Добавлен linquine
Всем привет, помогите дурачку доделать триггер, а то у меня уже крыша едет)) Если что это только малая часть триггера, и он нужен для постоянного передвижения юнита (без пкм). Суть в том что я не знаю как установить переменную на тип юнита, выходит лишь указать на юнита который уже находиться на карте (нужно сделать так, что бы триггер работал на созданных юнитов). Проблема в том, что если я ставлю обычное значение как на скрине, то я могу поставить юнита который находиться на карте, или же можно указать переключающий/совпадающий юнит, но это тоже не работает (и да, я пробовал создавать для этого отдельный триггер). В общем я понял что работает это только с приставкой "позиция", а для неё нужна другая переменная которая не подходит для 3 и 4 строки. Вот как то так.... Заранее спасибо и извините если плохо объяснил)
selectedKitty - это боевая единица.
selectedKitty - это боевая единица.
Принятый ответ
Думаю, что можно сделать через группу. В твоём триггере просто перебираешь всех юнитов и двигаешь куда тебе нужно. Тогда тебе нужно будет только добавлять в группу новых юнитов, которые должны так двигаться. А если не хочешь, чтобы юнит двигался - удаляешь его из группы.
Например, создаешь триггер, который регистрирует новых юнитов, вошедших в карту. В условии проверяешь тип юнита. Если подходит, то добавляешь его в ту группу, что я описал выше.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Я когда начинал пять лет назад тоже страдал от этой фигни!))))
( Меня правда до сих пор матерят что я триггерщик, но что поделаешь!)
Вся головная боль варика - это то что почти все там просходит приходится записывать как последнее произошедшее действие.
Тебе нужно создать переменную типа юнит, с именем этого юнита , потом создаешь триггер, например :
Выключить этот Триггер
Боевая единица входит в область
переменная Юнит( с именем, которую ты создал ранее) - последний входящий юнит.
Ептить их полно опен, смотри как там, но скажу сразу, реализация у тебя не очень.
Насчёт переменных, ау а массив зачем? Кол- во кошек, равно кол-ву игроков, массив, где проверяем есть ли кошка и прочие параметры, вроде лёд или земля и жива ли, и двигаем их в цикле, опять же. 0.01 таймер и setunitpos, когда можно двигать по осям.
Отредактирован Kolya12
Потом то что ты пишешь - есть, в 100500 вариациях, карта открыта, она есть как на jass так и на гуи. В третьих, 21 год, и порабы почитаьть статьи и делать нормально, без костылей и гуи, причем простую но интересную и оригинальную карту а не унылый боян, херовее оригинала.