Добавлен , опубликован
Собственно тот знаменитый хак на память который нам радостно предоставил DracoL1ch, который позволяет нам больше не морочится с системами отлова урона, или вовсе узнать координаты курсора без стороннего по.
Для сохранения требуется: экспериментальная версия pjass.exe
Причём не все подходят, меньше всего проблем было с этой версией
В хаке присутствует только 1 пример на изменение белой атаки у героя, остальные готовые функции можно найти на:
Хайве
Гитхабе
Просто копируем саму функцию, все остальное для её работы есть в наработке и сохраняем.
Так же на хайве есть инструкция по созданию собственных функций для чтения\изменения данных в памяти игры.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
21
DracoL1ch, т. е. мной понято так: параметры ренджа менять можно (ну это и так сомнений не было), ренджа милишником и негероя героем теоретически реально, но нужно многое менять сразу и учесть (и, ятп, таких функций нет еще и не протестированы побочные эффекты).
16
морф типа атаки простейшее, не думаю, что там есть подводные камни. Допустим, класс сплеша создается при инициализации юнита, на лету его создавать не умею сейчас, поэтому сплеша на лету никак не могу дать - только выдать изначально, а потом снимать. пока не нужен. Героем же сделать почти нереально на данном этапе, там огроменная функция создания юнита и обработки его геройских корней в т.ч. Естественно, это возможно, код-то рабочий, но практически даже не пытался.
22
Если работать с мемхак месте с textmacro или externalblock то не запустят карту хотя пройдет без ошибок
20
Есть задумка по использованию модели хелс-бара, мана-бара и еще пары оверлей-баров (щит и статусный эффект). Ничего нового в этой идее нет, но реализовать ее хотелось бы не через даммиков (двигать 4 даммика с малым периодом для юнита - само по себе не слабая нагрузка), а через аттач-эффектов. Проблема встает в проигрывании анимаций эффекта по индексу.
Обоснованная критика/помощь?
16
ну если найдете, как задавать анимацию эффекту, то говно вопрос. Пока что близзы сами не нашли такой функции
20
Ах, печаль-беда. Эффекты проигрывают анимацию смерти при уничтожении, так что, я надеялся, что такая возможность, все-таки, есть.
32
DracoL1ch, погодь лич, вспомни стадо носорогов у бистмастера, как они там слепили? Мб можно как то залезьть в хендл эффекта или снаряда и управлять анимацией?
20
Господа, так что там с прикручиванием счетчика зарядов к любым абилкам? :) Мне ни коим образом не горит, но очень интересно пощупать.
16
ну вот код, внедрение должно быть довольно понятным
я понятия не имею, какие у вас там настройки, но выделенная через malloc память должна быть больше, чем 55000 :)
20
Танцы с бубном не эффективны. Методом тыка не могу осуществить приготовления т.к. понятия не имею что происходит при вызовах тех или иных функций :) Нужен код подготовки к вызову InitCustomChargesData()
Моих сил ванги хватает лишь чтобы предсказать что нужно как-то использовать маллок и CallFastCallWith1Args
16
там, где AllocateExecutableMemory вызывается, указан объем выделяемой памяти
поставь туда 70000 и вперед, остальное набирай дальше
пример использования
((код jass
call VisualChargesSystem_SetCharges(u,'A064',3)//записывает юниту в абилку колво зарядов
call VisualChargesSystem_Init(u,'A064')//активирует отображение зарядов на этом id на этом юните
call VisualChargesSystem_InitHookOnAbility(u,'A064')//включает хук на эту абилку (основу) для отображения
))
В коде _Init() рядом лежит отключатель, если отображать не нужн
InitCustomChargesData вызываешь где-то в мейн, не принципиально, она хук основной рисует
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.