Вытащил с помощью winmpq стандартную модельку Смотрящей в Ночь из WC3.
Пытался добавить новых, дополнительных анимаций, просто изменив стандартные, предварительно создав их копии и подкорректировав в копиях начало и конец воспроизведения анимаций, изменив их на нужные мне, чтобы получить отличающиеся от стандартных,…
Вопрос
14 70
23
Elder_Shadow, потому что варик не распознаёт, от какой анимации какой ключевой кадр (КК) и будет обрабатывать все КК в анимации, даже если они предназначались для другой)
23
Makeba,
Написал потому, что лично столкнулся с проблемой, что в редакторе карт и в игре у модели во время анимации stand частично появлялся меш портрета, да и сама модель вела себя странно.
Оказалось, что я случайно прописал КК анимаций Portrait и Stand внахлёст, с пересечением. Как только поменял КК у Portrait, баг исчез.
Мб на анимациях текстур такого нет
хотя вообще, если в анимке стоят КК например 1000, 1500, 2500,
анимация stand имеет длину 1000-2500,
а КК 1500 предназначен для portrait, которая имеет длину 1500-3000,
то КК 1500 будет задействован в анимации stand.
Проблема именно в этом, чтоб КК не задействовались, где не надо...
25
Немного оффтоп, но я увидел, что комментаторы тут написали, что анимации не должны пересекаться, и подумал: а с чего это вдруг? Ну как бы треки с кадрами — это треки с кадрами. А секвенция — это, по сути, две отметки на этих треках. Не вижу причин по которым задействование одного и того же кадра в разных секвенциях может привести к каким-то проблемам. Короче, я провёл эксперимент.
Беру плоскость и текстуру с десятью цифрами. Сделаю трек UV анимации с десятью ключевыми кадрами.
MDL код
TextureAnims 1 {
	TVertexAnim {
		Translation 10 {
			DontInterp,
			100: { 0.0, 0.0, 0.0 }, // 0 
			600: { 0.0, 0.25, 0.0 }, // 1
			1100: { 0.0, 0.5, 0.0 }, // 2
			1600: { 0.0, 0.75, 0.0 }, // 3
			2100: { 0.25, 0.0, 0.0 }, // 4
			2600: { 0.5, 0.0, 0.0 }, // 5
			3100: { 0.75, 0.0, 0.0 }, // 6
			3600: { 0.25, 0.25, 0.0 }, // 7
			4100: { 0.25, 0.5, 0.0 }, // 8
			4600: { 0.25, 0.75, 0.0 }, // 9
		}
	}
}
Расшифрую синтаксис:
Номер кадра: { x, y, z}, // номер цифры, которая будет выведена в этом кадре
Теперь я делаю две анимации
MDL код
Sequences 2 {
	Anim "Stand" {
		Interval { 100, 5099 },
		MinimumExtent { -60.0, -60.0, 0.0 },
		MaximumExtent { 60.0, 60.0, 10.696435 },
		BoundsRadius 85.021194,
	}
	Anim "Stand Work" {
		Interval { 1600, 3099 },
		NonLooping,
		MinimumExtent { -60.0, -60.0, 0.0 },
		MaximumExtent { 60.0, 60.0, 10.696435 },
		BoundsRadius 85.021194,
	}
}
Как видно, границы анимации Stand обозначены с 100 по 5099 кадр включительно. Границы анимации Stand Work обозначены в пределах 1600 — 3099, то есть полностью внутри Stand. Возвращаясь назад мы видим, что ключевые кадры в позициях 1600, 2100, 2600 задействованы сразу в обеих анимациях.

Ожидаемый результат

Во время анимации Stand будут демонстрироваться цифры с 0 по 9. Во время анимации Stand Work будут демонстрироваться цифры с 3 по 5.

Фактический результат

Итог

Всё сработало именно так, как ожидалось, никаких проблем пересечение не вызвало.

НО

Скорее всего наши любительские проги, которые стремятся жёстко поделить треки на анимации, будут тупить на таких ситуациях, поэтому лучше к такому не прибегать, если вы собираетесь работать с этими моделями в мдлвисах и прочих ретерах. Но для варкрафта это абсолютно валидный вариант.
2
Elder_Shadow, нельзя. Анимации должны идти в линейке по порядку создания, без пересечений.
Понял, в этом и есть ошибка, я не знал что так нельзя делать.
Кстати, а не знаешь, почему так нельзя?) Просто не понимаю почему именно нельзя)
22
Elder_Shadow, нельзя. Анимации должны идти в линейке по порядку создания, без пересечений.

Уроки по созданию карт и кампаний с нуля

Прикоснись к древним знаниям!
Здесь собраны циклы уроков по созданию карт, кампаний и модов для новичков и продвинутых моддеров.
Каждая плитка - это цикл уроков с навигацией между статьями.
29 1 238
30
EugeAl, чтоб делать модно молодёжно нужно уметь думать через моск. Многие таким умением могут похвастаться?
Чтобы понимать основы анимирования важно знать базовые понятия:
  1. Скелет и Кость
  2. Анимация и Кадр

Скелет и Кость

Зайдём в редактор анимаций. Вкладка скелет. Наша модель состоит из таких себе "Квадратиков" соединенных "Палочками". Квадратики - это кости. Палочки - связи. Вдаваться в подробности мы не…
Подстатья
3 106
35
Makeba, ну там есть ошибки при определенных действиях)
Ретекстур демона под стандартные текстуры, в разные вариации.
Модель
21 1 768
Всем привет, уже всю голову сломал что можно сделать. Делаю периодический урон на юнитах через хэш-таблицу, и условно говоря - 1 заклинание добавляет в таблицу саму цель заклинания и на нем все работает. Второе заклинание - юнит делает несколько прыжков, соответственно цель прыжка выбирается из рандомного юнита рядом…
Вопрос
21 103
23
Похожие вопросы:

ответ
Посмотри как сделано тут в способности FurySwipes или Enrage