Что это

.mix мод, многократно ускоряющий анимации в главном меню (фактически убирает их)

Установка

Закинуть fast_menu_v2.mix в корневой каталог Warcraft III или в Warcraft III/redist/miles
Для работы в Reign Of Chaos закинуть fast_menu_v2_roc.mix
Можно просто закинуть оба.

Зачем

Бывает, что нет возможности тестировать карту через редактор (например тестирование мультиплеера с двух клиентов). Долгие анимации в меню отнимают в сумме много времени. В сети не нашел решение проблемы, так что создал сам.
Но, думаю, даже если у вас таких проблем и нет, то это все-равно мастхев мод, так как убирает бессмысленное ожидание, особенно если часто играете.

Примечания

  • Ломает интерфейс в настройках, но не критично. (исправлено)
  • Могут наблюдаться небольшие визуальные баги.
  • Не тестировал интерфейс Battle.net
  • Работает на 1.26 и 1.27. По идее должно работать и на остальных патчах, но не тестировал. Не будет работать в Reforged (1.32+).
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
20
Достаточно годно, если тебе не жалко, поделись кодом, интересна твоя реализация и может потом включу это во ВФЕ с поддержкой 1.24е/1.27b/1.28f, ибо я как-то пытался добавить этот функционал, но в итоге забил (не помню точно почему).
Баг с меню думаю поправить не сложно будет.
Однозначно лайк за работу, молодец. :)
15
поделись кодом
Кода нет) Этот mix только подменяет модельки (его можно через mpq редактор открыть) Так как главное меню это .mdx модели (TopLeftPanel-Expansion.mdx и TopRightPanel-Expansion.mdx по адресу UI/Glues/SpriteLayers/Expansion), то я перевел эти модели в .mdl и просто через скрипт или макрос (не помню точно, давно делал) уменьшил у каждой анимации интервал длительности в 100 раз.
Если попробовать реализовать в ВФЕ, то, я так думаю, можно просто изменять эти значения в памяти игры.
Загруженные файлы
20
поделись кодом
Кода нет) Этот mix только подменяет модельки (его можно через mpq редактор открыть) Так как главное меню это .mdx модели (TopLeftPanel-Expansion.mdx и TopRightPanel-Expansion.mdx по адресу UI/Glues/SpriteLayers/Expansion), то я перевел эти модели в .mdl и просто через скрипт или макрос (не помню точно, давно делал) уменьшил у каждой анимации интервал длительности в 100 раз.
Если попробовать реализовать в ВФЕ, то, я так думаю, можно просто изменять эти значения в памяти игры.
Всё, понял, влияние напрямую на сами анимации спрайтов (этот код я сделал для UjAPI, что не составит труда его перенести во ВФЕ). Спасибо за наводку!
25
я перевел эти модели в .mdl и просто через скрипт или макрос (не помню точно, давно делал) уменьшил у каждой анимации интервал длительности в 100 раз.
Вот здесь, скорее всего, и кроется причина бага с меню настроек. Это раздел секвенций, там только меняется интервал, но ключевые кадры остаются на старых местах. Соответственно, после такого изменения они оказались за пределом секвенций, и просто не проигрываются. То есть, анимация сейчас не ускорена, а обрезана.
15
poisoNDealer , а, да, еще вспомнил, что я и ключевые кадры все тоже подгонял, так что проблема не в потере ключевых кадров, но скорее всего в том, что анимация стала слишком короткой (например кадр начала и кадр конца одинаковы), и из-за этого багается. Исправить не сложно, но т.к. проблема только визуальная и я в настройки редко лезу то исправлять не стал за ненадобностью.
23
Хм, раз дело в моделях, то ведь можно тогда вообще поменять анимации с типа linear на тип none (ступенчатый), подогнать/скопировать КК и тогда оно будет мгновенно работать и без глюков )
13
Полезная xpeновина. А то надоедает каждый раз ползать по скачущим меню, когда снимаешь кинематики или рубаешь в мультиплеер.
15

Обновление

Решил все же доделать до ума, раз уж имеется заинтересованность))
Настройки теперь отображаются корректно, а все анимации имеют всего 2 кадра (меньше не смог). Не смотря на моментальную скорость меню, так и не смог избавиться от моргания в доли секунды между переключением менюшек, жаль.
27
Unryze, это хорошо было бы для дебаг тестов. Пример при загрузке и пр. Оч не люблю ждать.
33
Эх, в своё время этого очень не хватало, спасибо за материал
25
А в чем полезность данной штуки?
Сразу видно, кто не разрабатывал кампании для варика)

Чтобы быстро запустить варкрафт, потом запустить карту или кампанию (прокликивая несколько кнопок, переходя из одного меню в другое), чтобы протестить аж 1 минуту, потом закрыть варик, исправить фичу, сохранить карту/кампанию и снова по кругу, запускаем варик...

И когда так запускаешь варик по 100 раз за день, эти анимации могут начать надоедать :)
Так и экономим свое время.
10
Чел хорош сделал то о чем я думал 2года назад ускоренный варик спасибо тебе
5
А в чем полезность данной штуки?
Сразу видно, кто не разрабатывал кампании для варика)

Чтобы быстро запустить варкрафт, потом запустить карту или кампанию (прокликивая несколько кнопок, переходя из одного меню в другое), чтобы протестить аж 1 минуту, потом закрыть варик, исправить фичу, сохранить карту/кампанию и снова по кругу, запускаем варик...

И когда так запускаешь варик по 100 раз за день, эти анимации могут начать надоедать :)
Так и экономим свое время.
ну это я знаю просто вся фишка в том чтобы быстрее запускалось, понятно
30
И когда так запускаешь варик по 100 раз за день, эти анимации могут начать надоедать :)
Чем loadfile или WGC не устраивает?
32
Годная штука, всякие платформы будут сцать кипятком, фаст логин. Интересно как тест карты можно вовсе сделать без менюшек, нажал нопку и ты в лобби моментально?
20
Годная штука, всякие платформы будут сцать кипятком, фаст логин. Интересно как тест карты можно вовсе сделать без менюшек, нажал нопку и ты в лобби моментально?
Если найти внутренние функции обарботчики, то вполне. Просто мне лично на это лень время уделять. Но на деле, переходы - это ивенты нажатия кнопок, которые по завершению анимации создают фрейм, можно взять функцию, которая перекидывает в лобби и вызывать её сразу и т.д. и т.п.
11
И когда так запускаешь варик по 100 раз за день, эти анимации могут начать надоедать :)
Чем loadfile или WGC не устраивает?
А как тогда в таком случае сослаться на тестируемую карту из кампании? Ведь информация из редактора объектов доп. кампании подтягивается непосредственно при открытии этой доп. кампании. А иначе в карте будут отсутствовать многие объекты, которые должны были быть.
30
А иначе в карте будут отсутствовать многие объекты, которые должны были быть.
Создавать их триггерно для теста.
20
fenathesnake в общем, за идею спасибо, я в итоге добавил быстрые анимации во ВФЕ, которые можно включать/выключать. :)
Скоро загружу апдейт, думаю тебе тоже будет интересен результат.
Результат:
Загруженные файлы
8
По неизвестным причинам иногда крашит варкрафт при запуске.
Обратил внимание, что если использовать загрузчик от Ev3nt для загрузки mpq, то краши не случаются. (спасибо ему за это ❤️)
14
fast_menu_v2.mix
ну что, пора и обновление до v3 сделать:
не работает с ROC, добавь ускорение ROC анимации тоже
ROC
UI\Glues\SpriteLayers\TopLeftPanel.mdx
UI\Glues\SpriteLayers\TopRightPanel.mdx
TFT
UI\Glues\SpriteLayers\Expansion\TopLeftPanel-Expansion.mdx
UI\Glues\SpriteLayers\Expansion\TopRightPanel-Expansion.mdx
15
не работает с ROC, добавь ускорение ROC анимации тоже
Да, действительно, не стоит забывать про рок :)
Готово.
14
Готово.
а зачем два mix файла плодить ?
соединил в один, увеличил версию
Загруженные файлы
15
а зачем два mix файла плодить ?
что один файл, что два - разницы никакой. Однако появляется больше выбора у конечного пользователя для каких-либо специфических ситуаций - может быть, нужен только один файл, или может быть какой-то файл вызывает проблемы. В любом случае, я долго RoC не тестил, так что перестраховался, отделив него в отдельный файл.
Может быть, слишком много заморачиваюсь :)
Кому как удобно, в общем.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.