Ну, я же не вижу твой код - это нужно использовать в соответствующем триггере, естественно - пример приведен без всего "лишнего" кода, вроде триггеров и обработки событий - только минимум необходимый чтобы показать работу с таблицами.
Ну, я же не вижу твой код - это нужно использовать в соответствующем триггере, естественно - пример приведен без всего "лишнего" кода, вроде триггеров и обработки событий - только минимум необходимый чтобы показать работу с таблицами.
do
local d = InitGlobals -- записываем InitGlobals в переменную
function InitGlobals() -- заменяем оригинальную InitGlobals своей
d() -- вызываем оригинальную InitGlobals из переменной
InitMyTrigger2()
end
end
do
function InitMyTrigger2()
DataStorage = {} -- глобальная переменная с lua таблицей вместо хештаблицы
function spelleffectr()
local u = GetSpellAbilityUnit()
local u1 = GetSpellTargetUnit()
if GetSpellAbilityId() == FourCC('A002') and GetUnitTypeId(u) == FourCC('Hpal') then
PauseUnit(u,false)
local i = CreateItem(FourCC('I000'),GetUnitX(u),GetUnitY(u))
UnitAddItem(u,i)
local i1 = CreateItem(FourCC('I001'),GetUnitX(u),GetUnitY(u))
UnitAddItem(u,i1)
local t1 = CreateTimer()
local cot1 = timerdistance
TimerStart(t1,0.05,true,cot1)
local data = { caster = u, target = u1}
DataStorage[GetHandleId(t1)] = data
end
end
function timerdistance()
local t = GetExpiredTimer()
local data = DataStorage[GetHandleId(t)]
local u = data.caster
local u1 = data.target
DisplayTimedTextToPlayer(Player(0),0,0,10,GetUnitName(u1))
end
local t = CreateTrigger()
local cot = spelleffectr
local evenk = EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT
local p0 = Player(0)
local p1 = Player(1)
local p2 = Player(2)
local p3 = Player(3)
local p4 = Player(4)
TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,p0,evenk,nil)
TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,p1,evenk,nil)
TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,p2,evenk,nil)
TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,p3,evenk,nil)
TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t,p4,evenk,nil)
TriggerAddAction(t,cot)
end
end
смотри если я буду использовать DataStorage для всех триггеров и для всех триггеров напишу напишу caster target они не будут между собой переписываться?
а хотя дата стораж же привязан к хендлу таймера так что думаю можно одним обойтись и они не будут перезаписываться если одинаковое название буедт caster target
а как ее чистить я думаю глобалки не обнуляются сборщиком мусора
DataStorage у тебя это глобальная переменная и если ты с тем-же именем объявишь переменную в другом триггере и запишешь туда {}, т.е. новую пустую таблицу, то это затрет значения записанные в первом триггере, старые значения записанные туда раньше потеряются. И наоборот, если такая переменная будет у каждого триггера своя, то и значения внутри будут независимые между триггерами. Ну и самый полезный вариант - использовать одну переменную на несколько триггеров, но записывать туда пустую таблицу только один раз в одном единственном месте - тогда данные из этой таблицы будут доступны в нескольких триггерах.
Далее
local data = { caster = u, target = u1}
Здесь создается новая таблица, в которую записано два значения по ключам "caster" и "target", взятые из переменных u и u1. В хештаблице у тебя это были бы, скорее всего, числовые ключи хештаблицы, а в луа ключи у таблицы могут быть практически чем угодно.
DataStorage[GetHandleId(t1)] = data
А здесь у тебя таблица из переменной data записывается в таблицу DataStorage по хендлу таймера, чтобы потом забрать эту таблицу по тому же хендлу и получать из неё лежащие внутри значения.
а как ее чистить я думаю глобалки не обнуляются сборщиком мусора
Записывать nil по ключу который хочешь обнулить.
Например, вот так
local t = GetExpiredTimer()
DataStorage[GetHandleId(t)] = nil
DestroyTimer(t) -- удалять ненужный таймер обязательно, сборщик мусора может не понять что это мусор
DataStorage у тебя это глобальная переменная и если ты с тем-же именем объявишь переменную в другом триггере и запишешь туда {}, т.е. новую пустую таблицу, то это затрет значения записанные в первом триггере, старые значения записанные туда раньше потеряются. И наоборот, если такая переменная будет у каждого триггера своя, то и значения внутри будут независимые между триггерами. Ну и самый полезный вариант - использовать одну переменную на несколько триггеров, но записывать туда пустую таблицу только один раз в одном единственном месте - тогда данные из этой таблицы будут доступны в нескольких триггерах.
Далее
local data = { caster = u, target = u1}
Здесь создается новая таблица, в которую записано два значения по ключам "caster" и "target", взятые из переменных u и u1. В хештаблице у тебя это были бы, скорее всего, числовые ключи хештаблицы, а в луа ключи у таблицы могут быть практически чем угодно.
DataStorage[GetHandleId(t1)] = data
А здесь у тебя таблица из переменной data записывается в таблицу DataStorage по хендлу таймера, чтобы потом забрать эту таблицу по тому же хендлу и получать из неё лежащие внутри значения.
а как ее чистить я думаю глобалки не обнуляются сборщиком мусора
Записывать nil по ключу который хочешь обнулить.
Например, вот так
local t = GetExpiredTimer()
DataStorage[GetHandleId(t)] = nil
DestroyTimer(t) -- удалять ненужный таймер обязательно, сборщик мусора может не понять что это мусор
спасибо а можно использовать для всех триггеров один дата стораж ведь там он сохраняет по хендлу значит между собой не будут стакаться...
Ред. Ельнур
local data = { caster = u, target = u1}
Здесь создается новая таблица, в которую записано два значения по ключам "caster" и "target", взятые из переменных u и u1. В хештаблице у тебя это были бы, скорее всего, числовые ключи хештаблицы, а в луа ключи у таблицы могут быть практически чем угодно.
А здесь у тебя таблица из переменной data записывается в таблицу DataStorage по хендлу таймера, чтобы потом забрать эту таблицу по тому же хендлу и получать из неё лежащие внутри значения.
Например, вот так
Ред. Ельнур
Ред. Берги