Добавлен , опубликован
Детализация:
Материал:
Обширный пак моделей в мрачноватом стиле, изначально распространялся для обладателей unity. Однако теперь и любители варкрафта смогут привнести в свою карту атмосферу мрака, готичности и сказочности (нужно подчеркнуть).В набор входит множество декораций, которые можно разбить на категории: растения (различные вариации деревьев, пней, кустов, камней, грибов), постройки (модель дома и различные аддоны к нему, что позволяет собирать дома, как конструктор, и делать их неповторимыми), руины (древние камни, полуразрушенные колонны, и немного конструктора, из которого можно собрать, например, мост). Текстуры достаточно толстые, но их мало, что является большим плюсом. Они оптимизированы, но их можно ужать и сильнее, кому принципиально.
ОБНОВЛЕНИЕ
Заново конвертировал текстуры. Теперь они весят больше, но качество лучше, хотя в игре они всё равно мутнее, чем в редакторе моделей, но это уже заморочка варкрафта, он сжимает текстуры... Также была добавлено пара бонусных папок с оригинальными текстурами почвы и сплатами. Сразу их импортировать в карту нельзя, но кому надо, тот найдёт им применение и сделает то, что ему нужно ;) В будущем возможно сам займусь этим.
Оригинальный пак
ОБНОВЛЕНИЕ 20.06.2014
Наконец найдено решение проблемы с размытой текстурой в WE и игре. Все текстуры размера 1024х1024 теперь в формате tga. Это значительно увеличило их вес, зато в игре текстуры теперь отображаются в разы лучше при том же размере.
Текстуры были конвертированы заново и на этот раз более грамотно. Они были объединены с картами нормалей, который warcraft 3 всё равно не поддерживает и прошли более деликатные изменения яркости и контрастности. В конечном счёте, текстуры максимально приближены к тому, как они выглядят в unity3d.
Наиболее яркий пример для сравнения:
было
стало
Также из пака были беспощадно выпилен не готовый к использованию в варе контент. Это были стампы и текстуры земли - ждите их отдельным ресурсом трололо
  • Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
  • Открываете редактор карт;
  • Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
  • Импортируете все файлы, которые были в архиве;
  • Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
  • Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
  • После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
  • Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
17
Восхитительно, буду юзать... Большой и жирный +1)))
27
На следующей неделе планирую небольшое обновление) в основном это текстуры более высокого качестве.
Гм, столкнулся со странной проблемой. Как выяснилось, качество текстур в World Editor почему-то очень сильно падает. Например, текстуры деревьев. Я пробовал использовать разные размеры текстуры: 2048х2048, 1024х1024 и 512х512, - т.е. на сжатие. Результат при этом всегда одинаковый: в мдлвисе и моделэдиторе текстуры достаточно чёткие и качественные, однако в редакторе текстуры очень размытые, как будто размер 256х256, а то и меньше. Графические настройки редактора и игры стоят самые высокие, естественно. Что интересно, текстуры грибов, которые в фуллсайзе были не 2048х2048, а 1024х1024, достаточно чёткие. Т.е. "помутнение" случилось только с теми текстурами, которые изначально имели размер 2048х2048.
27
Неужели никто не может ничем помочь? Пока эта проблема не решилась, я не могу обновить пак.
21
Мне кажется, у меня была такая же проблема. Я вроде размер обводки текстуры увеличивал. Ну т.е. в мдлвисе в карте текстур выбирал все точки и увеличивал в несколько раз. Я не знаю, почему такой баг возникает. Да да, я определенно с такой проблемой сталкивался.
23
LongbowMan, это проблема самого устаревшего двига вара. хорошее качество ты получишь только на гигантской плазме разве что. а так он их будет ужимать. так что коменты алана ниочем.
27
Стратег, не очень понял. Т.е. ты выбирал каждую отдельную вершину и увеличивал ей масштаб на UVкарте? Или всю проекцию увеличивал?
Tornak, прочитай ещё раз сообщение моё, а потом выстреливай. Но если тебе действительно так сложно вникнуть написанное, приведу цитату спешл фор ю.
LongbowMan:
Что интересно, текстуры грибов, которые в фуллсайзе были не 2048х2048, а 1024х1024, достаточно чёткие.
Т.е. текстура грибов 1024х1024 не размывается, а текстуры деревьев, тоже 1024х1024 (изначально они в 2048х2048) ужасно смазываются. Подозреваю, это связано с тем, что изначально они были 2048х2048, а такой размер ВЕ действительно плохо переваривает. Но почему эта проблема повторилась при более мелких размерах, я не понимаю.
23
ну тогда проблемы с конверсией чо =0 но мне еще нано говорил про сжатия. что только на плазме все как надо. так что вот. ну и я сонный фигню обычно пишу
21
Т.е. ты выбирал каждую отдельную вершину и увеличивал ей масштаб на UVкарте? Или всю проекцию увеличивал?
Проекцию, получается, увеличивал.
27
Стратег, ну это не решение,к тому же это можно применить только к бесшовной текстуре, а проблемы как раз с уникальными текстурами.
Tornak, объясни пжл, что такое пробоемы с конверсией, я пока не очень понял. И как их решить?
23
а текстуры деревьев, тоже 1024х1024 (изначально они в 2048х2048)
я думаю что качество могло произойти при сжатии текстур с большого размера. как решить - найти оригинал текстур 2048х2048 и заново сжать без потери качества
кстати с мипмапами там что? может из-за них?
27
заново сжать без потери качества
Вроде помогло, спасибо. Текстуры по-прежнему мутнее, чем в редакторе моделей, но это уже действительно недостаток редактор ВЕ, похоже. Вернусь в столицу, выложу утяжелённый пак)
27
Обновил пак, написал в описании об изменениях.
6
Но зачем увеличивать их вес ради качества? Имхо, они итак неплохи были. В прочем, автору виднее.
12
Лол, они неплохи если туман очень близкий, и если ничего не видно.
Без тумана не приглядываясь можно сказать что текстуры убогие.
27
Broker, уменьшить качество текстуры можно легко и быстро, уменьшив текстуру в фотошопе или пэинтнете или просто уменьшив качество в блплабе. Но обратный процесс после этого невозможен. Поэтому я выложил с текстуры с бОльшим качеством, чтобы люди уже сами могли подстроить его под себя. Хотя уменьшать его нету особого смысла, ибо
Лол, они неплохи если туман очень близкий, и если ничего не видно.
Без тумана не приглядываясь можно сказать что текстуры убогие.
1
Мне надо будет скоро, для одного моего проэкта :)
33
По поводу мутных текстур в игре — не кроется ли проблема в отсутствии мип-карт?
27
Кет, ты имеешь в виду мипмапы? Блплаб говорит, что всё нормально. Может я конечно не шарю, но тогда можешь посмотреть сам.
15
Teranozaur:
А что там в авторах, за ерунда написана?)
Ок. В следующий раз учительница захочет вызвать тебя к доске, посмотрит в журнал на твою фамилию и скажет:
"А что это за ерунда написана? Иванов Сергей, что это, что за ерунда?"
-"Это мое имя, Марья Вячеславовна!"
Надеюсь, смысл дошел. Это не ерунда, а ник автора, что непонятного?
LOL-_-
13
Дома только внешняя оболочка или внутренности тоже есть?
1
Little question . How I can optimized the texture greatly ?
I used blp lab and it make it low quality .
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.