Всем привет, помогите дурачку доделать триггер, а то у меня уже крыша едет)) Если что это только малая часть триггера, и он нужен для постоянного передвижения юнита (без пкм). Суть в том что я не знаю как установить переменную на тип юнита, выходит лишь указать на юнита который уже находиться на карте (нужно сделать так, что бы триггер работал на созданных юнитов). Проблема в том, что если я ставлю обычное значение как на скрине, то я могу поставить юнита который находиться на карте, или же можно указать переключающий/совпадающий юнит, но это тоже не работает (и да, я пробовал создавать для этого отдельный триггер). В общем я понял что работает это только с приставкой "позиция", а для неё нужна другая переменная которая не подходит для 3 и 4 строки. Вот как то так.... Заранее спасибо и извините если плохо объяснил)
selectedKitty - это боевая единица.

Принятый ответ

Думаю, что можно сделать через группу. В твоём триггере просто перебираешь всех юнитов и двигаешь куда тебе нужно. Тогда тебе нужно будет только добавлять в группу новых юнитов, которые должны так двигаться. А если не хочешь, чтобы юнит двигался - удаляешь его из группы.
Например, создаешь триггер, который регистрирует новых юнитов, вошедших в карту. В условии проверяешь тип юнита. Если подходит, то добавляешь его в ту группу, что я описал выше.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
3 года назад
0
Похожие вопросы:

ответ
  1. а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
    б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
    В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
    Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.
ответ
Вот, должно работать. Если понадобится временное подчинение - таймер поможет.
ответ
XGM Bot:
Похожие вопросы:

ответ
Steal nerves:
Честно я не знаю меняет родная защита и прочие характеристики юнита при использовании тёмный. Давно не игрался с этим. Да и делал я типа кур. Говорят там только модель меняется. А вот перевоплощение да там могут меняться атрибуты и прочее. Если так то редактируйте этого юнита. И вообще проверяйте сами все
При использовании абилы тёмный сам юнит никуда не удаляется, просто модель меняется (сам даже удалял много ещё) - трудно проверить?
Сделал с перевоплощением. Спасибо за идею.
Rare:
А почему ты не можешь просто сделать так,чтобы предмет с твоей броней просто одевался на героя.Это самый простой вариант,в котором есть только одна проблема-найти/сделать модель этого предмета.
Работаю с ВоВ-моделью. Проще сделать много скинов к ней, как в самой ММО, чем модель брони.
ответ
  1. а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
    б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
    В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
    Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.
ответ
Вот, должно работать. Если понадобится временное подчинение - таймер поможет.
ответ
Afterdeath, ну если поймаешь меня сегодня-завтра в Discord'е (discord.gg/Rze5sGP), то могу сделать в лучшем виде.

ответ
Вобщем, с какого-то ... не работал цикл. Пришлось поставить просто подряд много повторяющихся действий (развернуть цикл и прописать отдельно каждое из его повторений), так заработало. Странный этот редактор...
ответ
При осмотре карты тоже не совсем понял почему игра перестает строительство. Как решение, ты можешь даммику строительства поменять расу на нежить, таким образом уже здание само будет достраиваться.
Поскольку у тебя на карте при беглом осмотре юнитов строителей я не заметил, то выше указанное решение как раз то что нужно тебе.
П.С.
Под какую версию игры рассчитана данная карта?

3
21
3 года назад
3
Думаю, что можно сделать через группу. В твоём триггере просто перебираешь всех юнитов и двигаешь куда тебе нужно. Тогда тебе нужно будет только добавлять в группу новых юнитов, которые должны так двигаться. А если не хочешь, чтобы юнит двигался - удаляешь его из группы.
Например, создаешь триггер, который регистрирует новых юнитов, вошедших в карту. В условии проверяешь тип юнита. Если подходит, то добавляешь его в ту группу, что я описал выше.
Принятый ответ
1
20
3 года назад
1
Братан, аж до слез!)
Я когда начинал пять лет назад тоже страдал от этой фигни!))))
( Меня правда до сих пор матерят что я триггерщик, но что поделаешь!)
Вся головная боль варика - это то что почти все там просходит приходится записывать как последнее произошедшее действие.
Тебе нужно создать переменную типа юнит, с именем этого юнита , потом создаешь триггер, например :
Выключить этот Триггер
Боевая единица входит в область
переменная Юнит( с именем, которую ты создал ранее) - последний входящий юнит.
Все. теперь твой герой записан в эту переменную, а делал ты действие выключить триггер, чтобы переменная не перезаписывалась когда кто то другой зайдет в эту область. Есть и другие варианты но этот самый простой)
0
32
3 года назад
0
Slide kutty, Slide чоли?
Ептить их полно опен, смотри как там, но скажу сразу, реализация у тебя не очень.
Насчёт переменных, ау а массив зачем? Кол- во кошек, равно кол-ву игроков, массив, где проверяем есть ли кошка и прочие параметры, вроде лёд или земля и жива ли, и двигаем их в цикле, опять же. 0.01 таймер и setunitpos, когда можно двигать по осям.
1
32
3 года назад
1
SсRealm, и ничего не поменялось за 5 лет
0
20
3 года назад
0
Bergi_Bear:
SсRealm, и ничего не поменялось
Вот если я не знаю, я молчу. Человек не знает как героя в переменную записать, я все правильно сказал. Ну, сейчас вы ему напишите киллометры кода, jass, lua , wurst. И парень ни чего не поймет.
0
12
3 года назад
Отредактирован Kolya12
0
Действие: Создать юнита типа пехотинец. Установить unit =Последний созданный юнит. Все теперь юнит в переменной и не нужно выбирать его на карте.
0
3
3 года назад
0
SсRealm:
Братан, аж до слез!)
Я когда начинал пять лет назад тоже страдал от этой фигни!))))
( Меня правда до сих пор матерят что я триггерщик, но что поделаешь!)
Вся головная боль варика - это то что почти все там просходит приходится записывать как последнее произошедшее действие.
Тебе нужно создать переменную типа юнит, с именем этого юнита , потом создаешь триггер, например :
Выключить этот Триггер
Боевая единица входит в область
переменная Юнит( с именем, которую ты создал ранее) - последний входящий юнит.
Все. теперь твой герой записан в эту переменную, а делал ты действие выключить триггер, чтобы переменная не перезаписывалась когда кто то другой зайдет в эту область. Есть и другие варианты но этот самый простой)
Спасибо что подсказал, но я так ничего и не сделал. В общем, вчера я так ничего сделать не смог, решил перенести на сегодня. Ну в общем я понял что ты хочешь мне донести, но проблема в том, что я через чур плох в триггерах) И я не знаю как соединить тот триггер что ты написал, и свой. Получается что мой нужно полностью менять, а я хз как.

quq_CCCP:
Slide kutty, Slide чоли?
Ептить их полно опен, смотри как там, но скажу сразу, реализация у тебя не очень.
Насчёт переменных, ау а массив зачем? Кол- во кошек, равно кол-ву игроков, массив, где проверяем есть ли кошка и прочие параметры, вроде лёд или земля и жива ли, и двигаем их в цикле, опять же. 0.01 таймер и setunitpos, когда можно двигать по осям.
Я работал по образцу, вот всё так плохо и вышло)

ScopteRectuS:
Думаю, что можно сделать через группу. В твоём триггере просто перебираешь всех юнитов и двигаешь куда тебе нужно. Тогда тебе нужно будет только добавлять в группу новых юнитов, которые должны так двигаться. А если не хочешь, чтобы юнит двигался - удаляешь его из группы.
Например, создаешь триггер, который регистрирует новых юнитов, вошедших в карту. В условии проверяешь тип юнита. Если подходит, то добавляешь его в ту группу, что я описал выше.
Идея хорошая, но проблема в том что я хз как это грамотно реализовать(
0
32
3 года назад
0
linquine, думать научись своей головой, а не образцами 20 летней давности, где получалось унылое дерьмо.
Потом то что ты пишешь - есть, в 100500 вариациях, карта открыта, она есть как на jass так и на гуи. В третьих, 21 год, и порабы почитаьть статьи и делать нормально, без костылей и гуи, причем простую но интересную и оригинальную карту а не унылый боян, херовее оригинала.

1
21
3 года назад
1
раскрыть
Загруженные файлы
0
3
3 года назад
0
ScopteRectuS:
раскрыть
Спасибо огромное, ты меня сильно выручил) Не хочу надоедать, но если тебе не трудно, не подскажешь каким образом можно атаковать в движении?) Просто я находил карту где такое было. Может сделать это через способность? Я только что посидел потыкал параметры юнита, потестил через триггер, не выходит.

ScopteRectuS:
раскрыть
Вот кстати, нашёл пост, там чел предложил закреплять одного юнита на другом, но я не совсем понимаю как это.
0
21
3 года назад
0
linquine, на гуи такое вряд ли можно реализовать. Попробуй способность феникса.
0
3
3 года назад
0
ScopteRectuS:
linquine, на гуи такое вряд ли можно реализовать. Попробуй способность феникса.
Понял, еще раз спасибо тебе)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.