ADOLF

cJass - дополнение к языку JASS

» опубликован

Что это?

cJass - это еще одно расширение языка JASS, которое полностью совместимо с популярным vJass. Цель его создания - дать программистам еще больше возможностей по созданию простого и качественного кода. Основными направлениями являются:
  1. Макросредства и стандартная библиотека - избавляют от рутины, позволяя сконцентрироваться на основном коде.
  2. Упрощение синтаксиса - мы не хотим снова начинать спор, какой синтаксис лучше (блоки через begin & end или {}), и более того, мы не навязываем свою точку зрения - все конструкции cJass имеют JASS-style аналоги, тем не менее мы предоставляем выбор.
  3. Оптимизация карты - основная концепция cJass - это то, что все языковые конструкции не должны сказываться на качестве генерируемого кода. Также мы работаем над встроенным оптимизатором.

Как это использовать?

Просто скачайте дистрибутив (пароль для архива: cjass), распакуйте и запустите инсталлятор. У вас уже должен быть установлен Jass New Gen Pack.
Ознакомиться с возможностями можно, прочитав руководство пользователя cJass (off-line версия этого файла также имеется в директории программы).

Что-то не работает!

В настоящий момент мы активно дополняем язык всевозможными конструкциями, поэтому полноценная проверка синтаксиса пока отсутствует. Но мы всегда внимательно изучаем
bug-репорты, которые можно оставить в этой теме.

У меня есть идея: а не плохо бы...

Мы всегда рады выслушать Ваши идеи и предложения по внесению каких либо новых возможностей в язык, расширению стандартной библиотеки и т.д. Иногда мы даже действительно делаем то, что Вы нам предлагаете ;) Наша секция обратной связи ждет Вас!
» И напоследок немного истории.
А история программы начинается на ресурсе wc3c.net, когда Vexorian, выслушав предложение от ADOLF'a сделать инструкции инкремента и декремента создает ветку с обсуждением синтаксиса... и благополучно забывает об этом. Тогда ADOLF подумал: "А неплохо было бы сделать свой парсер и включить в него всяких вкусностей". Изначально программа весила меньше заветных 9000 байт, распространялась по сети ICQ/Jabber и ее использовали несколько человек.
Однажды один из ее пользователей - Van Damm (впоследствии стал соавтором) сказал "это очень удобно!" (это было сказано про то, что можно вызывать функции без ключевого слова call) - и тогда мы решили, что если это удобно, почему бы не выложить программу на публичное обозрение. Благодаря zibade у нас появился сайт, где сразу стал отписываться Dark Dragon, который помог выявить львиную долю багов и внес множество интересных предложений.
С тех пор прошло много времени, мы сделали много новых версий, вес программы вырос в 3 раза (сейчас 26 Кбайт). На данный момент у нас есть планы, касающиеся многих конструкций, оптимизатора, и всего прочего.


Просмотров: 79 709



Nekit1234007 #551 - 9 лет назад 0
Это очень печально, т.к. не импонирует лицезреть мусор, в виде стандартных аллокаторов вжасса.
Aidekqz #552 - 9 лет назад 0
Подскажите как будет выглядить триггер на сJass

Событие: юнит исп заклинание.
Условие: Заклинание == "AHtb".
Действие: Сделать ничего.

Действительно нужен пример
Заранее спасибо!
Nekit1234007 #553 - 9 лет назад 0
А джасс ты знаешь?
Aidekqz #554 - 9 лет назад 0
Основные принципы
Aidekqz добавил:
Aidekqz:
Событие: юнит исп заклинание.
Условие: Заклинание == "AHtb".
Действие: Сделать ничего.
Кто-нибудь поможет?
Nekit1234007 #555 - 9 лет назад 0
А что тут помогать, идёшь учишь синтаксис и делаешь. Если ты знаешь как сделать, то что ты просишь, на джассе, то при переделке на сджасс не должно быть проблем.
Это сообщение удалено
Nekit1234007 #557 - 9 лет назад 0
Готового не даю. Ладно, тогда поступим так, ты даёшь код на джассе, а я тебе его переписываю на сджасс.
Nekit1234007 добавил:
Иначе, дальнейший разговор бесполезен.
Aidekqz #558 - 9 лет назад 0
Вот
function Trig_trignobeone_Conditions takes nothing returns boolean
    if ( not ( GetSpellAbilityId() == 'ANsh' ) ) then
        return false
    endif
    return true
endfunction

function Trig_trignobeone_Actions takes nothing returns nothing
    call DoNothing(  )
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_trignobeone takes nothing returns nothing
    set gg_trg_trignobeone = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_trignobeone, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_trignobeone, Condition( function Trig_trignobeone_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_trignobeone, function Trig_trignobeone_Actions )
endfunction
Nekit1234007 #559 - 9 лет назад 0
library Spell initializer Init {
	#include "cj_types.j"

	private void OnCast() {
		DoNothing()
	}

	private void Init() {
		trigger t = CreateTrigger()
		TriggerRegisterAnyUnitEventBJ(t, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
		TriggerAddCondition(t, lambda bool() {
			return GetSpellAbilityId() == 'ANsh'
		})
		TriggerAddAction(t, function OnCast)
	}
}
Aidekqz #560 - 9 лет назад 0
Cпасибо
Aidekqz добавил:
хмм, карта не запускается T_T
Nekit1234007 #561 - 9 лет назад 0
Версия сджасса должна быть не стабильной, например 1.4.2.14.
Андреич #562 - 9 лет назад -1   
Извините, что не совсем по теме:
Nekit1234007:
А что тут помогать, идёшь учишь синтаксис и делаешь.
Можешь дать ссылочку ещё на синтаксис vJass
prog #564 - 9 лет назад 0
как насчет введения механизма аннотаций?
например как-то так:
1: аннотация заменяющая ключевое слово optional
//@optional
void SomeFunc(){


}
а может даже и так:
2: аннотация указывающая препроцессору что в следующей строке он должен искать использование лямбда-функции и желательно с остановкой обработки и выдачей ошибки если не находит
» пример использования лямбда-функций от ADOLF переделанный с использованием аннотаций

struct sa {
	nothing f () {
		//@lambda
		code c = nothing () {}
	}
}

struct sb {
	nothing f () {
		//@lambda 2
		code c = nothing () { code c = nothing () { DoNothing() } }
	}
}

nothing main () {
	//@lambda
	code a = integer () { return 0x00 }
	//@lambda
	code b = integer () { return 0x00 }
	//@lambda 2
	code c = code () { return nothing () { DoNothing () } }

}

function config takes nothing returns nothing
	//@lambda
	code c = nothing () {}
endfunction

nothing fx () {
	     //@lambda
	    TimerStart(CreateTimer(), 0., false, void () { DoNothing() } )
}

nothing e (code a, code b) {}
//@lambda 2
nothing test () { e( nothing () {}, nothing () {}) }
первое реализовать не так уж сложно даже на ассемблере, а вот на счет второго не уверен, да и не уверен что оно того стоит
» ну и безумная идея напоследок
/*
инициализация шаблона
$func, $begin, $body, $end - места вставки заголовка, начала блока, тела и конца блока функции, соответственно
a,b,c - параметры шаблона и места их вставки
*/
//@template beginend(a,b,c) = $func c $begin a $body b $end

/*
макросы, которые будут использованы в качестве параметров шаблона
*/
define ololo1 = { DoNothing() }
define ololo2 = { DoNothing() ; DoNothing() }
define ololo3 = { integer a }

/*
использование шаблона для преобразования функции
*/
//@template beginend ololo1 ololo2 ololo3
void SomeFunc(){

	//какой-то код

}
преобразуется в
void SomeFunc( ololo3 ){
ololo1

	//какой-то код

ololo2
}
или в
void SomeFunc( integer a ){
DoNothing()

	//какой-то код

DoNothing() ; DoNothing()
}
Doc #565 - 9 лет назад 0
prog, все бред и не нужно + аннотации пишутся без двойного слеша.
хотя про optional в принципе нормально, но не нужно все равно.
prog #566 - 9 лет назад 0
Doc, я предложил инструмент, а конкретные примеры привел исключительно для наглядности. С ненужностью и бредовостью вполне согласен, хотя от последней конструкции не отказался бы.
P.S. Зачем впилил туда эти слеши сам не знаю.
DotaMaster666 #567 - 9 лет назад 0
» Интересный пост на фидбеке от самого Адольфа

1.4.2.21

+ for and forp loops
+ for loop to pick units
+ reworked locals variables processing
+ /alf flag - automaticle flush locals (without "flush locals" instruction)
+ in functions static variable
+ fixed bug with locals, declared in "static if" block
+ and more in next stable release!
Sample of code:
unit fx () {
    real x, y, r
    unit pal = CreateUnit (Player(0), 'Hpal', 0., 0., 0.)
    for (unit u; UnitsInRange(x, y, r)) {
        KillUnit (u)
    }
    for (unit u; UnitsInRange(x, y, r)) {
        for (unit t; UnitsInRange(x, y, r)) {
            KillUnit (t)
        }
    }
    return pal
}

nothing fx () {
    static int i = 0
    for (int i = 0; i < 16; i++) {}
    forp (int i = 0; i < 16; i++) {}
    for (int i = 0; i < 16) {}
    forp (int i = 0; i < 16) {}
    for (int i = 0) {}
}
Also recommend to edit exehack.lua:
-- cJass#1
have_ah = grim.exists("adichelper\\adichelper.exe")
if have_ah then
	ah_menu = wehack.addmenu("cJass")
	ah_enable = TogMenuEntry:New(ah_menu,"Enable AdicParser",nil,true)
	ah_enableopt = TogMenuEntry:New(ah_menu,"Enable AdicOptimizer",nil,true)

	-- Flags

	wehack.addmenuseparator(ah_menu)

	ah_opt_remove = TogMenuEntry:New(ah_menu,"Remove unused code",nil,true)
	ah_alf_flag = TogMenuEntry:New(ah_menu,"Locals auto flush",nil,true)
	ah_igno_cjbj = TogMenuEntry:New(ah_menu,"Compile for default cj and bj",nil,true)

	-- Game version switch
	wehack.addmenuseparator(ah_menu)

	ah_version = MenuEntryGroup:New(ah_menu,"Game version switch")

	ah_ver23m = SwitchMenuEntry:New(ah_version,"Compile for game version 1.23")
	ah_ver24m = SwitchMenuEntry:New(ah_version,"Compile for game version 1.24+",true)

	-- Updater items

	wehack.addmenuseparator(ah_menu)

	if (grim.getregpair(confregpath,"First launch passed") ~= "yes") then
		ah_firstlaunch = true
	end

	if ah_firstlaunch then
		if (wehack.runprocess2("AdicHelper\\AHupdate.exe /ask") == 6) then
			ah_enableupdate = true
		end

		grim.setregstring(confregpath,"First launch passed","yes")
		if ah_enableupdate then
			grim.setregstring(confregpath,"Enable AutoUpdate","on")
		else
			grim.setregstring(confregpath,"Enable AutoUpdate","off")
		end
	end

	ah_enableupdate = TogMenuEntry:New(ah_menu,"Enable AutoUpdate",nil,false)

	if ah_enableupdate.checked then
		wehack.execprocess("adichelper\\AHupdate.exe /silent")
	end

	ah_update = MenuEntry:New(ah_menu,"Check for updates now", function() wehack.execprocess("adichelper\\AHupdate.exe") end)
	ah_updateopt = MenuEntry:New(ah_menu,"AutoUpdate settings", function() wehack.runprocess2("adichelper\\AHupdate.exe /options") end)

	-- About box

	wehack.addmenuseparator(ah_menu)
	ah_aboutm = MenuEntry:New(ah_menu,"About AdicHelper ...",function() wehack.execprocess("adichelper\\adichelper.exe") end)

end
-- /cJass#1

-- cJass#2
	if have_ah and ah_enable.checked then
		cmdline = "AdicHelper\\AdicHelper.exe"
		if ah_version.checked == 1 then
			cmdline = cmdline .. " /v23"
		else
			cmdline = cmdline .. " /v24"
		end
		if jh_debug.checked then
			cmdline = cmdline .. " /dbg"
		end
		if ah_alf_flag.checked then
			cmdline = cmdline .. " /alf"
		end
		if ah_igno_cjbj.checked then
			cmdline = cmdline .. " /ibj=\"0\" /icj=\"0\""
		end
		cmdline = cmdline .. " /mappars=\"" .. mappath.."\""
		adicresult = wehack.runprocess2(cmdline)
		if adicresult == 1 then
			mapvalid = false
			return
		end
	end
-- /cJass#2
2 комментария удалено
Hanabishi #570 - 9 лет назад 0
Ошибочка с wehack.lua
Lua Error

wehack.lua:169: attempt to index global 'MenuEntryGroup' (a nil value)
Hanabishi добавил:
Ругается на
ah_version = MenuEntryGroup:New(ah_menu,"Game version switch")
DotaMaster666 #571 - 9 лет назад 0
Скачать стабильную версию, использовать инсталятор, руками заменить исполняемый файл. Ругается на небольшую функцию в языке интерпритаторе, которая вводит в возможности редактора создание меню с эмуляцией radiobutton. Альтернатива - убрать связанное с этим, принципе это не критично.
Master_chan #572 - 9 лет назад 0
Срочно нужно что-то вроде
//! nocjass
...
//! endnocjass
потому-что парсер по прежнему порет textmacro.
Некрон71 #573 - 9 лет назад 0
Столкнулся вот с такой проблемой:
Показываю на простом примере
» сJass
scope A initializer Init{

include "cj_types_priv.j"

 void func_0(int i){}
 optional void func_1 () {}

 void func_2 (int i) { BJDebugMsg(I2S(1)); unit u = CreateUnit(Player(0), 'Hpal', 100., 0., 0.) }
 
 private void Init(){
      BJDebugMsg("Init")
      unit pal = CreateUnit (Player(0), 'Hpal', 0., 0., 0.)
      func_2(5)
      flush locals
 }

}
» скомпилировано на Jass
...
function A__Init takes nothing returns nothing
    local unit pal
    call BJDebugMsg("Init")
    set pal = CreateUnit(Player(0),0x4870616C,0.,0.,0.)
    call func_2(5)
    set pal=null
endfunction
...
Функции func_2 нет! В результате карта не запускается, но сохраняется без ошибок.
А если закоментить optional , то карта запускается, но func_1 остается:
» сJass
scope A initializer Init{

include "cj_types_priv.j"

 void func_0(int i){}
 /*optional*/ void func_1 () {}

 void func_2 (int i) { BJDebugMsg(I2S(1)); unit u = CreateUnit(Player(0), 'Hpal', 100., 0., 0.) }
 
 private void Init(){
      BJDebugMsg("Init")
      unit pal = CreateUnit (Player(0), 'Hpal', 0., 0., 0.)
      func_2(5)
      flush locals
 }

}
» скомпилировано на Jass
...
function func_1 takes nothing returns nothing
endfunction

function func_2 takes integer i returns nothing
    local unit u
    call BJDebugMsg(I2S(1))
    set u = CreateUnit(Player(0),0x4870616C,100.,0.,0.)
    endfunction

function A__Init takes nothing returns nothing
    local unit pal
    call BJDebugMsg("Init")
    set pal = CreateUnit(Player(0),0x4870616C,0.,0.,0.)
    call func_2(5)
    set pal = null
endfunction
...
В принципе это не так страшно.
DotaMaster666 #574 - 9 лет назад 0
Master_chan, Сейчас на фидбеке часто светиться Адольф, напишите там о реквесте, и желательно также покажите нерабочие макросы, может он и исправит.
Некрон71, Ну правильно все, ключевое слово optional используется оптимизатором, и указывает, что данная функция не будет вызываться через ExecuteFunc.
DotaMaster666 добавил:
Вот кстати интересный пост с фидбека
  • Added callback functions:
// This is not a substitute for  initializing libraries,
// because you can not specify which of these
// functions will be called earlier.
//
// Also it will be called after all libs and scopes init.
callback onInit () {
    printf ("Hello World!")
}

// Be called on every spells cast.
callback onUnitSpellCast () {
    printf ("foo")
}

// Be called on 'AHfs' spell cast.
callback onUnitSpellCast ('AHfs') {
    printf ("bar")
}
// (? arg name) - optional arg

onInit                  ()
onUnitAttacked          ()
onUnitDeath             ()
onUnitDecay             ()
onUnitIssuedOrder       (?int order_id)
onUnitIssuedPointOrder  (?int order_id)
onUnitIssuedTargetOrder (?int order_id)
onHeroLevel             ()
onHeroSkill             (?int skill_id)
onUnitSpellChannel      (?int abill_id)
onUnitSpellCast         (?int abill_id)
onUnitSpellEffect       (?int abill_id)
onUnitSpellFinish       (?int abill_id)
onUnitSpellEndcast      (?int abill_id)
onGameLoad              ()
onGameSave              ()
Faion #575 - 9 лет назад 0
bb:Пример адекватный с использованием этой фичи добавьте, а то чот не особо вкурил.
Doc #576 - 9 лет назад 0
Коллбеки это обалденно. Зачет огромнейший адольфу.
Некрон71 #577 - 9 лет назад 0
DotaMaster666, это понятно. В моем примере optional я поставил перед одной функцией, но почему-то пропадает две.
Doc #578 - 9 лет назад 0
по идее жассхелпер работает после адика, думаешь он бы не заметил отсутствие функции?
DotaMaster666 #579 - 9 лет назад 0
по идее жассхелпер работает после адика, думаешь он бы не заметил отсутствие функции?
adicParser -> jassHelper -> adicOptimizer.
Кинул багрепорт адику ;)
Коллбеки это обалденно. Зачет огромнейший адольфу.
Мне тоже понравилось)
Некрон71 #580 - 9 лет назад 0
Doc, глянь сам, если время есть.
Мне кажется Removed unused code работает в последнюю очередь, поэтому жассхелпер и не видит ошибки, то бишь адик -> жассхелпер -> Removed unused code. Это мое предположение)
Некрон71 добавил:
Кстати, exehack.lua у меня вообще нет
Обновил только что AdicParser, загрузил мапу, сохранился и выскочили ошибки. Вот пример, который отражает суть этих ошибок:
scope Test initializer Init{

include "cj_types_priv.j"

private struct A{
 
 unit u
 
 static void New(bool b){
     if (b) {
       thistype this=thistype.allocate()
       unit u = CreateUnit (Player(0), 'Hamg', 100., 0., 0.)
       this.u = CreateUnit (Player(0), 'Hpal', 0., 0., 0.)
       BJDebugMsg(GetUnitName(u))
       BJDebugMsg(GetUnitName(this.u))
     }  
 }
 
}
 
 private void Init(){
      A.New(true)
 }

 
}
Будет скомпилировано на Jass:
// scope Test begins
struct Test___A

unit u

static method New takes boolean b returns nothing
      local thistype cjlocgn_00000000
      local unit cjlocgn_00000001
      if (b) then
        set cjlocgn_00000000=thistype.allocate()
        set cjlocgn_00000001=CreateUnit(Player(0),0x48616D67,100.,0.,0.)
        set cjlocgn_00000000.cjlocgn_00000001=CreateUnit(Player(0),0x4870616C,0.,0.,0.) //А должно быть set s__Test___A_u[cjlocgn_00000000]=CreateUnit(Player(0), 0x4870616C, 0., 0., 0.)
        call BJDebugMsg(GetUnitName(cjlocgn_00000001))
        call BJDebugMsg(GetUnitName(cjlocgn_00000000.cjlocgn_00000001)) //А должно быть call BJDebugMsg(GetUnitName(s__Test___A_u[cjlocgn_00000000]))
     endif
endmethod

endstruct


function Test___Init takes nothing returns nothing
      call Test___A.New(true)
endfunction
// scope Test ends
То бишь если локальная переменная объявлена не в начале функции и при этом имеет одинаковое имя с переменной структуры, то происходит такая байда.
Если мы заменим имя либо локальной переменной, либо переменной структуры, то все будет Окей:
// scope Test begins
function s__Test__A_New takes boolean b returns nothing
      local integer cjlocgn_00000000
      local unit cjlocgn_00000001
      if ( b ) then
        set cjlocgn_00000000=s__Test__A__allocate()
        set cjlocgn_00000001=CreateUnit(Player(0), 0x48616D67, 100., 0., 0.)
        set s__Test__A_u[cjlocgn_00000000]=CreateUnit(Player(0), 0x4870616C, 0., 0., 0.)
        call BJDebugMsg(GetUnitName(cjlocgn_00000001))
        call BJDebugMsg(GetUnitName(s__Test__A_u[cjlocgn_00000000]))
      endif
endfunction

function Test__Init takes nothing returns nothing
      call s__Test__A_New(true)
endfunction
// scope Test ends
DotaMaster666 #581 - 9 лет назад 0
Ну он писал, что это сырые сборки, и просил потестить их. Если что - с главной можно скачать более стабильную дев.
Некрон71 #582 - 9 лет назад 0
DotaMaster666, я знаю, ну вот я кое-что потестил :)
» вот тебе пример
scope A{

include "cj_types_priv.j"

#define{
       private SPELL = 'A000'
       private DMG   = 100.
}       


 callback onUnitSpellCast (SPELL) {
    unit caster = GetTriggerUnit(), target = GetSpellTargetUnit()
    float dmg = GetUnitAbilityLevel(caster,SPELL)*DMG
    UnitDamageTarget(caster,target,dmg,true,false,ATTACK_TYPE_CHAOS,DAMAGE_TYPE_UNIVERSAL,WEAPON_TYPE_ME​TAL_HEAVY_SLICE)
    debug BJDebugMsg(R2S(dmg))
    flush locals
 }
 

}
Коллбеки - вообще класс . Уважуха адольфу!
Clamp #583 - 9 лет назад 0
как я понял, колбеки не требуют библиотек/скопов и их можно просто так сразу писать
по сути упростили создание триггеров и всё, но очень удобно)
Faion #584 - 9 лет назад 0
А, ну я в принципе дефайнами тож самое сделал. Только у меня это все скрыто в конструкции:
[cut]
[code]
scope FireStomp initializer Init
SpellData
SPELL_DAMAGE = 250.0
SPELL_ID = 'A000'
DAMAGE_TYPE = FIRE
DAMAGE_RANGE = 500.0
SPELL_RANG = E
EndSpellData
SpellActions
DamageEnemyAreaSimple()
CreateOnCaster("Flamestrike_Impact_Base.mdl")
EndSpellActions тут зашит эвент+проверка
endscope
[/code]
[/cut]
Faion #586 - 9 лет назад 0
[quote=Clamp]остальное интереса не представляет =О[/quote]
Я это кинул что бы [s]понтануцца[/s]показать конструкцию. Это почти тож самое что вверху нам показал Некрон.
Разница только в том, что при юзе спелла каждый раз вызывается SpellData(т.е. мое малость медленее). Но зато на все спелы константное кол-во глобалок.
[quote=Clamp]остальное интереса не представляет =О[/quote]
А что тут интересного? По моему сейчас все и везде используют системы элементов.
DotaMaster666 #587 - 9 лет назад 0
А можно сами макросы то показать?
scope FireStomp initializer Init
Я вот например не вижу функции инит - убиваете читаемость.
Faion #588 - 9 лет назад 0
[quote=DotaMaster666]Я вот например не вижу функции инит - убиваете читаемость.[/quote]
Правильно что ты ее не видишь, и не должен. И ничего не убивает, тебе там ничего не над читать. Эвент и кондишн свернут.
DotaMaster666 #589 - 9 лет назад 0
Msey #590 - 9 лет назад 0
DotaMaster666, это ты к чему? Ведь и так все знают, кто бывал в этом разделе
Doc #591 - 9 лет назад 0
Msey, facepalm. на issues нажми.
DotaMaster666 #592 - 9 лет назад 0
vladfaust #593 - 9 лет назад 0
Автоматическое обнуление
Рекомендуемым является использование /alf флага (в расширенном NewGenWE установить галочку Locals auto flush) - данная опция добавит flush locals к каждой return, endfunction и endmethod инструкции.
Где эта галочка? Последнюю версию с этого сайта уже скачал, поставил.
Head_Hunter_44 добавил:
Проблема решена.
» Если чо
define {
        FL = flush locals
        <return> = {FL; return}
        <endfunction> = {FL; end##function}
        <endmethod> = {FL; end##method}
}
Doc #594 - 9 лет назад 0
лол, так не надо делать.
на вики по сжассу есть объявлениие для бетатестеров, там все написано. тем не менее автофлюш работает пока плохо.
vladfaust #595 - 9 лет назад 0
Does automatic flush locals require adicparser be enabled?
Yes, also make sure "Locals auto flush" form cJass menu are checked.
У мну нет этой галочки =(
Скиньте ссыль на адик с имеющейся галочкой!
Doc #596 - 9 лет назад 0
Да е-мае, неужели непонятно?
Faion #597 - 9 лет назад 0
[b]Doc[/b], случаем не в курсе когда будет более менее стабильная версия, а то тоже хочется поковырять=)
vladfaust #598 - 9 лет назад 0
Да, терь все понятно)
Сорри за тупизм
Doc #599 - 9 лет назад 0
Faion, когда nestharus прогонит все свои либы через сжасс и он ни разу не скрашится, ясночо =)
Алсо:
Faion #600 - 9 лет назад 0
[quote=nestharus ]cJASS converts to vJASS
vJASS converts to JASS
[/quote]
rly? O_o