Подскажите оптимальный способ накладывания эффекта триггером.
"Remove Specific Buff" есть, а добавить нету((
создавать юнита накидывающего мой Эффект не очень хочется, но если это оптимальный способ, то буду делать так..

Есть предмет, что строит здания, делаю из него несколько способностей и даю все одному юниту... и начинается полный пизд..... пытаешься активировать одну, но активируются другая. Я вроде придумал решение этой проблемы через способность канал, но можно ли начать активацию скилла за игрока так, что бы игроку осталось только навести, если да, то как?
Пример: Игрок нажимает на способность Канал, Юниту восполняется мана за ее использования в размере затраченной, выдаться нужная способность строительства и желательно, что бы она сразу перешла в режим наведения.. а то выглядит как баг, из-за которого надо нажимать по 2 раза...

Принятый ответ

что бы она сразу перешла в режим наведения.. а то выглядит как баг, из-за которого надо нажимать по 2 раза...
Gui -> Force player to use X key
Согласовываешь с хоткеем строительства
======================================
Бафф имеется в виду Бафф или Спецэффект?
Если спецэффект:
DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Human\\ThunderClap\\ThunderClapCaster.mdl",u,"origin"))
Если баф, то возможно будет работать так:
call UnitAddAbility(u, 'buff')
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
17
6 лет назад
Отредактирован N1ghtSiren
1
что бы она сразу перешла в режим наведения.. а то выглядит как баг, из-за которого надо нажимать по 2 раза...
Gui -> Force player to use X key
Согласовываешь с хоткеем строительства
======================================
Бафф имеется в виду Бафф или Спецэффект?
Если спецэффект:
DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("Abilities\\Spells\\Human\\ThunderClap\\ThunderClapCaster.mdl",u,"origin"))
Если баф, то возможно будет работать так:
call UnitAddAbility(u, 'buff')
Принятый ответ
0
2
6 лет назад
0
Gui -> Force player to use X key Найс! Спасибо))
call UnitAddAbility(GetTriggerUnit(), B000) - в таком виде не запускается
call UnitAddAbility(GetTriggerUnit(), 'B000') - в таком виде не нечего не происходит
под словам бафф, имел веду статус и желательно на время....
Загруженные файлы
1
32
6 лет назад
1
Блин, нельзя никак просто добавить бафф от абилки - то что вы назвали баффом в данном коде -
это поле настройки визуальных эффектов баффа, которое юзает абилка, на самом деле в нутри движка есть заготовки особых внутри игровых триггеров для всех способностей которые и реализуют баффы, они и рисуют иконку в статусе и спецэффект и сам эффект и диспел и взаимодейтсвие с другими способностями.
Для того чтобы добавить иконку в статус - достаточно добавить юниту ауру работающую на самого юнита, сам же эффект описывается триггерами, там нужно учитывать дохрена параметров, юнит сдох, юнит применил диспл, время вышло, на юнита наложили этот же бафф снова - все это нужно описывать на jass. Порой требуется мемхак чтобы сделать уж совсем крутанские кастом бафф как у стандартных абилок.
Бафф абилки - считай триггер который обеспечивает весь эффект, но доступа к нему нету, поэтому придется описывать все обычными триггерами и пользоваться мемхаком чтобы обойти ограничения (если это необходимо)
0
2
6 лет назад
0
quq_CCCP:
..., нельзя никак просто добавить бафф...
Спасибо, значит создам юнита, что будет баффать цель и исчезать... а время буду контролировать уровням способности...
Я просто надеялся, что есть более правильный способ.
1
17
6 лет назад
1
ADION, Редактор объектов -> Воздействия на цель, Воздействия на мага(кастера)
В этих воздействиях есть "заклинание/эффект"
Заклинание отображает сам баф на юнита, и накладывает спецэффект (Например, миссы над головой)
Эффект же требует настроек графики, чтобы его увидеть (О = Оптимизация для деревянных ПК)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.