Сначала опишу что мне известно на эту тему, а потому будут вопросы и хочу ваши советы
Рассмотрим игру любого жанра, но где все игроки в 1 команде: аос, дефенс, рпг, пве арена, арена на выживание, товер дефенс, другие совместные

Дефолтная система варкрафта:

Подразумевает под собой получение опыта в определённом радиусе для героя и золото получает герой, нанёсший последний удар
Плюсы: интуитивно понятная, соревновательный эффект
Минусы: Требуется навыки владения последним ударом (ластхит), требуются навыки наносящие число урона большее чем у союзника, саппорты остаются без денег

Общая система

Все герои получают всегда одинаковое число золота и опыта в конце волны или повременно, вне зависимости от того, что делали
Плюсы: нет драк за ластхит
Минусы: обидно, кто старался, а кто балду гонял, все получат одинаково

Система номинаций Orc Gladiator Revenge (возможно в других играх подобное есть)

Опыт и золото все получаются в конце прохождения волны, однако есть 4 номинации на доп бонус (Урон крипам, урон боссу, урона получено (танкование), лечение)
Плюсы: справедливая награда
Минусы: система идеальна лишь в своей среде и то, хорошо играющие могут нарочно отбирать номинации у других игроков, а получать награду за все 4 (специально танковать и выхиливаться, или размазывать бесполезный урон по площади, внося небольшой профит, но набивая стату)

Определение полезности

Опыт и золото делятся равномерно между героями, которые атакуют крипа, согласно нанесённому урону в % соотношении
Например: враг 1 уровня с 1000 хп и за него даётся 500 опыта и 200 золота, герой 1 нанёс 389 урона и получает соответствующее пропорциональное количество. (Здесь любая мудрёная формула)
Так же дополнительный опыт будет выдаваться за получение НЕ СМЕРТЕЛЬНОГО урона, эффект силён лишь на ранних уровнях
Плюсы: справедливая награда, невозможность стила
Минусы: ничего не сказано, о героях поддержки, следовательно система хорошо лишь в определённых картах

Инком система

Возможно годная для Tower Defensa, система для самых ленивых, вожно лишь вовремя нажать нужную кнопку (но и на это нужен талант)
Плюсы: нет (моё личное мнение, терпеть не могу людей которые бесполезны по игре и сидят на инкоме)
Минусы: сложность, важно знать баланс между инкомом и улучшением героя/базы, если где-то ошибся, то всё, практически бесполезен по игре
Я в целом очень мало играл в другие игры, может что-то пропустил, интересуют мнения и новые идея систем опыта и золота и просто ваши, которые вы видели либо же используете в своих картах?
И небольшая голосовалочка:
Опрос: Какая система Опыта и Золота вам нравится больше
1. 
Дефолтная
2. 
Общая
3. 
Номинации
4. 
Определение полезности
5. 
Инком
6. 
Другая (отпишусь в комменты)

Принятый ответ

Система номинаций Orc Gladiator Revenge
Почему бы не сделать привязку к классу героя: танки не будут получать очки за исцеление, дд-шеры за полученный урон, а лекари за нанесенный урон. Тем самым, стату можно будет набивать исключительно выполняя свою роль.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
26
5 лет назад
0
Вообще что-то подобное уже делали, но я не помню чем закончилось...
Была такая карта для ландшафтеров, её поделили на квадраты и каждый желающий мог выбрать квадрат для заполнения. В какой-то момент интерес к проекту угас и карту забросили.
0
19
5 лет назад
0
интерес к проекту угас и карту забросили.
потому что половина игроков делали по принципу "моя хата с краю". В итоге получилось куча неиграбельных квадратов. Хотя идея была хорошей.
0
24
5 лет назад
Отредактирован prog
0
Прежде всего, идеальной системы не бывает - под каждую ситуацию какие-то системы подойдут лучше, какие-то хуже и только в похожих ситуациях одна и та же система даст одинаково хорошие результаты.
У меня в одной карте была запланирована и почти полностью реализована такая система:
  • Есть список "титулов", которыми могут обладать игроки. Разных титулов намного больше чем максимум игроков в карте в один момент времени.
  • Каждый титул дает свои плюсы и минусы. В частности, у каждого титула есть свой фиксированный инком и ценность в поинтах.
  • Есть общие титулы, которые могут быть получены многими игроками одновременно, а есть уникальные, доступные только одному игроку в один момент времени.
  • Только один титул может быть активен для одного игрока в один момент времени, выбирается либо вручную игроком из доступных либо автоматически по поинтам среди доступных.
  • Автоматическая смена титулов и выдача инкома происходит по таймеру. Если игрок заказал смену титула вручную, то он получит его также в следующую итерацию таймера, если еще будет удовлетворять условиям получения.
  • Условия получения титулов могут быть самыми разными, будь то первое место в таблице или выполнение квеста или самая большая дубина.
  • Помимо фиксированного инкома для каждого титула, все достижения игроков за итерацию таймера суммируются и распределяются в соответствии с титулами. В том числе так распределяется золото за убийство крипов.
  • В момент срабатывания таймера сперва распределяется фиксированный инком по титулам, потом происходит смена титулов и потом происходит распределение наград за достижения в этой итерации.
  • В общем случае, чем сложнее получение и удержание титула, тем выше у него фиксированный инком и тем выше доля наград за достижения.
В той карте предполагалось что все игроки в одной команде, но система может быть легко адаптирована и под несколько команд.
Предметы, если я правильно помню, распределялись двумя путями - предметы по проще, вроде расходников, доставались первому поднявшему, а более крутые раздавались через "аукцион" - один игрок в итоге выкупал предмет, а остальные получали золото.
В той карте у героев не было опыта в обычном его понимании, так что система его не регулировала.
Еще были планы добавить "прокачку" некоторых титулов, когда выполнение определенных условий или удержание титула достаточное время могло бы улучшить титул до следующего в цепочке, с более крупными бонусами, чтобы игроки схватившие титул в начале должны были продолжать крутиться чтобы их не обошли другие игроки, но это надо было на живых игроках тестировать и баланс подбирать, а карта не дожила до этого.
0
15
5 лет назад
0
Bergi_Bear, У меня почти не используется золото дерево
0
29
5 лет назад
0
У меня почти не используется золото дерево
Так с помощью этой системы можно распределять и кастомные ресурсы.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.