Возможно ли убрать принудительно у опр-ных юнитов индикатор хп над головой?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
25
За расположение индикатора отвечают не границы модели, а коллизия.
Но ведь ровно наоборот же...
И сами по себе размеры бокса/сферы не дадут огромной кликабельности, игровая коллизия всё равно будет ограничена границами модели (параметром BoundsRadius).
По-моему, балуясь границами не получится выбросить полоску здоровья за пределы видимости, по крайней мере, у меня не получилось, когда я пробовал.
31
Буквально первая строчка поиска выдает ссылку на данный ресурс
Как спрятать полоску здоровья у юнитов

Как вариант можно покопаться в текстурах/моделях отвечающих на ХПбар и сделать их полностью прозрачными.
3
Alan_Gu:
Да, я вот помню, что была функция, убирающая полоску. Думаю, ответ дан.
nazarpunk:
Что касаемо того, что ты скинул - это путаница с функцией границ. Модельки формата 800 автоматически создают боксы коллизии под свои границы, если информация о коллизии в модельке отсутствует. В рефе для моделек формата 1000 кубическая коллизия рассчитывается иначе и я пока хз, каким образом. Такое ощущение, что она поломана, ибо по тестам у куба учитывается только его верхняя грань, а все остальное - нет. В конце концов, если модельке рефа не поставить коллизию, то она будет не кликабельной, хоть запересчитывайся границами.
Я с этим столкнулся, когда переходил на реф. Вот какой был ньюанс - если сделать кубическую коллизию модельке так, как мы привыкли делать, то ничего не изменится. Если поставь бокс коллизии так, чтобы его верхняя грань касалась нулевой плоскости координат пола, то модель станет кликабельной ровно в заданных граница коллизии, но если приблизить камеру, то попытки выделить модель в воздухе выше нулевой плоскости не увенчаются успехом.
Если поставить сферическую либо цилиндрическую коллизию, то все работает как надо.
Ну соответственно вывод из этого какой. За кликабельность модели отвечает коллизия, если коллизии нет, то достраивается бокс автоматически, соответственно границам, но это не рабает для HD-моделей рефа, потому что кубическая коллизия считается как-то иначе для них, возможно поломана.
А ну и хп бар крепится к наивысшей точки коллизии, а за ширину хп бара отвечает строчка в редакторе объектов... Я забыл ее название, как всегда xDD.
Ситуация с боксами акутально до версии 1.32.10. Что там на 1.33+ я хз, не работал с этими версиями.
25
В конце концов, если модельке рефа не поставить коллизию, то она будет не кликабельной, хоть запересчитывайся границами.
Блин, да откуда такая инфа?! Она будет кликабельной, просто кликаться она будет чётко по мешу, что на самом деле не очень хорошо, так как игроку придётся попадать курсором чётко по модельке. Могут быть случаи, когда, например, это модель скелета, и курсор при наведении на пространство между рёбрами попадает в пустоту, и не кликает модель. Чтобы перекрывать такие вещи, и нужна форма коллиззии.
А ну и хп бар крепится к наивысшей точки коллизии
Опять же, откуда такая информация? Не по коллизии считается, а по Extents.
Ситуация с боксами акутально до версии 1.32.10. Что там на 1.33+ я хз, не работал с этими версиями.
А в чём работал? Ретера, скорее всего, просто не умеет правильно отрисовывать боксы, там вроде как-то нужно их рассчитывать относительно пивота, чтобы воспроизвести объект. Но если загрузить модель в 3dsmax, то TM воспроизведёт реальное состояние коллизии (синие объекты на скрине). У близзов боксы, и они анимированы, и они работают. Да, это модель из патча 1.32.
Но если в ретере, то да, там реально проще пару сфер тыкнуть и не париться.
Загруженные файлы
3
poisoNDealer:
Это чисто из опыта и прочее. Я когда перешел на реф, столкнулся с тривиальной проблемой того, что мои модельки более не кликабельны. Вообще никак, только через выделение по области. Читал все эти статьи про границы, что вы кидаете, открывал модельки рефа в максе и ничего из этого мне не помогло. Я уже был готов истерично смеяться, ведь я почти за месяц так и не смог понять, в чем дело, пока не начал экспериментировать с коллизией. Отсюда я и пришел в конце концов к выводу, что границы и коллизия для рефовских моделек считаются иначе и нет того упрощения, что есть в 800 формате. Еще же прикол в том, что если некликабельную модель сконвертить обратно в 800 формат, она станет кликабельной...
Насчет ретеры, она все правильно отображает, просто не умеет работать с анимированным положением коллизии, а для рефовских моделек они анимированы.
При этом я также удалял коллизию из рефовских моделек, они при этом оставались кликабельны, но очевидно, что у них полностью адаптированы границы под вар и возможно коллизия под них создается нормально.
Откуда такой вывод про автоколлизию - просто потому что если неклибальной модельке добавить коллизию, она становится кликабельной, но если неклибельной модельке начать править границы, нет гарантии, что она станет кликабельной. Истина где-то посередине как всегда скорее всего.
25
gellin, я могу прямо сейчас взять, например, эту модель (mdx1000, HD, нестандартный конверт), и удалить оттуда сферу коллизии. Потом пересчитать границы для основного геосета, и проверить в игре.
Она вполне себе подсвечивается и выделяется без коллизии, но немного хуже, потому что если курсор попадёт, скажем, между лап, то модель не выделится, ибо за коллизию реф будет принимать ровно сами геосеты, какой бы формы они не были. То есть отсутствие коллизии не делает модель невыделяемой, а вот наличие иногда делает: если коллизия будет находиться за пределами рассчитанных границ модели, то модель будет выделяться только рамкой, но это уже другой вопрос.

Далее, я могу у этой же модели, лишённой сферы коллизии, поменять параметр Z в максимальных границах. Допустим поменяю число 89 на 589. В результате хп бар станет выше.
Я не утверждаю, что высота хп бара равна именно этому параметру (по-моему, там немного хитрее высчитывается), но абсолютно точно могу сказать, что положение полоски связано с границами, а не "хп бар крепится к наивысшей точки коллизии".
И всё это было актуально и для 1.32, и для любого патча рефа (про 1.26 не говорю, я там не занимался этим). Ну то есть я могу допустить, что могут быть какие-то отдельные сломанные модели, или какие-то баги при расчёте границ, или даже какие-то баги варкрафта, но в целом оно работает именно так.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.