С каждым ударом героя запускаю обратный отсчёт на 7 сек. который стартует снова с каждым новым ударом. Хочу чтобы пока действует этот таймер у героя был прикреплён эффект. Проблема с удалением этого эффекта, хелп. Скриншот прилагаю

Сделал проще, может пригодится тебе.
Поясню. Событие заменил на "получает урон", потому что если оставить событие "атакован", то триггер будет запускаться, даже если атаковать юнита, но тут же отменить атаку. Урон не будет нанесен, но триггер запустится. Я условий никаких не добавлял для простоты понимания. Сам добавишь:" Кто бьет, когда бьет" и др.
Еще ты в своем триггере расписываешь действие ауры. Я не стал над этим заморачиваться. Я просто добавил Ауру меткости. Во втором триггере я убираю ауру + убираю эффект от ауры. Т.к. у аур есть свойство - пропадать не сразу. Т.е. способность удалена, а эффект ауры висит еще пару секунд.
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
nvc123:
Nyanta, для начала дебаг сделать как написано в статье
Сделал. Триггер работает как нужно. При входе всегда пишет "Вход!", при выходе - "Выход!". Порядок текста не меняется.
В общем, проблема, почему-то, была в названии анимации. Открыл модель через MdlVis и назвал анимации "родными" словами Stand, Walk, Death. Стало работать как надо.
Спасибо Rare за
Rare:
ставь скорость анимации на 0%
И nvc123 за то, что натолкнул на мысль этим)
nvc123:
конфликт триггеров,неправильный проигрыш анимаций
ответ
что за костыли блин
событие - приводит способность в действие
условие - применённая способность == божественный щит
действия:
unit u=GetTriggerUnit()
SetUnitVertexColor(u,0,0,0,255)
TriggerSleepAction(15) // здесь указываем время действия способности
SetUnitVertexColor(u,255,255,255,255)
если время действия зависит от уровня то юзай арифметику как писали выше
в твоём случае это 2 + (уровень способности * 2)

26
ну так сохранять его нужно, хештаблицы или переменные в помощь
19
Создай этот триггер на JASS с использованием локальных переменных. Т.к у тебя они глобальные, то с каждым ударом они перезаписываются, тем самым уже существующие эффекты не успевают удалиться.
26
вообще есть конкретное событие на истечение таймера, не нужно проверять каждую секунду истек ли он
26
а все действия необходимые если таймер истекший можно закинуть в одно дерево if/then/else
26
Сделал проще, может пригодится тебе.
Поясню. Событие заменил на "получает урон", потому что если оставить событие "атакован", то триггер будет запускаться, даже если атаковать юнита, но тут же отменить атаку. Урон не будет нанесен, но триггер запустится. Я условий никаких не добавлял для простоты понимания. Сам добавишь:" Кто бьет, когда бьет" и др.
Еще ты в своем триггере расписываешь действие ауры. Я не стал над этим заморачиваться. Я просто добавил Ауру меткости. Во втором триггере я убираю ауру + убираю эффект от ауры. Т.к. у аур есть свойство - пропадать не сразу. Т.е. способность удалена, а эффект ауры висит еще пару секунд.
Загруженные файлы
Принятый ответ
26
Это хорошо, что ты делаешь триггеры для примера. Но не мог бы ты делать нормальные рабочие триггеры?

В первом триггере не (Атакованный юнит), а (Переключающий юнит) или (Юнит триггера).

эффект ауры висит еще пару секунд.
Тестировал это, больше секунды не висит.
26
Ну, я как бы проверяю перед тем как скинуть. Согласен, "переключающий юнит" использовать даже лучше, но "атакованный" тоже подходит.
Даже секунда - это очень много.
26
откуда там может быть атакованный, объясните
26
Честно, даже не запарился (изначально взял условия автора). Моя вина. Отработал и я даже не взглянул туда. Почему сработало? Не знаю. Может потому что он получает урон и, типа, атакован.
28
Hate, атакованный юнит на самом деле юнит триггера, а юнит триггера для события получения урона, собственно, является юнитом, что получил урон.
26
PT153:
Hate, атакованный юнит на самом деле юнит триггера, а юнит триггера для события получения урона, собственно, является юнитом, что получил урон.
это русификатор такой? или бж хитрая?
28
Hate, ехехехехе.
function GetAttackedUnitBJ takes nothing returns unit
    return GetTriggerUnit()
endfunction
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.