Добавлен , опубликован
Детализация:
Раса:
Материал:
Простой, качественный, ржавый якорь с тонной полигонов, работает на обе версии графики.
Можно использовать как снаряд способности или как простую декорацию.
Импорт как обычно (удалить war3imported), при работе в режиме папки рекомендую использовать формат mdl, чтобы править пути без дополнительного импорта.
Не для слабонервных
Автор модели ArtDirector, сделано специально для Конкурса героев - Адмирал
  • Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
  • Открываете редактор карт;
  • Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
  • Импортируете все файлы, которые были в архиве;
  • Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
  • Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
  • После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
  • Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
28
На некоторых частях модели видно кривые текстурные карты (на крюках и около отверстия для цепи). Если юзать в качестве быстро летящего снаряда или микродекорации, то незаметно. В других случаях (и как минимум на скрине) это немного бросается в глаза.
Очень надеюсь, что народ не возьмёт в моду постить модели со скринами из мдлвиса, я лично сам делал пнгшки из мдлвиса и знаю, что это в этом нет особых проблем.
33
я лично сам делал пнгшки из мдлвиса и знаю, что это в этом нет особых проблем.
лучше в висе не скринить, там же ортогональная проекция
28
Кет, это да, но я имею ввиду случаи, когда другие редакторы не открывают модель/криво её отображают.
38
Как ты сделал на обе графики, нормал маппинг можно к mdx привязывать?
5
ScorpioT1000:
Как ты сделал на обе графики, нормал маппинг можно к mdx привязывать?
Делаешь на старой версии редактора который кушает классическую графу, просто полигонов больше чем мы приняли видеть в классике, геометрия создается максимально хайполи, из простых геометрических фигур но криволинейных, вытягивание прутиков, изгибание и т.п, незнаю, в рефордже возможно, но как показал опыт, просто вынув модели рефорджа, конвертанув, выглядят они не хуже, значит магия только в "отрисовке", хотя карты нормалей еще в 2008-2010 году прикручивали к серии игр LOTR, были костыли

Конвертация наше все, а текстурные карты, уж извините, не освоил еще метод их сохранения в продвинутых редакторах типо 3D coat, и довольствуюсь классической проекцией на 6 видов выбранного объема точек, а так как крюк не ставился целью заморачиватся для рисование текстуры руками, то и натягивалась она быстро в MilkShape 3D 1.8.4 перед экспортом в mdx, далее пересохранение в висе с редактированием MDL текстовиком (пути текстур, свойства текстур) и очередной ресейв в MDX )

Для создания полигональной "оболочки" с контролируемой оптимизацией используется всеядный инженерный редактор геометрии Space Claim из пакета софта ANSYS
В нем же размечаются "группы" полигонов по цветам, которые кушает экспорт в obj, поэтому путь создания модели очень костыльный, но рабочий) сама геометрия создается в SolidWorks
Загруженные файлы
38
В классик вц3 еще группы нормалей не так, как в нормальных движках хранятся - их меньше, насколько помню
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.