Кто может, киньте модель дамми с анимациями поворота на 360 градусов. Только поворотом не вверх/вниз, а вокруг своей оси, типо как стрела летит и в полете закручивается.

Принятый ответ

как повернуть юнита (снаряд) обычно мы можешь юнита двигать, поднимать. Но вот редактор не обладает возможностью триггерно наклонять вниз, накренять юнита вбок, вращать вокруг оси. здесь перечислено несколько способов как поворачивать модель юнита. тут есть дохрена моделей примерами, тут еще описано как создать свою модель
ссылка 2 тут тоже несколько способов. первый: использовать кость модели и поворачивать с помощью функции SetUnitLookAt. Раньше думал, что эта функция только для поворота головы, но оказалось можно сделать больше - поворачивать dummy-снаряды. К сожалению, не опробовал этот метод по причине недостатка времени. Недостатки: там можно повернуть только две кости, в принципе достаточно для снаряда (нужно создать модель. что тут сложного? ракета или стрела это простые модели, на них крепим кость); необходимость использовать даймика для поворота. Еще один способ - использовать специальную модель с различными анимациями (где каждая анимация сменяет положение юнита), и вращать с помощью SetUnitAnimationByIndex. берете модель из наработки скорпа и изучите код
вот кватерион вращения из первой ссылки
вот рисунок доработанный завалялся у меня на компе.
это в моделе прописывают
Загруженные файлы
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
0
26
5 лет назад
0
Аналогично с костями Head и Origin, только там оси меняются на Х;0;0 и 0;Y;0.
0
12
5 лет назад
0
Steal nerves:
OVOgenez, тут кватерионы x,y,z,w
вращение по оси x
если вращение только по одной оси x, то y=0,z=0
кадров можно взять поменьше, огромное число кадров сделал чтоб понимали
		Rotation 17 {
		Linear,
		0: { 0, 0, 0, 1 }, //180°
		150: { 0.19, 0, 0, 0.98 }, //157.5°
		300: { 0.38, 0, 0, 0.92 }, //135°
		450: { 0.55, 0, 0, 0.83 }, //112.5°
		600: { 0.707, 0, 0, 0.707 }, //90°
		750: { 0.83, 0, 0, 0.55 }, //67.5°
		900: { 0.92, 0, 0, 0.38 }, //45°
		1050: { 0.98, 0, 0, 0.19 }, //22.5°
		1200: { 1, 0, 0, 0 }, //0°
		1350: { -0.98, 0, 0, 0.19 }, //337,5°
		1500: { -0.92, 0, 0, 0.38 }, //315°
		1650: { -0.83, 0, 0, 0.55 }, //292,5°
		1800: { -0.707, 0, 0, 0.707 }, //270°
		1950: { -0.55, 0, 0, 0.83 }, //247,5°
		2100: { -0.38, 0, 0, 0.92 }, //225°
		2250: { -0.19, 0, 0, 0.98 }, //202,5°
		2400: { 0, 0, 0, 1 }, //180°
	}
для вращения по другим осям поменяйте плоскость, короче тоже самое, те же цифры только ось меняем
вращение по оси y
если вращение только по одной оси y, то x=0,z=0
		Rotation 17 {
		Linear,
		0: { 0, 0, 0, 1 }, //180°
		150: { 0, 0.19, 0, 0.98 }, //157.5°
		300: { 0, 0.38, 0, 0.92 }, //135°
		450: { 0, 0.55, 0, 0.83 }, //112.5°
		600: { 0, 0.707, 0, 0.707 }, //90°
		750: { 0, 0.83, 0, 0.55 }, //67.5°
		900: { 0, 0.92, 0, 0.38 }, //45°
		1050: { 0, 0.98, 0, 0.19 }, //22.5°
		1200: { 0, 1, 0, 0 }, //0°
		1350: { 0, -0.98, 0, 0.19 }, //337,5°
		1500: { 0, -0.92, 0, 0.38 }, //315°
		1650: { 0, -0.83, 0, 0.55 }, //292,5°
		1800: { 0, -0.707, 0, 0.707 }, //270°
		1950: { 0, -0.55, 0, 0.83 }, //247,5°
		2100: { 0, -0.38, 0, 0.92 }, //225°
		2250: { 0, -0.19, 0, 0.98 }, //202,5°
		2400: { 0, 0, 0, 1 }, //180°
	}
вращение по оси z
если вращение только по одной оси z, то x=0,y=0
		Rotation 17 {
		Linear,
		0: { 0, 0, 0, 1 }, //180°
		150: { 0, 0, 0.19, 0.98 }, //157.5°
		300: { 0, 0, 0.38, 0.92 }, //135°
		450: { 0, 0, 0.55, 0.83 }, //112.5°
		600: { 0, 0, 0.707, 0.707 }, //90°
		750: { 0, 0, 0.83, 0.55 }, //67.5°
		900: { 0, 0, 0.92, 0.38 }, //45°
		1050: { 0, 0, 0.98, 0.19 }, //22.5°
		1200: { 0, 0, 1, 0 }, //0°
		1350: { 0, 0, -0.98, 0.19 }, //337,5°
		1500: { 0, 0, -0.92, 0.38 }, //315°
		1650: { 0, 0, -0.83, 0.55 }, //292,5°
		1800: { 0, 0, -0.707, 0.707 }, //270°
		1950: { 0, 0, -0.55, 0.83 }, //247,5°
		2100: { 0, 0, -0.38, 0.92 }, //225°
		2250: { 0, 0, -0.19, 0.98 }, //202,5°
		2400: { 0, 0, 0, 1 }, //180°
	}
в том проблема, хз че куда прописывать...
0
26
5 лет назад
0
OVOgenez:
8gabriel8, если че я в моделинге нуб(
Поэтому и поясняю.
0
12
5 лет назад
0
8gabriel8:
OVOgenez:
8gabriel8, если че я в моделинге нуб(
Поэтому и поясняю.
Хочешь сказать сделать для 3 костей разные оси?
0
26
5 лет назад
0
Это просто вариант, как понадобится вращать.
OVOgenez:
ща кину другую модель дамми
Это что и зачем?
0
12
5 лет назад
0
8gabriel8:
Это просто вариант, как понадобится вращать.
OVOgenez:
ща кину другую модель дамми
Это что и зачем?
да там небольшая проблема была, ничего такого
8gabriel8, Может есть статьи где это подробно расписывается?
0
26
5 лет назад
0
Одну проблему нашёл, не было первого ключевого кадра, потому вращение казалось неравномерным.
Но вращение по origin так и не нравится.
В карте это видно отчётливо.
есть статьи где это подробно расписывается?
Не знаю, посмотри в разделе Моделлинг.
Загруженные файлы
0
12
5 лет назад
0
8gabriel8:
Одну проблему нашёл, не было первого ключевого кадра, потому вращение казалось неравномерным.
Но вращение по origin так и не нравится.
В карте это видно отчётливо.
есть статьи где это подробно расписывается?
Не знаю, посмотри в разделе Моделлинг.
варик правильно работает с bone_head и bone_chest, остальные он в упор не видит.
bone_root работать не будет.
0
26
5 лет назад
0
А weapon?
0
12
5 лет назад
0
8gabriel8:
А weapon?
только 2 эти кости
0
26
5 лет назад
0
Ясно. Если не найдёшь нужных статей, попробуй просто развернуть модель задом-наперёд в анимации Stand, указав 180 вращение по оси Х в первом и последнем кадре анимации.
Так должен уловить смысл.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.