Написал простенький ИИ для кампании. Вроде, все хорошо работает: золото добывает, лучниц и мечников строит, но не восстанавливает здания и не строит нестандартных юнитов кампании.
Также не строит рабочих.

Принятый ответ

KiWave, а вот ии такая штука что хз что ему не хватает, бывает они ломаются и только добывают ресурсы. Тщательно проверь настройки всех зданий и доступны ли они ИИ по ресурсам и требованиям, просто раздай контроль над ИИ себе и сиди смотри за ним.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
19
5 лет назад
2
Похожие вопросы:

ответ
  1. а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
    б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
    В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
    Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.
ответ
Здания Орков, Нежити и Ночных эльфов не могут быть отремонтированы до конца строительства.
Здания Орков и Ночных Эльфов не могу быть построены работником, находящимся снаружи здания.
Способ стройки зависит от расы работника
Попробуй перенести постройку в альянс
ответ
что бы она сразу перешла в режим наведения.. а то выглядит как баг, из-за которого надо нажимать по 2 раза...
Gui -> Force player to use X key
Согласовываешь с хоткеем строительства
======================================
Бафф имеется в виду Бафф или Спецэффект?
Если спецэффект:
DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Human\\ThunderClap\\ThunderClapCaster.mdl",u,"origin"))
Если баф, то возможно будет работать так:
call UnitAddAbility(u, 'buff')

0
32
5 лет назад
0
Юниты точно ему доступны? Здания Лучше приказывать строить триггерно, то ИИ не понимает зачем ему строить тут - фабрику (или башню).
Одного раба переводите под контроль другого игрока, у кторого нет ИИ, цвет и имя сохраняете, триггерно отдаете приказ следовать в нужное место и строить здание, по окончанию строительства все возвращаете под контроль ИИ.
0
3
5 лет назад
0
quq_CCCP:
Юниты точно ему доступны? Здания Лучше приказывать строить триггерно, то ИИ не понимает зачем ему строить тут - фабрику (или башню).
Одного раба переводите под контроль другого игрока, у кторого нет ИИ, цвет и имя сохраняете, триггерно отдаете приказ следовать в нужное место и строить здание, по окончанию строительства все возвращаете под контроль ИИ.
ИИ же сам должен восстанавливать здания, как в кампании. Ни в одной из миссий нет триггерного постороения зданий, если оно уничтожено.
0
27
5 лет назад
0
Одного раба переводите под контроль другого игрока
можно также лишить контроль ИИ за юнитом, тогда ИИ не будет передергивать триггерные приказы
действие ИИ - ignore guard position
0
32
5 лет назад
0
KiWave, это продвинутые мили ИИ так делают, у них отдельная функция - задание по экономике, там описано кол-во зданий и какие нужно строить и когда по времени.
Потому у ИИ свои представление о том как и где строить здание, он вышки будет возле добывающей базы только строить и вокруг рудника, а фермами застраивать подходы к главному зданию - так делают в мили картах, потому что это помогает от вырезания экономики всякими гадами врде блейдмастера.
0
3
5 лет назад
Отредактирован KiWave
0
quq_CCCP:
KiWave, это продвинутые мили ИИ так делают, у них отдельная функция - задание по экономике, там описано кол-во зданий и какие нужно строить и когда по времени.
Потому у ИИ свои представление о том как и где строить здание, он вышки будет возле добывающей базы только строить и вокруг рудника, а фермами застраивать подходы к главному зданию - так делают в мили картах, потому что это помогает от вырезания экономики всякими гадами врде блейдмастера.
Почему тогда вот этот работает? И здания строит, и восстанавливает уничтоженные.
А все, нашел ошибку)
Ошибся одной буквой в листе построек, из-за чего ИИ не строил другие.
Загруженные файлы
0
32
5 лет назад
0
KiWave, а вот ии такая штука что хз что ему не хватает, бывает они ломаются и только добывают ресурсы. Тщательно проверь настройки всех зданий и доступны ли они ИИ по ресурсам и требованиям, просто раздай контроль над ИИ себе и сиди смотри за ним.
Принятый ответ
0
3
5 лет назад
0
quq_CCCP:
KiWave, а вот ии такая штука что хз что ему не хватает, бывает они ломаются и только добывают ресурсы. Тщательно проверь настройки всех зданий и доступны ли они ИИ по ресурсам и требованиям, просто раздай контроль над ИИ себе и сиди смотри за ним.
Совет очень дельный, спасибо!
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.