Сначала опишу что мне известно на эту тему, а потому будут вопросы и хочу ваши советы
Рассмотрим игру любого жанра, но где все игроки в 1 команде: аос, дефенс, рпг, пве арена, арена на выживание, товер дефенс, другие совместные

Дефолтная система варкрафта:

Подразумевает под собой получение опыта в определённом радиусе для героя и золото получает герой, нанёсший последний удар
Плюсы: интуитивно понятная, соревновательный эффект
Минусы: Требуется навыки владения последним ударом (ластхит), требуются навыки наносящие число урона большее чем у союзника, саппорты остаются без денег

Общая система

Все герои получают всегда одинаковое число золота и опыта в конце волны или повременно, вне зависимости от того, что делали
Плюсы: нет драк за ластхит
Минусы: обидно, кто старался, а кто балду гонял, все получат одинаково

Система номинаций Orc Gladiator Revenge (возможно в других играх подобное есть)

Опыт и золото все получаются в конце прохождения волны, однако есть 4 номинации на доп бонус (Урон крипам, урон боссу, урона получено (танкование), лечение)
Плюсы: справедливая награда
Минусы: система идеальна лишь в своей среде и то, хорошо играющие могут нарочно отбирать номинации у других игроков, а получать награду за все 4 (специально танковать и выхиливаться, или размазывать бесполезный урон по площади, внося небольшой профит, но набивая стату)

Определение полезности

Опыт и золото делятся равномерно между героями, которые атакуют крипа, согласно нанесённому урону в % соотношении
Например: враг 1 уровня с 1000 хп и за него даётся 500 опыта и 200 золота, герой 1 нанёс 389 урона и получает соответствующее пропорциональное количество. (Здесь любая мудрёная формула)
Так же дополнительный опыт будет выдаваться за получение НЕ СМЕРТЕЛЬНОГО урона, эффект силён лишь на ранних уровнях
Плюсы: справедливая награда, невозможность стила
Минусы: ничего не сказано, о героях поддержки, следовательно система хорошо лишь в определённых картах

Инком система

Возможно годная для Tower Defensa, система для самых ленивых, вожно лишь вовремя нажать нужную кнопку (но и на это нужен талант)
Плюсы: нет (моё личное мнение, терпеть не могу людей которые бесполезны по игре и сидят на инкоме)
Минусы: сложность, важно знать баланс между инкомом и улучшением героя/базы, если где-то ошибся, то всё, практически бесполезен по игре
Я в целом очень мало играл в другие игры, может что-то пропустил, интересуют мнения и новые идея систем опыта и золота и просто ваши, которые вы видели либо же используете в своих картах?
И небольшая голосовалочка:
Опрос: Какая система Опыта и Золота вам нравится больше
1. 
Дефолтная
2. 
Общая
3. 
Номинации
4. 
Определение полезности
5. 
Инком
6. 
Другая (отпишусь в комменты)

Система номинаций Orc Gladiator Revenge
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шеры за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Тем самым, стату можно будет набивать исключительно выполняя свою роль.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
33
8gabriel8, я вообще уже про другое начал, не закончив мысль, прости (не обращай внимания, пора спать прост)
30
Можно сделать дефолтную расширенную, где золото/опыт делится поровну между союзниками, но ластхитеру достаётся больше)
33
Делаю 4, решил золото брать из РО у параметра GetUnitGoldCost, хоть героев и не задеюствую, но стал ловить фаталы
Хотя идеально получилось поделить голду и опыт всё работает... не думаю что связано с хештаблицами
Нашёл прикольную фишку хранить базовой значение опыта в времени строительства
GetUnitBuildTime, чтобы его извлекать и распределять, но если голд фаталит, то что-то не хочется, но очень не хочется использовать БД =(
27
Bergi_Bear, ну так бд не сложно написать. у тебя же не будет 10000к героев правильно?

я тоже некоторые поля использую в 1.26, например вот говорят это поля влияет на атаку, но мне не понятно как. считаю для здании бесполезный параметр. использую например для здании (для растении храню время строительства, для здании размеры)
30
Нашёл прикольную фишку хранить базовой значение опыта в времени строительства
GetUnitBuildTime
Можно делить integer на три байта и хранить в PointValue.
23
Система номинаций Orc Gladiator Revenge
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шеры за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Тем самым, стату можно будет набивать исключительно выполняя свою роль.
Принятый ответ
7
Obelick:
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шеры за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Тем самым, стату можно будет набивать исключительно выполняя свою роль.
Хорошая идея.
23
А вообще все эти системы можно грамотно соединить вместе.
Оставить золото за ласт хит, в конце волны все игроки получают золото + в зависимости от внесенного урона/исцеления/танкования это число соответственно увеличивается. Соревновательный момент (для всех классов), справедливая награда и драки за ласт-хит одновременно.
20
GetUnitGoldCost
Используя, без фаталов, полёт нормальный.
15
Можно ввести систему импакта (полезных действий).
Засчитывать очки импакта каждому игроку за каждое полезное действие. Нанёс 10 урона — получи 1 очко. Отхилил 8 хп — получи 1 очко. Затанчил 15 урона — получи 1 очко. Для саппортов, которые не умеют хилить, это тоже работает: дал союзнику какое-нибудь усиление например на дополнительный дамаг, и когда он наносит урон, часть урона засчитывается тебе, следовательно ты тоже получаешь очки импакта. В общем, за каждое полезное действие, за каждый вклад в игру человек получает очки. В конце волны весь накопленный голд и опыт распределяется между всеми участниками в зависимости от количества импакта.
28
GetUnitGoldCost главное к героям не применять, насколько я знаю.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.