Отслеживание мышки

Добавлен , опубликован
Способ реализации:
Версия Warcraft:
Введение
С давных времен люди задумывались как отслеживать в варкрафте положение мышки без помощи сторонних утилит. Например, для возможности управлять персонажем от третьего лица. Предложенный здесь алгоритм решает данную проблему самым простым существующим на данный момент способом, другая похожая возможная реализация является составляющей следующей статьи
Реализаия
Реализация выполнена созданием сетки фреймов в стандартном окне 0.8*0.6 с размерами:
local real dx = 0.005
local real dy = 0.005
Выбранный фрейм является ползунком не случайно, как известно в 1.31 у фреймов типа BUTTON существует баг, что при нажатии с него не сбрасывается фокус и после чего нельзя, например, получить CallBack с клавиатуры.
Следующая библиотека постоянно отслеживает положение мышки на фрейм-сетке с началом координат в центре и записывает его в массивы fraim_mous_dix, fraim_mous_diy по индексу игрока
code
library FrameNet initializer InitTrig_FrameNet

globals
	private trigger FrameNetINI
	private hashtable gl_hash
	private integer MAX_MOUSE_X
	private integer MAX_MOUSE_Y
	//
	real array fraim_mous_dix
	real array fraim_mous_diy
endglobals

private function FraimCallBack takes nothing returns nothing
   local framehandle frame = BlzGetTriggerFrame()
   local player pl = GetTriggerPlayer()
   local integer pl_index = GetConvertedPlayerId(pl)-1
   local integer gl_X = LoadInteger(gl_hash,GetHandleId(frame),1)
   local integer gl_Y = LoadInteger(gl_hash,GetHandleId(frame),2)
   // 
   set fraim_mous_dix[pl_index] = gl_X - MAX_MOUSE_X/2
   set fraim_mous_diy[pl_index] = gl_Y - MAX_MOUSE_Y/2
endfunction


private function Trig_frame_Actions takes nothing returns nothing
	local trigger trig = CreateTrigger()
	local framehandle mainButton
	local real dx = 0.005
	local real dy = 0.005
	local integer XCount = R2I(0.8/dx)
	local integer YCount = R2I(0.6/dy)
	local integer i = 0
	local integer j = 0
	local integer HashID
	//
	local integer i_loop = 0
	loop
		exitwhen i_loop == 25//need_const
		set fraim_mous_dix[i_loop] = 0
		set fraim_mous_diy[i_loop] = 0
		set i_loop = i_loop + 1
	endloop
	//
	set MAX_MOUSE_X = XCount
	set MAX_MOUSE_Y = YCount
	loop
		exitwhen j == YCount
		set i = 0
		loop
			exitwhen i == XCount
			set mainButton  = BlzCreateFrameByType("SCROLLBAR", "FrameGridBoss", BlzGetOriginFrame(ORIGIN_FRAME_GAME_UI, 0),"",0)
			//SCROLLBAR - работет
			call BlzFrameSetAbsPoint(mainButton, FRAMEPOINT_CENTER, dx/2+dx*i, dy/2+dy*j)
			call BlzFrameSetSize(mainButton, dx, dy)
			call BlzTriggerRegisterFrameEvent(trig, mainButton, FRAMEEVENT_MOUSE_ENTER)
			//
			set HashID = GetHandleId(mainButton)
			call SaveInteger(gl_hash,HashID,1,i)
			call SaveInteger(gl_hash,HashID,2,j)
			set i = i + 1
    		endloop
		set j = j + 1
		//call BJDebugMsg(I2S(i)+" "+I2S(j))
	endloop
	call TriggerAddAction ( trig, function FraimCallBack )
endfunction

//===========================================================================

private function InitTrig_FrameNet takes nothing returns nothing
    set gl_hash = InitHashtable()
    set FrameNetINI = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterTimerEventSingle( FrameNetINI, 1.00 )
    call TriggerAddAction( FrameNetINI, function Trig_frame_Actions )
endfunction

endlibrary
Использование наработки предполагается с отключением нижнего интерфейса, пример того как это сделать можно найти тут. Или готовый вариант в карте-примере xgm.guru/files/100/238563/FrameNet.w3x.
Так-как подобный алгоритм требуется, в основном, для того, чтобы управлять персонажем от первого-третьего лица фреймы за стандартными размерами часто не требуются, так как мышка постоянно возвращается в центр командой.
if(loc_pl == GetLocalPlayer()) then
			call BlzSetMousePos(R2I(BlzGetLocalClientWidth()/2),R2I(BlzGetLocalClientHeight()/2))
endif
где:
loc_pl - игрок которому необходимо вернуть мышку
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
29
Здорово!
Там можно смело частоту в пять раз уменьшить во благо производительности. Суперточные координаты большой роли не сыграю. Ну, по крайней мере, я на практике не сталкивался с тасками, где была нужна такая точность в варе
27
ну че? система хорошая? fps-просадки устранили? пока выглядит даже интересно. даже на хайве нет)) но находил всякие интересные системы управления мышью камерой как Wow
33
Систему никто не трогал с 2019 года, фремы типа глюбаттон ,тип которых позволит отследить наведение мышки, критует, если его использовать за пределами 0.8 0.6. Можно села на эту систему забить в принципе
27
Bergi_Bear, а как этот крит получить? обычно же мышь нельзя за пределы экрана затащить. возможно стоило было повторить ошибку, когда помнишь фреймы-потомки не могли за пределы экрана 4:3 уходить. Мб найти такого предка 8:6, и привязать?
надо будет потом потестить
и что делают
BlzGetLocalClientWidth
BlzGetLocalClientHeight
это не размеры экрана?
33
BlzGetLocalClientWidth
BlzGetLocalClientHeight
нормально работают возвращают размер экрана
13
МрачныйВорон, BlzGetFrameByName("ConsoleUIBackdrop", 0) тот самый волшебный предок. Позволяет своим наследникам выходить за область 4:3
33
Nelloy, он то позволяет, но как я сказал выше - события начинают фаталить, если нужно просто разместить элементы то нет
13
Bergi_Bear, странно, у меня все нормально с GlueTextButton FRAMEEVENT_MOUSE_ENTER / LEAVE / CONTROL_CLICK
27
Bergi_Bear, ну я бы не стал так критичен. Надо самому затестить.
13
Сделал свою реализацию, правда на TypeScript и своих либах, но думаю тут главное уловить суть. Несмотря на код, у всех фреймов реальный предок - BlzGetFrameByName("ConsoleUIBackdrop", 0). В видео мерцание, вызвано неполной прозрачность фреймов, для демонстрации. Координаты обновляются примерно каждые 0.2сек. Используется 64 фрейма.
Основная идея была сделать сетку из GlueTextButton (в коде сетка 8х8), в сетке с помощью определения видимости Tooltip определяется ячейка, содержащая курсор. Как оказалось работает гораздо быстрее ивента FRAMEEVENT_MOUSE_ENTER (раз в 10).
Сначала сетка строится на весь экран, определяется ячейка с курсором. Вокруг этой ячейки выделяется регион интереса (3х3) и сетка перестраивается в этом регионе. Процедура повторяется пока точность не достигнет заданной или пока сетка не потеряет курсор. Стоит добавить выходные фильтры.
Работает в том числе вне 8:6
Видео
Grid.ts
import * as Frame from '../../FrameExt'
import { Color, Vec2 } from '../../Utils'

const COLOR = new Color(0, 0, 0, 0.1)

export class MouseDetectGrid extends Frame.SimpleEmpty {
    constructor(cols: number, rows: number){
        super()
        
        this.__grid_btn = []
        this.__grid_tool = []
        for (let x = 0; x < cols; x++){
            this.__grid_btn.push([])
            this.__grid_tool.push([])
            for (let y = 0; y < rows; y++){
                let btn = new Frame.GlueTextButton()
                this.__grid_btn[x].push(btn)
                btn.parent = this
                btn.color = COLOR

                let tool = new Frame.Backdrop()
                this.__grid_tool[x].push(tool)
                tool.visible = false
                tool.color = new Color(0, 0, 0, 0)
                BlzFrameSetTooltip(btn.handle, tool.handle)
            }
        }
    }

    getMousePos(){
        for (let x = 0; x < this.__grid_btn.length; x++){
            for (let y = 0; y < this.__grid_btn[x].length; y++){
                let tool = this.__grid_tool[x][y]
                if (tool.visible){
                    let btn = this.__grid_btn[x][y]
                    return $multi(true, this.pos.add(btn.pos), btn.size)
                }
            }
        }
        return $multi(false, this.pos, this.size)
    }

    protected _set_size(size: Vec2){
        super._set_size(size)

        let btn_size = new Vec2(size.x / this.__grid_btn.length,
                                size.y / this.__grid_btn[0].length)
        for (let x = 0; x < this.__grid_btn.length; x++){
            for (let y = 0; y < this.__grid_btn[x].length; y++){
                this.__grid_btn[x][y].size = btn_size
                this.__grid_btn[x][y].pos = new Vec2(x * btn_size.x, y * btn_size.y)
            }
        }

    }

    private __grid_btn: Frame.GlueTextButton[][]
    private __grid_tool: Frame.Backdrop[][]
}
MouseDetector.ts
import * as Frame from '../../FrameExt'
import { hTimer } from '../../Handle'
import { Vec2 } from '../../Utils'

import { MouseDetectGrid } from './Grid'

const STEP_TIME = 0.025
const GRID_SIZE = 8
const ROI_SIZE = 3

export class MouseDetector {
    constructor(){
        this.precision = 0.01
        this.__pos = Frame.Screen.pos
        this.__size = Frame.Screen.size

        this.__grid = new MouseDetectGrid(GRID_SIZE, GRID_SIZE)

        let t = new hTimer()
        t.addAction(() => {
            this.__pos = Frame.Screen.pos
            this.__size = Frame.Screen.size
            this.__grid.pos = this.__pos
            this.__grid.size = this.__size
            this.__getBetterPos()
        })

        let period = STEP_TIME
        let tmp = this.precision
        while (tmp < Frame.Screen.size.x){
            tmp *= GRID_SIZE / ROI_SIZE
            period += STEP_TIME
        }

        t.start(period, true)
    }

    getMouse(){
        return this.__pos
    }

    private __getBetterPos(){
        let t = new hTimer()
        t.addAction(() => {
            t.destroy()
            let found: boolean
            [found, this.__pos, this.__size] = this.__grid.getMousePos()

            if (!found){
                return
            }

            this.__grid.pos = this.__pos.sub(this.__size.mult((ROI_SIZE - 1) / 2))
            this.__grid.size = this.__size.mult(ROI_SIZE)

            print(this.__pos.toString(), this.__size.toString())

            if (this.__size.x > this.precision || this.__size.y > this.precision){
                this.__getBetterPos()
            }
        })
        t.start(STEP_TIME, false)
    }

    precision: number

    private __pos: Vec2
    private __size: Vec2

    private __grid: MouseDetectGrid
}
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.