В общем есть ли способ замедлить саму скорость удара юнита? Не скорость атаки, а скорость замаха и удара

Графика - Анимация: обратный ход броска
Графика - Анимация: точка броска
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
29
В триггерах есть вот такая функция.
Анимация - Change ( Боевая единица, которой нужно снизит скорость анимации )'s animation speed to 100.00% of its original speed
а в Jass выглядит оно вот так:
native SetUnitTimeScale takes unit whichUnit, real timeScale returns nothing
В аргументе таймпскал для низкой скорость установить лучше 0.20 или 0.05.
17
KingMaximax:
В триггерах есть вот такая функция.
Анимация - Change ( Боевая единица, которой нужно снизит скорость анимации )'s animation speed to 100.00% of its original speed
а в Jass выглядит оно вот так:
native SetUnitTimeScale takes unit whichUnit, real timeScale returns nothing
В аргументе таймпскал для низкой скорость установить лучше 0.20 или 0.05.
Мне нужна сугубо скорость удара, без дополнительных костылей, и это должно отражаться не только как анимация, но и как свойство, размах должен отдалить момент удара
18
Графика - Анимация: обратный ход броска
Графика - Анимация: точка броска
Принятый ответ
17
Я вертел эти параметры пол часа, но нечего не менялось, а когда цветовой переход затрагивал, то анимацию подкашивало
28
Графика - Анимация: обратный ход броска
Графика - Анимация: точка броска
Combat - Attack x - Animation Backswing Point (Real)
The amount of time it takes a unit/building/hero to go through half the physical movement necessary to attack something. If the unit/building/hero has no animations for attacking, the time set in this field still applies, but there will be no viewed physical movement. This field combines additively with "Combat - Attack x - Animation Damage Point" to form the total time taken to physically attack a target.
Combat - Attack x - Animation Damage Point (Real)
The amount of time it takes a unit/building/hero to go through half the physical movement necessary to attack something. If the unit/building/hero has no animations for attacking, the time set in this field still applies, but there will be no viewed physical movement. This field combines additively with "Combat - Attack x - Animation Backswing Point" to form the total time taken to physically attack a target.
Как я понял, это работает так: приказ атаковать -> проходит время из "Графика - Анимация: точка броска" -> снаряд бросается -> проходит время из "Графика - Анимация: обратный ход броска" -> юнит готов к следующему приказу.
17
Но как бы я их не менял, они не на что не влияли
29
Раз не получается, то это либо надо модели задавать такой параметр, либо как-то изощрится на Jass, пиля свою систему, иного выхода не видно. Хотя это ещё тот будет геморр. Ну, иначе никак нельзя. Скорее, так сделать нельзя.
20
Правильно ли я понял, что нужно оставить количество ударов в секунду тем же, но с другой скорость атаки? Тогда нужно уменьшить перезарядку атаки и уменьшить скорость атаки через способности предметов (что обратно увеличит время на один удар). В принципе, это подойдет для любого случая. Главное отрегулировать все. Но триггерно такое можно сделать разве что через морф в заранее настроенного юнита.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.