PhysX

Добавлен , опубликован
Версия: 1.2 (04.03.2011)
Версия (dev): 1.3 dev2 (21.03.2012)
Выполнение: vJass
Описание: Физический_движок
Чем отличается:
  • скорость
  • функциональность
  • реалистичность
  • простота использования
Для импорта скопировать библиотеку PhysX из карты, либо подключить файл PhysX_v1.2.j.
Полное и подробное описание всех функций в карте и в файле help.txt.

Особенности и версии

1.0:
  • обработка основных физических законов (ударов, силы тяжести, сопротивления воздуха, силы трения)
  • обработка контакта с любым ландшафтом
  • обработка контакта с декорациями
  • обработка скатывания объектов по склонам
  • физика прикрепляется к нужному юниту
  • регистрация событий контактирования с другими объектами (в том числе с преградами и землёй)
1.1:
  • обработка контакта с юнитами (как физический, так и событие)
  • более реалистичная система ударов о преграды и скатывания по склонам
  • исправлены баги событий и несколько багов понижающих производительность
  • настройка для события контакта с преградами/землёй
  • изменён синтаксис (теперь управление объектом через методы внутри и static класса)
  • более аккуратный расчёт и реалистичность движения
  • больше настроек, возможность менять настройки во время игры
  • корректная работа с размерами объекта
1.2:
  • множество новых функций для упрощения работы с объектами
Скачать 1.2 (стабильная сборка)

Разработка

1.3 dev1:
  • тест камешки-live (симуляция настоящих камней)
  • поворот снарядов в направлении полёта (включая вертикальный поворот)
1.3 dev2:
  • трамплин (баг - иногда объекты при встрече препятствия резко выстреливают вверх)
  • CrossStream: Производительность увеличена в 2-3 раза, теперь стабильно выдерживает до 400 активных объектов!
Скачать 1.3 dev2 (тестовая)
TO DO:
  • скатывание, только если склон достаточно крутой (т.е. сила тяжести сильнее трения)
  • возможность задания физических свойств индивидуально для объекта
  • реактивное движение
  • фиксить трамплин -_-
Оставляйте свои пожелания и идеи! Отписывайте найденные баги.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
25
Пожалуйста=)
Пишите, что ещё интересного можно прикрутить.
24
Использование ExecuteFunc, а не TriggerEvaluate чем-то обусловлено? кажется ,второе же немного быстрее было на момент когда я в последний раз видел их сравнение.
Снаряды лучше создавать сразу повернутыми в сторону полета (в горизонтальной плоскости). Тогда запуск снарядов будет более естественно выглядеть.
Очень интересной могла бы быть такая штука, как наборы физических констант, что позволит одновременно иметь на карте объекты, подчиняющиеся различным физическим законам. Не реалистично, зато очень повышает юзабельность.
С точки зрения юзабельности еще можно добавить такие фичи как событие "верхняя точка траектории" и пресет запуска, пытающийся попасть объектом в указанную точку.
Ну и пригодилась бы возможность запустить объект по новой траектории, не пересоздавая его.
15
Там используется экзикат и автор не указал об этом? Ханабиша ты чего?
ну да
25
Там используется экзикат и автор не указал об этом? Ханабиша ты чего?
А что такого? Я эмулирую ивент - запускаю указанную функцию в новом потоке.
TriggerEvaluate
Для этого же надо триггеры создавать.
Снаряды лучше создавать сразу повернутыми в сторону полета
Они так и создаются, просто в примере там 0 забит. Изменю.
Очень интересной могла бы быть такая штука, как наборы физических констант, что позволит одновременно иметь на карте объекты, подчиняющиеся различным физическим законам.
Это довольно просто сделать, ок.
Ну и пригодилась бы возможность запустить объект по новой траектории, не пересоздавая его.
А кто запрещает? Двигаешь в нужную точку, задаёшь скорость.
22
Еще можно с помощью такой системы сделать карту на подобия Бильярд =)
24
А кто запрещает? Двигаешь в нужную точку, задаёшь скорость.
Имелось ввиду не вбивая вручную скорости, а с помощью пресета, аналогичного тому что есть для создания физического объекта. Если эта возможность есть - извиняюсь, не заметил.
25
prog, ну вообще нету=) Если ты говоришь про упрощённые функции (которые угол+скорость), то такой нету. Ок, прикручу.
Кстати, есть идея создания чего-то вроде реактивного движения, для удобного создания ракет, самолётов итп.
Ешё надо реализовать "трамплин", т.е. остаточное ускорение по z об ландшафт.

Что думаете по поводу штуки с камнями? Хотя это и фигня=)
30
Реактивку как в Combat Zone и сразу симулятор такого же уровня делай
16
Неплохо, Жаль с декором не взаимодействует
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.