Добавлен Centyrion
Принятый ответ
но условие можно переделать как угодно...например для входящего юнита в область это только пример того как записать диалог в таблицу и очищать хэндл чтобы не вызвал утечек
NazarPunk:
принцип наверное понятен?
можно и не очищать диалог при входе в область hero spawn а потом но лучше очищать заранее
теперь так выглядит
NazarPunk:
)))потом я его очищаюКто первый клик, того и тапки))
принцип наверное понятен?
можно и не очищать диалог при входе в область hero spawn а потом но лучше очищать заранее
теперь так выглядит
спасибо за ответы
Загруженные файлы
Полный список
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ред. PT153
Ред. PT153
Можно каждый раз создавать диалог, а после нажатия на него удалять. А можно создать один раз и его постоянно чистить. В первом случае будет меньше потребляться памяти, чем во втором, но на создание и удаление будет тратиться больше времени, чем на очистку во втором. Потому нужно смотреть по ситуации. С учётом того, что вряд ли кто-то будет делать n диалогов k раз в секунду, а сам диалог занимает не так много места, то оба варианта подходят.
Ред. Centyrion
потому что триггер как все в карте это хэндлы
Ред. Centyrion
prog: вот этим я и пытаюсь добиться
ну и к тому же это будет хорошим примером для тех кто хочет бороться с зависанием узнать какие объекты создают хэндлы а какие нет..да и для новичков тоже
правда очищать каждый хэндл от кнопки не нужно
NazarPunk: да
потом я его очищаю
чтобы освободить хэндл и использовать его в других целях