УДОБНЫЕ

Блокираторы пути для удобства размещения в высоко-декорированных картах
Как и в стандартных, их модели - невидимы. То, что видимо - изменённый маркер для невидимых объектов, включающийся/выключающийся клавишей - I.
В архиве:
  • Модели маркеров (2)
  • Карта с примером


МИНИМАЛЬНЫЕ

Набор блокираторов минимальных размеров для детальной проработки непроходимых путей.
Модели - видимы. После размещения необходимо заменить их, например - на невидимую модель стандартного блокиратора.
В архиве:
  • Модели маркеров (28)
  • Текстуры пути
  • Карта с примером


Благодарю iliamakar за подсказанную идею.

  • Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
  • Открываете редактор карт;
  • Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
  • Импортируете все файлы, которые были в архиве;
  • Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
  • Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
  • После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
  • Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
26
А можешь сделать альтернативных подъёмников? Желательно в форме крыши городского дома.
Ну то есть покатые.
29
Очень и очень полезная штуковина, рекомендую
18
Ещё с текстурой пути 1х1 было бы здорово. Но, к сожалению, я не знаю способа, как заставить объекты с такой текстурой пути правильно устанавливаться на сетке карты.
26
SNART, чтобы по ним двигались словно по склону. Просто у нас в кампании задумано движение по крышам домов, а если просто ставить подъёмники на место крыш, располагая их по высоте лесенкой, то получается не совсем гладко. А хочется движения, аналогичного подъёму рельефа, то есть гладкого.
17
8gabriel8, нужные дома сделать поьёмниками не вариант?
26
Именно так и хочу, но наклонные подъёмники нужны просто.
23
А у них можно изменить угол поворота? Или это стандартные блокираторы но более вытянутые вверх для удобства?
17
8gabriel8, вот, покрутишь, повертишь как надо в mdlvis. В редакторе видим, в игре нет.
Araders, да их модель стандартная, невидимая. А то, что видимо - маркер включаемый/выключаемый клавишей - I.
Загруженные файлы
26
SNART, просто в шоке
Брат, ты лучший! Это именно то, что мне так нужно было)))
27
Maniac_91:
Ещё с текстурой пути 1х1 было бы здорово. Но, к сожалению, я не знаю способа, как заставить объекты с такой текстурой пути правильно устанавливаться на сетке карты.
мб это не относится к этому, пробовал строительство текстуры 2х2 pi. пробовал тоже не получалось меньше чем 4x4 pi, скажем этот 2х2 квадратик. ставился как бы криво. Мб не рассчитан или что. я сделал по другому - брал текстуру 4х4. в ней рисовал нужные розовым посередине 2х2, а края черными - тогда норм ставился.
здесь это наверное не к месту.
Загруженные файлы
12
Maniac_91:
Можно сделать 4 текстуры 2х2, но ставить по розовому пикселю в разных углах. Ставится он будет как обычный, но размер будет 1х1.
32
Maniac_91, не может же быть 1x1 один фиг нет такого юнита, да и сетка кратна 4 насколько я помню. При рассчете пути используется система приближенного расчета размеров юнитов, т.е юнит всегда будет 4-8-16 ну и так далее.
18
Cделал наборчик
Добавь в архив этого ресурса, пожалуйста.
quq_CCCP, да, согласен (только минимум 2х2). Ни юнита, ни декора 1х1 нет. Я несколько лет назад в mpq-архивах копался, не нашёл ни в одном. Импортировал свою текстуру из одной розовой точки, но она только в один из углов сетки всегда ставилась. И тогда я забросил это дело.
26
Добавь в архив этого ресурса, пожалуйста.
Только логичнее было бы сделать текстуры пути не сине-розовыми, а чёрно-розовыми, чтобы строительство не запрещали.
17
8gabriel8, и так не будут запрещать, так как здания и декорации можно смещать минимум через 2 клетки.
(Пробовал, заливал чёрным, но в редакторе - прозрачно. Не знаю почему.)

Maniac_91,
Добавь в архив этого ресурса, пожалуйста.
Может новый ресурс? Тема несколько иная, хоть и по блокираторам.
(Либо эту изменить.)

Для юнитов годно, аж в 2 раза. )
Скрин
Загруженные файлы
18
SNART, лучше эту изменить и добавить в архив. Удобнее будет для поиска. Да и выглядеть будет солиднее ресурс с большим количеством моделей/текстур на общую тему, чем несколько маленьких ресурсов.
27
SNART, черным он и должен быть прозрачным. Если поставить синий, то это для зданий другое, там нельзя строить xgm.guru/p/wc3/pathing-alternate
6
гайд в 1 предложение. Жмём кнопочку P(англ. раскладка) и вставляем обычный декор(например длинная изгородь), далее сочетанием волшебных клавиш(CTRL+ Page Down) опускаем декорацию ниже уровня земли и получаем блокировку пути с мин. затратами сил и времени. Раунд.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.