Добавлен , опубликован

Анимация от "А" до "Я"

Содержание:

Глобальные анимации

Теория

Читая раздел об интерполяции, вы наверняка заметили, что в использовавшейся модели часов в анимации Stand нет ни одного КК. Странно, не правда ли? К тому же присутствуют еще 3 анимации с длительностью в одну, десять и сто секунд, в которых показаны какие-то отдельные движения. Это и есть глобальные анимации.
В самом начале теоретической части я рассказывал о разнице между локальными и глобальными анимациями. Как вы помните, так называемые "глобалки" проигрываются постоянно, и их никак нельзя выключить или остановить. Их может быть много, и при должной компоновке можно получить нужный результат куда проще и менее затратно, чем с локальными.
Как, например, и сделано в часах. Чтобы стрелки двигались более-менее реалистично, необходимо, чтобы часовая двигалась намного медленнее минутной. У меня - в 10 раз, а маятник вообще двигается всего одну секунду в то время, как часовая стрелка - сотню. Без глобалок пришлось бы устанавливать маятнику 200 КК, минутной стрелке как минимум 50. Настоящее мучение ради каких-то часов. А благодаря глобальным анимациям всё можно сделать с минимумом проблем. Один такт для маятника, один оборот для минутной стрелки и один - для часовой. После этого, всё скомпонуется в Stand'е любой длины и будет двигаться постоянно, независимо от остальных аним.
Но стоит помнить о некоторых особенностях глобальных анимаций:
  • Если вы задействуете кость в глобалке, то больше ни в каких анимациях использовать её напрямую не сможете.
  • Следите за тем, чтобы начальный и конечный кадры локальных анимаций не совпадали с КК глобальных – это чревато багами.
  • Используйте глобальные анимации разумно, так как выключить их вы никак не сможете. Их можно лишь скрыть, сделав поверхность, которая связана с костью, участвующей в глобальной анимации, невидимой.

Практика(52-53)

Мой техножрец тоже не обойдётся без глобальных анимаций. У него будет постоянно вращаться бур на механической руке, а в Death этот бур будет скрыт и заменён на неанимированный.
Создадим в Mdlvis’е глобальную анимацию, нажав на кнопку «Глобальная» в Редакторе анимаций. Устанавливая интервал кадров, как вы помните, можно указывать лишь последний кадр. Для вращения бура вполне хватит 0,4 секунды, поэтому я установил длину в 400 кадров (название анимации, соответственно, поменялось на "400").
Теперь создадим необходимые движения.
Важно: не пытайтесь копировать кадры из локальных анимаций в глобальную – они не вставятся (и не должны).

3.1

Следует помнить еще об одной важной вещи, относящейся как к локальным, так и к глобальным анимациям, если вы еще не знаете о ней:
Важно: не следует вращать кость в одном КК более чем на 90 градусов! Иначе вращение будет рассчитываться неверно, и вместо вращения в одну сторону, ваша кость может начать крутиться в другую.
Поэтому для вращения бура мне необходимо создать 5 КК: для 0, 90, 180, 270 и 360 градусов. Причём создавать их надо последовательно: копировать кадр, вставить его и добавить по нужной оси 90 градусов. Конечный кадр не нужно копировать с начального, так как итоговый поворот в 360 градусов интерпретируется верно, и багов не возникает.
Теперь можете полюбоваться результатом. Во всех локальных анимациях будет проигрываться то движение, которые вы создали в глобалке. При создании нескольких глобальных анимаций вполне возможно совпадение как длин, так и названий, но все они в равной степени будут компоноваться в локальных.
Важно: в War3 ModelEditor’е есть возможность связывать с глобалками все возможные анимации. Делается это в его типовом окне анимаций (3.2):

3.2

На этом о глобальных анимациях мы закончим.
Возник вопрос: как же избавиться от постоянно вращающегося бура? Об этом вы узнаете далее.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...