Добавлен , опубликован
Собственно тот знаменитый хак на память который нам радостно предоставил DracoL1ch, который позволяет нам больше не морочится с системами отлова урона, или вовсе узнать координаты курсора без стороннего по.
Для сохранения требуется: экспериментальная версия pjass.exe
Причём не все подходят, меньше всего проблем было с этой версией
В хаке присутствует только 1 пример на изменение белой атаки у героя, остальные готовые функции можно найти на:
Хайве
Гитхабе
Просто копируем саму функцию, все остальное для её работы есть в наработке и сохраняем.
Так же на хайве есть инструкция по созданию собственных функций для чтения\изменения данных в памяти игры.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
21
Это зафаталило:
call SetUnitBaseDamage ( u5, GetUnitBaseDamage(GetTriggerUnit()) + GetUnitGreenBonusDamage(GetTriggerUnit()) )
call SetUnitAttackSpeed ( u5, GetUnitAttackSpeed(GetTriggerUnit()) )
u5 в данном случае - даммик, у которого в РО стоит, что атаки вообще нет.
Из-за этого?
Просто нужно было силу и скорость атаки задать не для того, чтобы он атаковал, а чтобы с нее числа посчитать именно как от него...
32
Аатака и перемещение это такие способности а не просто настройки в РО. не удивительно что фаталило, код ищет абилку атаки у юнита чтобы сменить урон (а атаки то нету), по этому проверяй есть ли 'Aatk' у юнита или 'Amov' если собрался что то менять в перемещении юнита.
16
Ну надо думать, если там проверки не стоит на существование абилки атаки, то конечно же вылетит)
21
DracoL1ch, вообще такие проверки неплохо бы в новейшие версии мемхака сразу в функции впилить, если они еще не
38
ClotPh, DracoL1ch, это может повлиять на производительность. Я бы лучше обернул в новые функции. С постфиксом "Safe" =)
32
ScorpioT1000, Эх ждем третью версию мемхака, значительно доработанную.
21
Появилась упоротая идея создать героя-художника с атакой, рассчитывающейся не по обычным правилам, а от манарегена. Если юниту 100 раз в секунду переписывать силу атаки, ничего же не взорвется? =)
32
ClotPh, ну фпс раза в два просядет..
раз 5 в сек более чем достаточно...
18
ClotPh, думаю, достаточно будет обновлять немного быстрее, чем идёт перезарядка атаки. Ну или в соотношении 2 к 3 (обновление по времени как 2/3 КД). Пока идёт КД, он же атаковать не будет.
21
Maniac_91, quq_CCCP, спс за идеи, подумаю
но таймер там на подсчет мана регена все равно будет не менее, чем 0.1 сек., потому что оно же там будет считать разницу между тем, что было, и тем, что стало, просто getmpregen с мемхака не тянет, т. к. есть же триггерные всякие замуты и т. п., и в такой системе НАДО, чтобы атака часто обновлялась, потому что, допустим, реснет он с абилы предмета или от помощи союзника несколько сот маны - система приплюсует это в мп реген и сделает ему атаку ненормальную, чем чаще обновления, тем меньше вероятность, что он с этим проатаковать успеет
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.