Добавлен , опубликован
Детализация:
Модель льда для создания замороженных луж.
Есть 3 вариации - квадраты 256x256, 512x512, 1024x1024.
Поверхность льда смещена по высоте на -1000, для того чтобы можно было размещать его ниже уровня ландшафта (для юнитов, про PgUp PgDn в курсе).
На видео реализовано через дамми юнита (в сочетании с моделькой обычной лужи).
-Импортируемых текстур нет
  • Если модель находится в zip архиве, то сперва надо достать модель из архива двойным кликом по нему и перетаскиванием в обычную папку или на рабочий стол;
  • Открываете редактор карт;
  • Открываете раздел Менеджер Импорта (Import Manager). Он находится в одной закладке с редактором триггеров и объектов. Горячая клавиша F12
  • Импортируете все файлы, которые были в архиве;
  • Делаете двойной клик на каждый из файлов и ставите в нем пути, соответствующие путям в описании модели или readme файле. Например "Units\Undead\NewSkeleton\NewSkeleton.mdx";
  • Для импорта в Reforged HD-версий моделей достаточно добавить к полному пути префикс "_HD.w3mod\". Аналогично импортируются текстуры.
  • После проделывания этого со всеми файлами, желательно создать любую боевую единицу и в графе *Файл модели* поставить файл импортированной модели с расширением .MDX. В нашем случае "Units\Undead\NewSkeleton\NewSekeleton.mdx";
  • Один из многих багов warcraft'a является неправильное отображением импортированной модели, сразу после импорта. Поэтому, чтобы избежать этого бага, доступно два варианта. Первый - сохранить карту и запустить ее проверку через горячую клавишу F9. Второй - сохранить карту и переоткрыть редактор карт. И в том, и другом случае модель будет видна.
Подробная инструкция по импорту описана в статьях Импорт в Reforged и Импорт файлов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
23
Имхо, будет круто, если сделаешь спец модели такой лужи, или воды, итд итп, только для объектов типа "Склоны и рельеф". Как пещеры и трещины.
Зачем - у объектов такого типа видимость в тумане войны соответствует рельефу, они не выскакивают из тумана войны чёрным квадратом, а появляются плавно. Минус - не работают анимации (хз насчёт моделей в аттачах, кстати, можно проверить, если работает, то можно мутить анимированный рельеф (!!!) к примеру озеро с кустами с движением от ветра и волнами итд итп плюс привязать амбиент звуки через событийные объекты (!) ), и требуется подогнать модель в квадрат и добавить меш с текстурой склона. Текстура склона у них подстраивается автоматически, ну ты знаешь думаю)

Ещё можно сделать такой лед полупрозрачным, под сферический скайбокс, чтоб "зеркальность" была)

И ещё можно из glow текстуры по такому же принципу туман замутить - который типа утренний или вечерний в лесу у земли, и облака, которые в горах, ниже уровня гор)
Ответы (9)
18
EugeAl, За "Склоны и рельеф" знаю, оно типо заменяет тайлы ланда своим мешем, но опять же - не работают анимации и с ними вообще нельзя никак взаимодействовать, ни в игре ни в редакторе (еще текстура путей у таких декораций влияет на создание склонов при размещении). То что на них как и на рельеф видимость работает это конечно хорошая тема, но в таком случае лучше уж тупо юзать тайлы кастомные, итог тот же будет.
Единственный профит с таких декораций это визуальная кривизна рельефа, для чего оно и используется по дефолту.
По поводу атачментов надо чекнуть, но думаю обламинго будет.
Кстати если юнитами так лужи ставить то можно им в РО включить fatLOS чтобы они всегда отображались без затемнения от тумана войны/черной маски, для такого типа декора я думаю не критично.
23
OVOgenez, вот аттачи чекни плиз, только естественно видимость им выставь на 0 кадре, а то будет облом, да)
Ну... посреди чёрного тумана светлая лужа - такое себе... имхо)
18
OVOgenez, вот аттачи чекни плиз, только естественно видимость им выставь на 0 кадре, а то будет облом, да)
чет не понял, че 0 выставить?
23
OVOgenez, у аттача в поле видимость напиши 0: 1
Или не пашет?
18
EugeAl, там же статическую 1 можно прописать. Не пашет короче.
23
OVOgenez, ясно, хреново...
А ты аттач впихнул в модель пещеры или склона рельефа?
18
EugeAl, в трещину, на юните атачмент отобразился, на декоре нет. Ну оно и понятно, оно и не должно там отображаться.
23
OVOgenez, ясно. Печаль беда. Я просто думал, что раз это как бы не анимация, значит можно обмануть систему)
18
EugeAl Ну не так уж и херово как могло быть (случайно не в ту ветку отправил)
Загруженные файлы
Ответы (9)
23
OVOgenez, ну... да, так и ожидал. Светящиеся лужи)
18
EugeAl, сделаем вид что вода флуоресцентная и так и задумано)
18
EugeAl, Вот щас подумал о другом варианте - можно же создавать такие лужи через Imagе с типом рендера ubersplat и использованием SetImageConstantHeight чтоб оно не накладывалось не рельеф а одной плоскостью было. Тогда на него как и на рельеф будет работать освещение и туман войны. Правда анимировать смену текстур надо будет вручную (Если это не лед, тогда и этого не надо делать).
18
Не, херня. оно рисуется всегда под юнитами и декором.
23
OVOgenez, для лавы такое идеально)
Через Уберсплат можно кстати, только нужно будет добавить его в slk и создать здание с абилкой Aloc и моделью дамми юнита, невидимой пустышкой, и выставить зданию этот уберсплат. Только ещё и куб выбора для редактора придётся выставить, а то будет проблемно его выбирать мышкой. В идеале модель сделать в виде прозрачного плоского куба и коллизию добавить. Ну чтоб совсем проблем с ним не возникало )
18
EugeAl, Где-то видел мапу где вместо тайлов юзали уберсплаты.
Но я уже понял что таким образом не подойдет - ведь в нашем случае нужно рисовать уберсплат выше ландшафта и строго плоским (что можно сделать триггерно), однако тогда все что находится под этим уберсплатом будет рисоваться выше него. Короче камни в луже и т.п. будут отрисовываться поверх лужи.
23
OVOgenez, ну так уберсплаты и рисуются всегда над ландшафтом. Камни - да, будут над лужей, но камни в луже можно в самом уберсплате нарисовать)
Этот комментарий удален
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.