Всем привет я вот не давно нашел код скила оригинальной доты, и вот что я вижу в доте используется одна глобальная переменная GlobalUnit на всех способностях героев и предметов для того чтобы ловить условие и ForGroup. Оказывается глобальная переменная тоже может использоваться как локальная если грамотно сделать способности. А вот loop endloop. Мне кажется что ForGroup с глобалкой работает быстрее чем loop. В общем стоить ли использовать систему дота для своей способности или без разницы?
function C takes nothing returns nothing
local unit c=GetEnumUnit()
call UnitDamageTarget(GlobalUnit,c,200,false,true,ATTACK_TYPE_HERO,DAMAGE_TYPE_NORMAL,WEAPON_TYPE_WHOKNOWS)
set c = null
endfunction
function B takes nothing returns boolean
return IsUnitEnemy(GlobalUnit,GetOwningPlayer(GetFilterUnit())) and (GetUnitAbilityLevel(GetFilterUnit(),'A000')==0 and IsUnitType(GetFilterUnit(),UNIT_TYPE_STRUCTURE)==false and (IsUnitType(GetFilterUnit(),UNIT_TYPE_DEATH)==false
endfunction
function A takes nothing returns nothing
local timer t = GetExpiredTimer()
local unit u = LoadUnitHandle(H,GetHandleId(t),0)
local group g = CreateGroup()
set GlobalUnit=u
call GroupEnumUnitsInRange(g,GetUnitX(u),GetUnitY(u),1200,Condition(function B))
call ForGroup(g,function C)
call DestroyGroup(g)
if TIMER == 5 then
set TIMER = 0
call FlushChildHashtable(H,GetHandleId(t))
call PauseTimer(t)
call DestroyTimer(t)
else
set TIMER = TIMER + 1
endif
set u = null
set g = null
set t = null
endfunction

20 раз кидаю
вся разница что есть - околонулевая...
"Заметно медленнее" вы тролите? на сколько медленнее? прям замечали, прям глазом, как задержки идут при переборе 30 юнитов в лупе и 30 юнитов в ForGroup.. Прям Fps в нули просаживается. В картах типа доты, может быть перебор либо пачки юнитов ну реально в глубоком лейте 30 штук, когда Ember Spirit кастует что-то раз в 10 сек или когда зевс ультует идёт перебор всех героев + клонов + иллюзий раз в 2 минуты. И ту начинается раздуемье, а как же перебрать, может по массиву пройтись и заранее всех занести...
Рили это рофл? что за байтодрочерсво?
DracoL1ch, У тебя есть бенчмарк вызова функций в мемхаке верно? (ну или что-то типа этого)
Давай результаты: 30 юнитов в LOOP и 30 юнитов через ForGroup иначе это всё бесполезнейшее 3,14здабольство и байтодрочерство, я не спорю что быстрее, но эта разница на столько мала, что тема не требует обсуждения.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
18
В jass с loop можно нарваться на обрыв потока, поэтому используют ForGroup() - она создает отдельный поток для обработки каждого юнита, но будет лишняя нагрузка на создание потока
16
ForGroup заметно медленнее цикла на небольших группах, а на больших постоянные перестановки крупной группы мешают ускоряться. да и цикл не сохраняет группу, если она нужна в дальнейшем.
18
постоянные перестановки крупной группы мешают ускоряться
Если group это list и FirstOfGroup() берет крайний элемент, то что за перестановки??
33
20 раз кидаю
вся разница что есть - околонулевая...
"Заметно медленнее" вы тролите? на сколько медленнее? прям замечали, прям глазом, как задержки идут при переборе 30 юнитов в лупе и 30 юнитов в ForGroup.. Прям Fps в нули просаживается. В картах типа доты, может быть перебор либо пачки юнитов ну реально в глубоком лейте 30 штук, когда Ember Spirit кастует что-то раз в 10 сек или когда зевс ультует идёт перебор всех героев + клонов + иллюзий раз в 2 минуты. И ту начинается раздуемье, а как же перебрать, может по массиву пройтись и заранее всех занести...
Рили это рофл? что за байтодрочерсво?
DracoL1ch, У тебя есть бенчмарк вызова функций в мемхаке верно? (ну или что-то типа этого)
Давай результаты: 30 юнитов в LOOP и 30 юнитов через ForGroup иначе это всё бесполезнейшее 3,14здабольство и байтодрочерство, я не спорю что быстрее, но эта разница на столько мала, что тема не требует обсуждения.
Принятый ответ
14
Bergi_Bear:
20 раз кидаю
вся разница что есть - околонулевая...
"Заметно медленнее" вы тролите? на сколько медленнее? прям замечали, прям глазом, как задержки идут при переборе 30 юнитов в лупе и 30 юнитов в ForGroup.. Прям Fps в нули просаживается. В картах типа доты, может быть перебор либо пачки юнитов ну реально в глубоком лейте 30 штук, когда Ember Spirit кастует что-то раз в 10 сек или когда зевс ультует идёт перебор всех героев + клонов + иллюзий раз в 2 минуты. И ту начинается раздуемье, а как же перебрать, может по массиву пройтись и заранее всех занести...
Рили это рофл? что за байтодрочерсво?
DracoL1ch, У тебя есть бенчмарк вызова функций в мемхаке верно? (ну или что-то типа этого)
Давай результаты: 30 юнитов в LOOP и 30 юнитов через ForGroup иначе это всё бесполезнейшее 3,14здабольство и байтодрочерство, я не спорю что быстрее, но эта разница на столько мала, что тема не требует обсуждения.
полностью согласен с берги не зачем замарачиватся с этой фигней юзай то что тебе удобнее например я никогда не юзаю ForGroup а делаю все лупом и не жалуюсь все работает как часы
38
Ого, это прямо руками нарисовал вместо тега ((код
16
FirstOfGroup берет-то первый элемент, но тебе его удалять, а после этого итерация всех элементов, чтобы упорядочить их
ну не веришь - не верь, делов-то. перегрев на создании отдельных потоков идет, очевидно, что это тяжелее, чем продолжение работы в том же потоке, как цикл делает
группы как раз в доте небольшие, поэтому цикл выгоднее в 99.9% случаев.
14
DracoL1ch:
FirstOfGroup берет-то первый элемент, но тебе его удалять, а после этого итерация всех элементов, чтобы упорядочить их
ну не веришь - не верь, делов-то. перегрев на создании отдельных потоков идет, очевидно, что это тяжелее, чем продолжение работы в том же потоке, как цикл делает
группы как раз в доте небольшие, поэтому цикл выгоднее в 99.9% случаев.
что ты подразумеваешь под словом "небольшие"? если для доты группы небольшие то сколько должно быть юнитов что бы группа была большой?
38
Ну затестите, возьмите 1к юнитов, таймер есть вроде как
16
function SpeedRun takes nothing returns nothing

local group g=GetAvailableGroup()
local unit u2
local player p
call GroupEnumUnitsInRange(g,0,0,10000,null)
call echo("unit count="+I2S(CountUnitsInGroupNative(g)))
call fStartTimer()
loop
set u2=FirstOfGroup(g)
exitwhen u2==null
call GroupRemoveUnit(g,u2)
call DoNothing()
endloop
call BJDebugMsg("Variant 1: "+I2S(fStopTimer()))
call ExecuteFunc("SpeedRunX")
endfunction
function SpeedRunX takes nothing returns nothing

local group g=GetAvailableGroup()
local unit u2
local player p
call GroupEnumUnitsInRange(g,0,0,10000,null)
call echo("unit count="+I2S(CountUnitsInGroupNative(g)))
call fStartTimer()
call ForGroup(g,function DoNothing)
call BJDebugMsg("Variant 2: "+I2S(fStopTimer()))
endfunction

function SpeedRun2 takes nothing returns nothing
	local integer i=0
	loop
		call ExecuteFunc("SpeedRun")
		set i=i+1
		exitwhen i>=10
	endloop
endfunction
Загруженные файлы
14
DracoL1ch:
function SpeedRun takes nothing returns nothing

local group g=GetAvailableGroup()
local unit u2
local player p
call GroupEnumUnitsInRange(g,0,0,10000,null)
call echo("unit count="+I2S(CountUnitsInGroupNative(g)))
call fStartTimer()
loop
set u2=FirstOfGroup(g)
exitwhen u2==null
call GroupRemoveUnit(g,u2)
call DoNothing()
endloop
call BJDebugMsg("Variant 1: "+I2S(fStopTimer()))
call ExecuteFunc("SpeedRunX")
endfunction
function SpeedRunX takes nothing returns nothing

local group g=GetAvailableGroup()
local unit u2
local player p
call GroupEnumUnitsInRange(g,0,0,10000,null)
call echo("unit count="+I2S(CountUnitsInGroupNative(g)))
call fStartTimer()
call ForGroup(g,function DoNothing)
call BJDebugMsg("Variant 2: "+I2S(fStopTimer()))
endfunction

function SpeedRun2 takes nothing returns nothing
	local integer i=0
	loop
		call ExecuteFunc("SpeedRun")
		set i=i+1
		exitwhen i>=10
	endloop
endfunction
это про большую группу??

какой чел станет абилку с радиусом в 10000ед.? кроме того если Дебагом выдавать кол-во юнитов хз что будет мб игра вылетит только подумай за 0.000000001 сек. 20 раз выбрать юнитов радиусе 10000 ед. и выдать столько же раз их значение
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.