Вы Тралл. Вождь Орды. Много лет ваши верноподданные орки страдали от тирании людей.
Вашему разуму, отчаянно ищущему свободы, предстают видения. Они подсказывают путь к благополучному будущему — это путь на Калимдор.
Принесет ли путешествие на неизведанный материк мир вашей душе и народу?
Карта
2 9.5K
1
Зачем брать проект, который кто-то другой создал и перевёл ещё очень давно, и пытаться сделать его ещё лучше? Я не вижу в этом смысла. На мой взгляд, лучше брать кампании, которые ещё не переведены, например
1https://www.hiveworkshop.com/threads/the-last-guardian.140145/
2https://www.hiveworkshop.com/threads/a-song-of-dream-chasing.318027/
3https://www.hiveworkshop.com/threads/light-and-shadow-in-tandem.355210/
4https://www.hiveworkshop.com/threads/malfurions-quest-v1-5b.239052/
или создавать собственные кампании — это гораздо круче, чем это, потому что я уже прохожу это во второй раз и совершенно не хочу делать это снова.
Пожалуйста, создайте что-нибудь новое.
Всем привет! Думаю, многие знают о моем проекте Re-Classic, суть которого заключается в переосмысления нашей любимой классики. Почти год назад я выпустил demo-версию кампании Вторжение в Калимдор, в которой было доступно 3 играбельные главы и 1 интерлюдия. Теперь, я закончил работу над всей кампанией и готов представить вам результат.
Карта
16 18.2K
12
Рецензия на публикацию
Пока на полях модмейкерских сражений взрастают новые цветы оригинального контента, я скромно рассмотрю розу, геномодифицированно изменённую автором с целью подарить игроку очередную перековку, переделку, переклейку, rerererererere-classic, ведь оригинальные цветы старой близард увяли и поливания водами из ведра под названием «Reforged» вселило в людей желание спасти бедные растения. Я бы не стал вмешиваться в этот героический процесс, однако скудное разнообразие выросших за год цветов заставляет меня присоединиться к этому движению зелёных.
Глава 1
  • Было бы очень хорошо сделать всем юнитам способности на QWER;
  • Сказано, что Назгард особо эффективен против зданий, при том что героический тип урона не увеличивает урон по зданиям:
  • Спасённые минотавры и служители предков стоят афк вместо того чтобы, например, уйти в сторону Кэрна;
  • А ещё они никак не реагирует на бесчинства игрока;
  • Почему фантазия автора на выпадаемые предметы ограничивается только расходниками:
  • По стандарту ванильных кампаний выполненное требование задания окрашивается в серый цвет:
  • Я убил Назгарда и Гатока, но они всё равно присутствуют в ролике встречи Тралла и Кэрна;
  • Вижу спасённые минотавры идут уже после того как Тралл с ним встретился. Но пока они дойдут, Кэрну помощь уже будет не нужна.
О главе
Геймплейно глава проходится довольно легко, очень много зелий маны и духов-целителей, будто у автора не хватило фантазии на новые предметы. Существенных изменений кроме добавления новых юнитов я не увидел. А да, теперь на карте стоят две лесопилки, и батраки рубят деревья. В любой ситуации руби деревья!
Глава 2
  • Такими, какими:
О главе
Глава стала значительно легче, чем в оригинале, плюс это или минус решать каждому самому. Мне лично не очень понравилась идея отдавать минотавров и кодоев под контроль игроку, т.к глава с союзником превратилась в «сделай всё сам» , да и минотавры для того и один из сильнейших юнитов орды что должен быть доступен игроку только в последних главах. Мне глава понравилась, но я не могу это назвать заслугой автора, глава сама по себе в оригинале была интересной и главная заслуга реклассирования в том, что оно не сделало главу хуже.
Интерлюдия
  • Маннорох уже не тот что был раньше:
Ладно, в следующем кадре Тикондрус пришёл в чувства:
Глава 3
  • Край карты в ролике? В 2026 году? Серьёзно?:
  • Я так понял, бюджета на диалоги в начальном ролике не хватило. Зачем было вообще его менять, если оригинальный объективно лучше;
  • А чего Гром и его орки прохлаждаются пока вождь орды делает за них работу?:
  • Зачем игроку давать такой хороший артефакт по сюжету, если для этого есть крип точки:
  • братишка:
  • было бы хорошо установить туман, пусть того же белого цвета:
  • А тут Траллу надо сбросить анимацию:
  • «Волна силы» у Грома это та же способность что и Кэрна, зачем эта копипаста игроку;
  • Да, это наверное лучшее место для крип точки:
  • Пока я ломаю базу, бригада Лордерона не отстраивает новых юнитов:
  • Крипточка без предмета, зачем?:
  • Мерзость:
  • если не мочь делать лучше близард ландшафт, то и менять его не надо было:
  • Уничтожил базу Кул-Тираса, но единственный выживший работник даже не пытается отстроить Ратушу:
  • А, конечно, ферма же в опасности!:
О главе
Это моя любимая глава в кампании орды и мне было интересно узнать как автор её освежит. Так вот, сделано коряво, но играется приятно. Отдать лагерь Тралла боту, а самому играть им и Громом с возможностью нанимать войска в отдельных казармах хороший ход. Подпортил впечатление лишь глупый ИИ у противника, он толком не сопротивляется при нападении на свою базу. Из того что не понравилось это скудность крипточек и выдача Траллу предмета «Посох Мудрости» в самом начале игры с Архимага, предмета, которого игрок не заслужил и получил просто так. Самое забавное, что это лучший предмет выпадаемый в игре включая крип точки. Зачем игроку крипится, если с крипов падают предметы хуже чем при основном квесте? Также переделанный ландшафт главы хуже оригинала, тот кто сыграет в оригинальную главу и после в эту поймёт о чём я говорю. Лучше бы автор вообще не прикасался к ланду или сделал это только в необходимых сюжету и геймплею ситуациях. В общем, глава могла быть значительно лучше, но всё равно проходится с интересом.
Глава 4
  • Горячие клавиши у заклинаний Волджина перепутаны местами:
  • У Волджина очень медленно восстанавливается мана для мага;
  • Эльфы атаковали 1-2 раза и перестали посылать волны.
О главе
Относительно интересно проходится, в целом кроме замены стандартного ИИ на более глупый аналог ничего плохого не могу сказать о главе. Из положительного… модельки у эльфов прикольные.
Глава 5
  • Гром получает опыт в локации демонического источника, хотя сражается его союзный лагерь против эльфов;
  • При смерти Грома засчиталось поражение, хотя он уже был в лагере, а не у источника;
  • У эльфов есть гнездо химер, но они их не строят;
  • За уничтожение лагеря противника автор решил наградить игрока бесполезным камнем ясновидения, который точно также можно было купить в лавке гоблинов:
  • Было бы не лишним убрать спецэффект в месте где Кенариуса нет:
  • Боссфайт эпичный, но игроку даже ничего не надо делать, чтобы победить.
О главе
Мне в целом понравилось, хоть и глава стала гораздо легче оригинала, но я действительно через геймплей почувствовал насколько сильны орки под демонической кровью. Даже страшно теперь представить как мне в финале сражаться с миллионами призываемых адских гончих.
Глава 6
  • Сильно бросается в глаза тот факт, что виверны стояли в воздухе и ждали, пока гарпии накинут на них сети. Хотя бы в ролике бой между ними показали бы;
  • После ролика освобождения виверн рабы перестают добывать золото;
  • Дополнительное задание на очищение источника жизни не имеет смысла из-за баланса карты с существенным перевесом в сторону игрока. Тем более для чего игроку, у которого есть способность Тралла «Исцеляющая руна» какой то ещё хил?
  • Это лучшие патрульные, которых я видел. За Хаз-Модан!:
  • Автору было лень прописать триггер на зачитывание уничтожение лагеря без учёта ферм? Мало того что это делается не сложно, так ещё это было в ванильной версии кампании:
О главе
Слишком лёгкая глава с бесполезным доп заданиям благодаря стараниям автора, с слабым ИИ проиграть которому практически невозможно и нападает он раз в никогда, и единственное что мне нравится это то, что чувствуется насколько орда сильна, а значит за орду!
Глава 7
Я не заметил никаких изменений в главе за исключением добавления новых юнитов из предыдущих глав. Работа автора чувствуется около нулевая.
Глава 8
  • Освободить:
  • Орфография:
  • Не совсем понимаю, почему у Альянса есть магазин, а у Орды нет:
  • Мне, конечно интересно играть, но было бы лучше ИИ через триггеры давать ресурсы, ибо наскучивает сидеть и ждать когда же они поднакопят:
  • Я уже забываю скринить эти шедевры ландшафтинга:
  • Так понимаю, здесь должен быть восклицательный знак:
  • Забывал заскринить края карты в роликах, так что поверьте на слово.
О главе
Падающих с неба огненных големов заменили на этих же големов, клепающихся в миллионах вратах демонов, расставленных везде где только можно, адекватный ИИ поменяли на сделанный в редакторе ИИ ширпотреб, который буквально по 10 и более минут ждёшь пока они накопят ресурсы, пока достроят казарму и только потом нажмут т2 улучшение главного здания и еле как накопят лимит войск (если вообще накопят и их к тому времени не снесут), и конечно же гигантский лагерь демонических орков по центру карты, времени на уничтожение которого уходит чрезмерно много. Я не удивлюсь, если можно было просто добежать Траллом до магического круга к Грому. Самое удивительное, что мне понравилось, для меня это самая интересная глава, потому что я в целом любитель масштабных глав на развитие где ты один или с союзниками сражаешься с кучей вражеских лагерей противников. Но даже такие главы можно легко испортить балансом и искусственным затягиванием геймплея. Дорога до боссфайта это пустые коридоры в которых надо убить две болванки для открытия врат, ничего интересного ни сюжетно, ни визуально ни геймплейно, боссфайт в целом эпичный, не хочу придираться. В общем, говоря глава тот случай, когда можно сделать гораздо лучше просто написав не кривой ИИ.

Общие впечатления

Если сделать вид что ванильной кампании не существовало, тот кампания вполне неплохая и способна принести удовольствие игроку. Однако эта самая ванильная кампания есть и она лучше в плане искусственного интеллекта, баланса, ландшафта (как это вообще можно было сделать хуже, чем в оригинале для меня загадка). Единственное что это ре-классирование привнесло положительное это: красивые модели (но не иконки), добавление полугероев по типу Назгарда и Волджина (но и тут проблема: если по геймплею они умирают, то их нельзя воскресить и до конца главы ими не воспользуешься. Но при этом в ролике они конечно же по какой-то причине будут участвовать), разделение фракций на кланы для лороведов вполне хорошее нововведение. И всё. В остальном кампания плоха. Геймплейно она всю игру слишком лёгкая, а под финал резко для некоторых может стать непроходимой (привет гигантскому лагерю демонических орков по центру карты), и уровней сложности нет, хотя оригинал вполне предоставлял средний и высокий. Иначе как ленью автора я это назвать не могу. Новый ландшафт существенно хуже оригинала, перед нами плоский рельеф с минимальным добавлением декораций (если они там вообще есть), никакой творческой работы над этим нет, разве что только в финальной главе. Из новых способностей только массовый хил Тралла, при том, что у орды с ролью хила вполне справляются тролли-знахари и на худой конец Волджин с его целительной волной. И, конечно же, вишенка на торте – ИИ, который тупит, который бежит на врага, тут же по дороге обратно, союзники, что есть что их нет, подожди игрок пока они ещё ресурсы накопят на армию. Я практически не видел, чтобы противник строил против меня т3 юниты, хотя в той же главе с убийством Кеннариуса в оригинале я отлично помню, как выхватывал от стаи химер по лагерю. Или моменты когда войска Тралла уничтожали лагерь альянса, а ИИ не мог построить юнитов защиты потому что у него бедного либо ресурсов не хватало, либо он ещё работников в достаточном количестве не построил. Подводя итог я разочарован тем, что автор считает адекватным взять оригинальную кампанию, любимую миллионами игроков, и на похрен напилить туда плохой ИИ со слабым ландшафтом и кучей халтуры на протяжении всех глав. Если и лезть улучшать оригинальные кампании, то делать это стоит с уважением к оригиналу. Моя личная оценка Отрицательная, объективно же эта кампания вполне достойна оценки Нейтральная. Я уже проходил один из проектов автора и, примерно помня это прохождение, заметил, что автор никак не развивается в разработке карт и, судя по всему, развиваться не желает. За год разработки и более вполне можно научиться делать хороший ландшафт и писать триггеры, как минимум на том же примере оригинальных кампаний. Было бы желание.
Существует специальная тема Способности и алгоритмы на заказ, где любой желающий может помочь с вашими фантазиями и где я тоже иногда зависаю. Кроме того, есть платные заказы, например, можете обратиться к Hate - Заклинания на заказ для Warcraft 3 (Платные) или поискать ещё темы на сайте
Я хочу развивать своё резюме, поэтому можете оставлять заявки и там, и тут. Имейте ввиду, заказы я выполняю бесплатно, на чистом энтузиазме, трачу на это своё свободное время, поскольку воспринимаю это как хобби, всё выполняю при возможности и желании
142 1.4K
28
Заказ выполнен

Заклинание готово!

инструкция по импорту
скопировать папку Initialization в свою карту, перекопировать нестандартное в редакторе объектов (ро) в свою карту, настроить абилки в триггерах в соответствии с РО

Код

Эта карта о первом контакте Эридаров с Саргерасом .Карта затрагивает события книги Рождение орды . Но это мою видения тех событий .В этих событиях будет участвовать Пророк Велен и Толгат
Вы тут встретите легкие головоломки пару боссов
Удачный вам игры эта первая моя карта так што не судите строго
Карта
5 5.8K
Скорпион был нанят Азуалом для очень опасного и важного дела - убийства Императора Империи людей.Он блестяще выполнил свою работу,но вместо награды получил смерть...Он попадает в ад,где ему предстоит выйти из нового круга ада,завладеть короной ада и открыть портал в Азерот, что бы вернуться и отомстить Авигелю - повелителю нежити.
Карта
13 10.7K
3
Будет Компания доработана ? Вот в самом начале кликаешь на Айшра Гневная Лицо Нетрезима Парня Детерока или Вариматаса больше похож !!! ну и На всякий случай пропуск сцен сделать , если захочется к примеру второй раз пройти что б не ждать когда Диалог кончится чей то !!!

Дошёл до орков , в казарме почему то Дворец Ада в Место Орочьего и в Зверинце Также + Обитель духов !!! По возможности Разобратся с Простыми Зелёными Орками и Скверны а то подчиняешь обоих а в итоге постройки одни и те же !!
Миниатюрная карта (32x32) сражения для методичного строительства или изучения основ механики новичками. Имеет значок сражения и картинку-preview. Работает на всех версиях игры.
Карта
8 9.1K
4
DarkLigthing, лично мне когда-то давным-давно не хватало именно такой карты - простейшего тест-полигона. Если хочу опробовать новую созданную механику, то редактирую эту карту, сохраняю как копию и смотрю что получилось.
Триггеры, настройки объектов / юнитов / зданий и прочее данные MPQ, намного проще экспортировать в другие карты, как по мне, именно из такой, несложной карты.
4
rsfghd, но почему закарпатный? xD
Вообще, это от выражения "Зарплатный раб" из одной киберпанк-вселенной, то есть рядовой сотрудник большой корпорации, вынужденный перебиваться от зарплаты к зарплате. А применительно к орочей орде соответственно - "Зарплатный батрак" )
9
В любом случае, это лучше чем любые аниме карты.
Cтандартная карта "Две реки" для Frozen Throne, адаптированная для Reign of Chaos. Но главное отличие теперь в том, что мосты по умолчанию разрушены. Мосты строятся автоматически, когда игрок побеждает разбойников неподалеку. Цель карты - предоставить игроку возможность развиваться до тех пор, пока он сам не захочет вступить в схватку с ИИ. Игрок недосегаем для ИИ пока мосты не восстановлены.
Карта
2 9.5K
4
Dizzle Daazzle, совместимость с RoC показывает простоту исполнения идеи, но это не главное. Основная цель карты в изоляции ИИ от игрока, но именно до той поры, пока игрок не захочет сам вступить в бой. Появилось три идеи: включаемые телепорты, баррикады или мосты. Фишка с мостами мне показалась самой изящной в своей простоте и при этом легко объяснимой с внутриигровой точки зрения (гоблины восстанавливают переправу после исчезновения разбойников). Карта "Две реки" подошла для воплощения идеи идеально, а уже в ходе работы оказалось, что она адаптируется к RoC всего в пару кликов.