Группа вк - Клик
Telegram канал - Клик
Дискорд сервер - Клик
Размещение ссылок согласовано с администрацией
Telegram канал - Клик
Дискорд сервер - Клик
Размещение ссылок согласовано с администрацией
Описание
Начало саги "Кампания Артеса". Кампания рассказывает об альтернативной вселенной, где Артес не очистит Стратхольм и тем самым изменит всю хронологию Warcraft III.
Авторы
Оригинальный автор - Sagi5533.
Переводчик - Andreiki.
Переводчик - Andreiki.
Особенности
• Целых 9 игровых глав!
• Альтернативная история оригинального сюжета RoC
• Герои с новыми способностями
• Нестандартная система выбора сложности
• Альтернативная история оригинального сюжета RoC
• Герои с новыми способностями
• Нестандартная система выбора сложности
Особенности Русской Версии
• Полностью на русском
• Переделаны все хоткеи способностей на QWER
• Переделаны все хоткеи способностей на QWER
Скриншоты и видео
Видео
Альтернативная ссылка на скачивание
Ссылка
P.S Для тех, у кого в ролике 2 главы перед началом обороны будет чёрный экран: загрузите сохранение перед роликом и пропустите его.
P.S Для тех, у кого в ролике 2 главы перед началом обороны будет чёрный экран: загрузите сохранение перед роликом и пропустите его.
Ред. ReiGyl
Ред. Zar228
Сюжет
Если в начале кампании будут сражения с нежитью, то потом предстоит встретить дикие племена кентавров, а также троллей и орков. Однако будет предоставлена возможность сыграть и за оставшихся в Лордероне героев Утера и короля Теренаса. Мы окажемся на какое-то время в землях эльфов, а потом попадём в ловушку.
Автор неплохо продумал сюжет. Получилось интересное альтернативное продолжение событий после действий в Стратхольме оригинальной кампании «Падение Лордерона». Определённо это плюс данного проекта.
Геймплей
Первая глава
Вторая глава
Третья глава
Четвёртая глава
Пятая глава
Шестая глава
Седьмая глава
Восьмая глава
Девятая глава
Ландшафт
Главы 1, 2, 3, 5, 8, 9. Первая и вторая представляют собой преимущественно городскую местность, в 3-я - подземелья, 5-я - степь, 8-я - больше лесистые места, 9-я - похожая на город крепость. В них ландшафт лично для меня смотрится нормально.
Главы 4, 6, 7. Действия первых двух разворачиваются в лесных массивах, а третьей - в пустынной местности. В 4-й и 6-й немало широких проходов между лесом, которые надо бы больше наполнить, а в 7-й очень много пустого пространства. Примеры ландшафта из четвёртой и шестой глав:
Сложность и баланс
Главы 1, 2, 5. Хорошая работа с балансом. На всех трёх уровнях сложности отличаются временные промежутки между нападениями, количество воинов в волнах атак, уровни вражеских героев и количество предметов у них. В 1-й главе игроку также даётся различное количество зданий и воинов.
Главы 3, 4, 6, 7, 8. Крайне недостаточная работа с балансом. На всех уровнях сложности практически всё выглядит одинаково за исключением разве что количества стартовых войск.
Пример из главы № 1:
Пример из главы № 3:
Балансировка уровней сложности выглядит достаточно странно. Где-то автор проработал этот параметр достаточно хорошо, а где-то вообще нет. Также хотелось бы отметить момент с одинаковым количеством запаса здоровья у юнитов и зданий противника, а также одну и ту же прокачку уровней улучшений на всех трёх уровнях сложности. То есть с некоторыми параметрами автор сработал более простым образом. Несмотря на хорошую проработку в одних главах необходимо сбалансировать уровни сложности и в других под номерами 3, 4, 6, 7, 8.
Искусственный интеллект
В первой главе один лагерь нежити (фиолетовый) отстраивает войска в зданиях, а другой при существующей базе (оранжевый) создаёт их через триггер в определённой точке. При этом нам противостоят немалые вражеские отряды высоком уровне сложности, а сам компьютер действует адекватно.
Во второй главе вообще все юниты создаются через триггер в одних и тех же точках, хотя и показано, что они как бы выходят из пещер. Однако две базы нежити просто стоят. Атаки на высоком уровне также достаточно сильные на харде, но при этом адекватные.
В четвёртой главе автор сделал вражескую базу, которую предстоит уничтожить. Юниты при этом создаются триггерно, однако в отличие от первых двух и пятой глав в этот раз чего-либо сложного компьютер противопоставить не может.
В пятой главе присутствует одна большая вражеская база, которая должна быть разрушена по заданию. Автор снова сделал создание юнитов через триггер. В тоже время по сравнению с 4-й и 7-й главами здесь хотя бы чувствуется сложность и компьютер действует адекватно.
В шестой главе идёт отстройка юнитов в зданиях на всех вражеских базах с самого начала главы и следуют атаки на игрока. Здесь придраться по ИИ не к чему.
В седьмой главе у нас одна большая вражеская база и несколько мини-лагерей противников. С ИИ автор практически не работал. Никаких нападений на протяжении главы нет за исключением одного или двух, а мы должны уничтожить все здания. Только когда мы атакуем большой лагерь, тогда начинается какой-то найм войск в постройках в нём. Так как охрана достаточно слабая, то уничтожить его не составит труда. Также присутствует баг с дополнительным заданием, в результате которого воины противника не атакуют игрока. Необходима полная переработка искусственного интеллекта в седьмой главе.
В девятой главе идёт отстройка юнитов в зданиях на всех базах, включая и союзные, с самого начала. Претензий к ИИ нет.
В кампании были предложены три способа производства юнитов. Первый (главы 1,6,9): отстройка в зданиях с активными атаками. Второй (глава 7): то же самое, что в первом, но практически без нападений. Третий (главы 1, 2, 4, 5): триггерное создание в определённой точке. В первой и второй главах создание юнитов через триггер ещё не сразу бросается в глаза, так как не обязательно уничтожать вражеские базы. Однако в главах под номерами 4, 5 такой способ производства войск выглядит не очень хорошо, так как выполнение основного задания связано с уничтожением вражеских баз. По итогам желательна переработка искусственного интеллекта на скриптовом редакторе JASS в главах под номерами 1, 2, 4, 5, 7, причём в последних трёх из них обязательно.
Итоги