кто на lua разрабатывать будет. Для теста нужен поддерживаемый патч и лаунчер инструкция к которому на одной картинке помещается.
Можешь еще раз затестить не в падлу?
Спасибо. С встроенным цинк это и есть JNGP?
Любой JNGP подойдёт, но я бы посоветовал этот.
Загруженные файлы
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
Спасибо. Мдэ... по поводу теста, ситуация ужасна. У тебя какая версия вара на которой тестил?
А как ты предлагал систему отрядов самому написать? С помощью кода? Мне нужно было что бы люди, как я например, могли в этой системе сами создавать свои отряды, в триггерах достаточно по шаблону скопировать нужный триггер и заменить боевые единицы на свои, а человек не знающий код как это зделает?
0
29
1 год назад
0
У тебя какая версия вара на которой тестил?
1.26
в триггерах достаточно по шаблону скопировать нужный триггер и заменить боевые единицы на свои
Копипаст триггеров ни к чему хорошему не приводит.
а человек не знающий код как это зделает?
Если человек не может заполнить текстовый файл по инструкции, то ему лучше не заниматься картостроением.
А как ты предлагал систему отрядов самому написать?
Как обычно эти системы и пишут, кодом.
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
Ты можешь написать код с системой отрядов, что бы человек, как я например, мог легко дополнить нужные пункты для создания новых отрядов из созданных своих боевых единиц? Этот код будет очень сложный и большой?
0
29
1 год назад
0
Ты можешь написать код с системой отрядов
Могу
что бы человек, как я например, мог легко дополнить нужные пункты для создания новых отрядов из созданных своих боевых единиц?
Ты умеешь править текстовые файлы по шаблону?
Этот код будет очень сложный и большой?
Не знаю, зависит от ТЗ.
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
Если ты имеешь виду именно простые текстовые файлы, то ясен пень. А не подскажешь куда выложить мою систему на обнаружение источников утечек и устранения их, а то чувствую если отлажу нужный вар и Ujapi под него, то не известно когда, да и не факт что устраню их, согласно моим знаниям из статей утечки возникают из за своевременно не удаленных триггерами указанных точек локация, спецэффектов и еще чего то, забыл. Но возможно это не единственные возможные источники. Ты говорил что возникает куча утечек из за отдачи приказа отрядам, в триггерах указывается команда 12 юнитам отряда перейти в определенную точку при отдаче приказа командиру, я установил эту точку как переменную и сразу ее удаление после перехода, патрулирования, либо же перехода нападая к этой точке отряда, но утечки все еще есть судя по твоему ролику. По этому тут скорее всего у меня возникнут большие проблемы в поиске причин их. Остальные триггеры там ерундовые, инициализация и создание самих отрядов при обучении, найме либо же при инициализации карты на установленных на карте единиц командиров которые должны быть с отрядом.
Ты тз за бабос делаешь?
0
29
1 год назад
Отредактирован nazarpunk
0
Код и есть простой текстовый файл с определённым шаблоном.
На гуях устранять утечки муторно, проще с кодом работать.
ТЗ это техническое задание. Систему отрядов напишу по доброте душевной, ибо над ней ещё не работал.
0
26
1 год назад
0
blackmaker, тебе ещё не продложили сделать БД с юнитами и рессетить цвета оттуда?
0
6
1 год назад
Отредактирован blackmaker
0
Буду от души благодарен за код с системой отрядов. Он в джассе будет? От меня точно расписанное задание?

тебе ещё не продложили сделать БД с юнитами и рессетить цвета оттуда?
БД это что? Мне предлагали какой то способ с хэндл таблицей и ключом, но я в этом вообще не разбираюсь.
Помимо этого, в общении с nazarpunk, выявилась новая крайне опасная угроза - это куча утечек при отдаче приказов отрядам и скорее всего еще чем то, более 8000 за полторы минуты игры, а значит уютная и комфортная игра пока не возможна, и я ищу человека который поможет выявить причины и устранить их, моих скудных знаний на это к сожалению не хватило.
0
29
1 год назад
Отредактирован nazarpunk
0
это куча утечек при отдаче приказов отрядам и скорее всего еще чем то, более 8000 за полторы минуты игры
Это не утечки, а хэндлы. В пустой карте их почему-то будет 1000. В твоём примере карта стартанула со счётчиком 7000 и буквально за минуту управления юнитами, прибавилась ещё 1000.
В проверке на хэндлы более важен рост значения. Если количество держится в районе одной некой величины, то с картой всё норм. Если же улетает в космос, то нужно что-то решать.
БД это что?
База данный. Конечная реализация не особо важна, главное принцип.
Мне предлагали какой то способ с хэндл таблицей и ключом, но я в этом вообще не разбираюсь.
Принцип достаточно прост. Смотри, можешь представить себе массив чисел, это не сложно:
[10, 20, 30]
запишем рядом с числами их индекс:
[0:10, 1:20, 2:30]
ззаменим числа массивами, и получим так называемый двумерный массив:
[0:[1, 20], 1:[3, 40], 2:[5, 60]]
проставим индексы во вложенном массиве
[0:[0:1, 1:20], 1:[0:3, 1:40], 2:[0:5, 1:60]]
Наконец-то вспомним, что хэндл юнита, таймера, декорации, предмета это уникальное число и отформатируем для удобства массив:
[
	0: [
			0:1,
			1:20
		],
	1: [
			0:3,
			1:40
		],
	2: [
			0:5,
			1:60
		]
]
Если на данном этапе ты понимаешь, почему элемент [0][1] это 20, то не всё ещё потеряно. Осталось перевести эту запись на язык варкрафта:
native SaveInteger takes hashtable table, integer parentKey, integer childKey, integer value returns nothing
В нашем случае это будет выглядеть
call SaveInteger(Таблица, 0, 1, 20)
Осталось ещё добавить, что в отличие от массивов, ключи можно выбирать произвольные и ничто не запрещает сразу сделать так:
call SaveStr(Таблица, 10, 40, "Я умею работать с хэштаблицами.")
От меня точно расписанное задание?
Как работает система отрядов вахи я знаю. Но есть ньюансы:
  • У коммандира только один тип подчинённых?
  • Каким образом происходит дозаказ новых подчинённых?
  • Какие ещё механики отрядов нужны?
Он в джассе будет?
Он будет в Зинке.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.