Всем привет, решил реализовать идею лимита стрел, в принципе получилось. В вложении скрин триггера.
Вопрос 1 - как привязать атаку волка именно к Шандрис? чтобы стрела тратилась именно при атаке волка конкретным юнитом, а не любым другим юнитом на карте
Вопрос 2 - в дополнение реализована механика промахов (Дамми который постоянно накладывает проклятие), можно ли использование стрел реализовать не по факту получения урона волком, а по факту атаки Шандрис? Ну то есть чтобы даже при промахе стрела тратилась
Вопрос 3 глобальный - как сделать так, чтобы триггер распространялся на всех волков на карте? чтобы не копипастить его на каждого волка?
Заранее благодарю!)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Похожие вопросы:

ответ
Вам сюда, господин хороший. Там есть ответы, практически, на все ваши вопросы.
ответ
Создай новый триггер
событие- Боевая единица входит в нужную область (A Units enters MYREGION)
условие - Боевая единица - Мой Герой (Unittype или Unit Comparison /+ Player comparison)
действие - Победа (Игра-Victory)
Предварительно создай область MYREGION
ответ
В Lua есть таблицы, которые можно использовать как массивы. Читайте документацию Lua.
ответ
Удалить дебафф в момент отлова урона. Его продолжительность не имеет в таком случае никакого значения.
В версии 1.31 можно проверить тип получаемого/наносимого урона. Урон типа NORMAL всегда идет от атаки.
ответ
Set mana = get mana + 1
Если тебе текущее значение поменять
Это как поставить целых 2? У меня только так получается))
Вместо 1.00 кликни на значение и найди параметр "Arifmetic"/"Arithmetic" или "Арифметика", если русифицирован редактор.
Там поставь вместо value + 1 то, что выше сказал Borodach.

25
Вопрос 2-3 - делай событие "юнит получает урон" а в условии "нападающий юнит == Шандрис И тип (триггерного юнита) == волк".

1 вопрос не очень понял, ты же итак привязал конкретную Шандрис в триггере.
Ответы (2)
23
konvan5, event_unit_damaged не работает с GetTriggerUnit, это не событие PlayerUnitEvent, тут только определённого юнита можно в триггер забить
23
Всё вышеперечисленное, особенно пункт 3, легко будет написать на джассе, и почти невозможно на гуи, хотя бы потому что в гуи нельзя создавать триггеры в действиях или в цикле перебора группы. Имеются в виду триггеры получения урона, их нет, чтобы повесить такой триггер на любой юнит.
По вопросу 1 занеси Шандрис в переменную и проверяй юнита, Шандрис ли он или нет
По вопросу 2 здесь понадобится триггер Юнит атакован, где атакующий - Шандрис
писать систему на гуи не буду, лень)
28
Во первых, сделай как тут xgm.guru/p/wc3/114895
Во вторых, проверяй, что источник повреждения это Шандрис, а тип юнита триггера это волк
В третьих, проверяй, что ты отловил именно автоатаку (или как ты там дамажишь), чтобы не произошло зацикливания триггера
В четвёртых, стрелу придётся делать кастомной ради промахов, то есть двигать даммиков. Это не сложно, если стрела летит по прямой, но могут быть проблемы, если ты хочешь сделать по параболе, проблема заключается в повороте носика стрелы относительно этой же параболы
25
Но честно говоря, мне не очень нравится, что при каждой атаке ты заставляешь юнита типа юзать стрелу. Получается игрок тоже может заюзать стрелу и она по приколу просто так потратится?
Я бы сделал просто триггерную установку кол-ва стрел. Типа установить заряды предметов (стрела) = текущие заряды - 1 (обобщенно)
+ возникают вопросы, а что будет если Шандрис будет стрелять по другим юнитам не волкам? Типа стрелы не тратятся? Мб стоило эту систему по другому сделать, но тогда надо узнать, с какой целью ты делаешь систему и как в целом ты хочешь ее видеть (в плане как игрок должен играть), а мы уже сможем подсказать, как такое реализовать.

Думаю комментаторы выше тебе больше помогут с такой системой :)
Ответы (2)
28
Я бы сделал просто триггерную установку кол-ва стрел. Типа установить заряды предметов (стрела) = текущие заряды - 1 (обобщенно)
потому что стрела отнимется только при получении урона, а не при вылете самой стрелы, и пока она будет лететь, игрок может еще 100500 атак совершить
чтобы этой фигни не было - анимацию снаряда убрать и урон делать мгновенным, при получении урона - блокировать с помощью Negate Damage Library, выпускать стрелу с записанным полученным уроном, и наносить его в чистом виде
25
rsfghd, вот это уже более логичная и железная логика будет. Но опять же, автору придется сильно с этим заморочиться)
38
На "юнит атакован" особо не сделать механики, работающие с уроном, потому что по факту это событие "юнит замахнулся", что можно отменить, можно делать одновременно и ещё куча всего может произойти перед получением урона
Ответы (1)
25
ScorpioT1000, да это верно, поэтому предложенные системы rsfghd лучше подойдут
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.