В общем есть ли способ замедлить саму скорость удара юнита? Не скорость атаки, а скорость замаха и удара

Графика - Анимация: обратный ход броска
Графика - Анимация: точка броска
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
29
В триггерах есть вот такая функция.
Анимация - Change ( Боевая единица, которой нужно снизит скорость анимации )'s animation speed to 100.00% of its original speed
а в Jass выглядит оно вот так:
native SetUnitTimeScale takes unit whichUnit, real timeScale returns nothing
В аргументе таймпскал для низкой скорость установить лучше 0.20 или 0.05.
17
KingMaximax:
В триггерах есть вот такая функция.
Анимация - Change ( Боевая единица, которой нужно снизит скорость анимации )'s animation speed to 100.00% of its original speed
а в Jass выглядит оно вот так:
native SetUnitTimeScale takes unit whichUnit, real timeScale returns nothing
В аргументе таймпскал для низкой скорость установить лучше 0.20 или 0.05.
Мне нужна сугубо скорость удара, без дополнительных костылей, и это должно отражаться не только как анимация, но и как свойство, размах должен отдалить момент удара
18
Графика - Анимация: обратный ход броска
Графика - Анимация: точка броска
Принятый ответ
17
Я вертел эти параметры пол часа, но нечего не менялось, а когда цветовой переход затрагивал, то анимацию подкашивало
28
Графика - Анимация: обратный ход броска
Графика - Анимация: точка броска
Combat - Attack x - Animation Backswing Point (Real)
The amount of time it takes a unit/building/hero to go through half the physical movement necessary to attack something. If the unit/building/hero has no animations for attacking, the time set in this field still applies, but there will be no viewed physical movement. This field combines additively with "Combat - Attack x - Animation Damage Point" to form the total time taken to physically attack a target.
Combat - Attack x - Animation Damage Point (Real)
The amount of time it takes a unit/building/hero to go through half the physical movement necessary to attack something. If the unit/building/hero has no animations for attacking, the time set in this field still applies, but there will be no viewed physical movement. This field combines additively with "Combat - Attack x - Animation Backswing Point" to form the total time taken to physically attack a target.
Как я понял, это работает так: приказ атаковать -> проходит время из "Графика - Анимация: точка броска" -> снаряд бросается -> проходит время из "Графика - Анимация: обратный ход броска" -> юнит готов к следующему приказу.
17
Но как бы я их не менял, они не на что не влияли
29
Раз не получается, то это либо надо модели задавать такой параметр, либо как-то изощрится на Jass, пиля свою систему, иного выхода не видно. Хотя это ещё тот будет геморр. Ну, иначе никак нельзя. Скорее, так сделать нельзя.
20
Правильно ли я понял, что нужно оставить количество ударов в секунду тем же, но с другой скорость атаки? Тогда нужно уменьшить перезарядку атаки и уменьшить скорость атаки через способности предметов (что обратно увеличит время на один удар). В принципе, это подойдет для любого случая. Главное отрегулировать все. Но триггерно такое можно сделать разве что через морф в заранее настроенного юнита.
27
Absolute:
Но как бы я их не менял, они не на что не влияли
Влияют на промежутки анимации.
раскрыть
Сейчас поговорим про Графика - Анимация: Точка броска и Графика - Анимация: Обратный ход броска, они составляют общее время каста. Честно говоря, не понял, что пишут на английском, и немного сбивает с толку. Нашел ссылку. Пробовал подробно провести собственные тесты, проводил тесты на паладине на "благодать".
Art - Animation - Cast Point (Real)
The amount of time it takes a unit/building/hero to go through half the physical movement necessary to cast a spell. If the unit/building/hero has no animations for casting spells, the time set in this field still applies, but there will be no viewed physical movement. This field combines additively with "Art - Animation - Cast Backswing" to form the total time taken to physically cast a spell.
Графика - Анимация: Точка броска (Real)
Можно таймером проверить это время между событиями "юнит начинает применять способность" и "юнит приводит способность в действие". В событии "юнит начинает применять способность" юнит начинает проводить анимацию (махание руками), а в событии "юнит приводит в способность в действии" юнит уже накидывает эффекты (на себя кидает эффект, или на цель, или область). Короче это время между этими двумя событиями, между началом анимации и киданием эффекта. За это время нельзя будет заставить юнита резко применить другую анимацию. Сделано специально, чтобы юниты во время анимации резко не принимали другую анимацию, а просто доделывали её до конца.
не обязательно эффект кидается в противника, эффект можно над небом появится освещая всех. Короче говоря эффект это какое-то действие заклинания, а не только спецэффекты. Даже событие приводит в действие переводится так: EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT. Когда юнит кидает молот бурь, у противника начинается только-только появляться бафф "оглушение", это значит он получил эффект. Или когда паладин применяет щит неуязвимости, у него появляется бафф (заметьте, что событие не работает у таких способностей как "Укрыться за щитом", поскольку при применении у него нету баффа). Еще эффект приходит, когда нажимаешь и эффекты приходят типа буран, звездопад, покой.
Art - Animation - Cast Backswing (Real)
The amount of time it takes a unit/building/hero to go through half the physical movement necessary to cast a spell. If the unit/building/hero has no animations for casting spells, the time set in this field still applies, but there will be no viewed physical movement. This field combines additively with "Art - Animation - Cast Point" to form the total time taken to physically cast a spell.
Графика - Анимация: Обратный ход броска (Real)
Время анимации после применения скилла. Можно таймером проверить это время между событиями "юнит приводит способность в действие" и "юнит завершает применение способности". В событии "юнит приводит способность в действии" юнит кидает эффект (если это channeling-заклинание типа буран или зведопад, то заклинание будет продолжаться), а в событии "юнит завершает применение способности" юнит прекращает анимацию (а если это channeling-заклинание, то завершается еще и заклинание). Но в этом промежутке между "приводит" и "завершает" можно перебить анимацию другой: короче юнит помахал, кинул эффект и в этот момент обычно юнит уже должен опускать руки после махания, но приказом можно перебить анимацию. Может не доделать ее.
Эти два поля создают два промежутка, в одном как видим нельзя перебить анимацию, в другом уже можно.
точно также есть и у атаки. раздел бой. поля: "бой - атака 1 - анимация: точка обратного хода" и "бой - атака 1 - анимация: точки повреждения". похожий принцип
карту пример скинул. не забудь включить проверочные триггеры (они время таймером засекают)
но это конечно не ответ на твой главный вопрос.
Загруженные файлы
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.