Добавлен , опубликован
Собственно тот знаменитый хак на память который нам радостно предоставил DracoL1ch, который позволяет нам больше не морочится с системами отлова урона, или вовсе узнать координаты курсора без стороннего по.
Для сохранения требуется: экспериментальная версия pjass.exe
Причём не все подходят, меньше всего проблем было с этой версией
В хаке присутствует только 1 пример на изменение белой атаки у героя, остальные готовые функции можно найти на:
Хайве
Гитхабе
Просто копируем саму функцию, все остальное для её работы есть в наработке и сохраняем.
Так же на хайве есть инструкция по созданию собственных функций для чтения\изменения данных в памяти игры.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
21
Так-так-так! А пассивную способность засайленсить можно, чтобы она действовать перестала?
Просто думаю про сильвер эдж... офк все равно триггерно придется кое-что с триг пассивками делать, но все же
16
каждая абилка реализует реакцию на сайленс индивидуально
21
DracoL1ch, хм, ладно, тогда лучше, как и планировалось буду по полю выучивания определять пассивки атакованного через то, что у них кд = 0 и все дизейблить для игрока, по истечению действия эджа енейблить обратно
только еще для триггерных оговорки в их триггерах сделать
16

function GetAbilityBaseID takes integer a returns integer
	return RMem(RMem(a+0x54)+0x30)
endfunction

function IsAbilityUsable takes integer a returns boolean
	return CallThisCallWith1Args(RMem(RMem(a)+0x1D8),a)==1 or (RMem(a+0x6C)!=0 and GetAbilityBaseID(a)=='ANcl')
	//always false for ANcl
endfunction
21
А можно через мх переименовать конкретную боевую единицу (примем, что пока не героя), оставив всем остальным и вновь создаваемым единицам того же типа обычное имя?
Например, у всех бугаев при выделении название "Бугай", а у конкретного заменить его на "Пеликан".
28
ClotPh, мх даёт прямой доступ к памяти
так что через него можно сделать всё что угодно
надо только найти нужные участки памяти и записать в них правильные данные
16
имена юнитов берутся через GetObjectName, так что только если совместишь с событиями выделениями или хуков своих напишешь
38
В 1.29 ptr есть SetUnitName, так что имя для каждого юнита лежит в отдельном участке памяти. Ну или они это сделали только в 1.29 ptr
38
Или ты о том, что передаем мы конкретного юнита, а имя меняется для типа юнита?
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.