Добавлен , опубликован
Раздел:
Ландшафт

Тайлы из текстуры

Процесс создания тайлсета будет состоять из следующих этапов:
  1. Бесшовная текстура
  2. Границы
  3. Вариативность
Перед началом работы нужно выбрать текстуру. Это может быть как большое изображение любой формы из которого вы вырежете квадрат, так и готовый квадрат скачанный на просторах интернета. Для примера я возьму пару сгенерированных с помощью нейросети текстур. Выбранный в итоге квадрат должен быть 124х124 пикселя.

Бесшовная текстура

Для того чтобы создать бесшовную текстуру посмотрите следующее видео zen.yandex. Там 2 этапа. Сначала автор увеличивает текстуру до квадрата, это может пригодится если вам нужно увеличить частоту рисунка на тайлсете. Затем делает ее бесшовной начиная с инструмента сдвиг. Вы также можете использовать уже имеющуюся текстуру или отраженные варианты для заделывания швов.
Для проверки увеличьте размер холста, размножьте слой с бесшовной текстуры (несколько раз ctrl+j), поместите квадраты рядом друг с другом, линий быть видно не должно.
спойлер
Перед тем как продолжить работу нам нужно увеличить тайлы с 124х124 до 128х128, но сделать это следующим образом. Причина в том, что 2 крайних пикселя накладываются на соседний тайл.

Граничные тайлы

Есть несколько способов, самый простой и сложный - это делать вручную, я буду делать с помощью масок и выделения цвета.
Сначала надо выбрать тайлсет, переход которого вы хотите у себя. Затем выделяем пиксели через ctrl+click по слою, инвертируем и создаем черное изображение от прозрачных пикселей.
Использовать общую маску на 16 слотов быстрее, но можно стереть что-то лишнее. Для того чтобы было визуально удобно расставлять граничные тайлы можно использовать шахматное изображение.
спойлер

Вариативность

Добиваемся также, как сглаживали границу у текстуры, с помощью штампа.

Итог

У нас получилось изображение 512х512 или 512х1024, если добавлены вариации центрального тайла. Конвертируем исходник в формат .tga или .blp и добавляем по пути стандартного тайла для замены, например TerrainArt\LordaeronSummer\Lords_Rock.tga Теперь вы можете добавить в игру ту текстуру, которую захотите.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
32
2 года назад
1
Местами даже объёмно выглядит, хорошая работа
0
32
2 года назад
0
Это означает, что мы больше не увидим летний лордерон в картах? (нет)
1
18
2 года назад
1
В классическом WC3 размер BLP ограничен до 512. То есть использовать нужно 512x512 или 256x512. Если будет больше - текстура будет размытой.
Если вес карты не беспокоит, можно использовать TGA с размерами выше.
Этот комментарий удален
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.