RMG: Medieval Age v1.5

Добавлен , не публикуется
Минимум игроков:
12
Максимум игроков:
1
Версия Warcraft:
1.5
ВСТУПЛЕНИЕ
(RMG – аббревиатура, расшифровывающаяся как Reborn Minimalistic Games. Серия карт, которые возродились из прошлого, получив новое дыхание, баланс, красоту и прочие качества.
Суть этих карт ещё и в том, что они МИНИМАЛИСТИЧНЫ. Это не значит, что там почти ничего нет. Это лишь значит, что там нет ничего ЛИШНЕГО. Только нужное. Зато то, что есть, проработано, сбалансировано и оформлено так, чтобы радовало глаз.
RMG Medieval Age – это Эпоха Средневековья, сделанная с нуля с расчётом на баланс, реализм и хороший геймплей.
Старая Эпоха Средневековья (последняя официальная русская версия 5.8f) хоть и получила определённую популярность в battle.net, но, вызывала у её автора чуть ли не тошноту. И не случайно.
Кратко можно выделить следующие недостатки старой Э.С.:
  1. Дисбаланс
  2. Отсутствие реализма и несоответствие историческим данным
  3. Некрасивость некоторых юнитов, зданий
  4. Унылые бои, ненастоящие баталии. Бах-бах, пух-пух и все трупы. Нету боя как такового. Причина – юниты слишком пересилены в атаке и недостаточно живучи.
  5. Слишком много всего. Слишком много лишнего, такого что порой даже никогда не используется, много всякого, из-за чего игроки абстрагировались от войны и занимались не пойми чем. Это же порождало т.н. «пассивов», которые строили дорожки-фонарики, а когда на них нападали – ливали. Автор крайне отрицательно относился к таковым.
В новой Эпохе Средневековья всего вышеперечисленного больше не будет. Пора было с этим покончить и не позорить славное имя Средних Веков истории человечества такой халтурой.
________________________________________________
Особенности новой Эпохи Средневековья – КРАТКО:
  1. Баланс в ценах, юнитах, статистиках. Параметры для зданий и боевых единиц высчитывались по математическим таблицам, нет пересиленных классов и имбы.
Нет непобедимых армий, нет неприступных крепостей.
  1. Проработанная анимация, графика и звуковое оформление, импортированная стилизованная средневековая музыка
  2. Относительный реализм и соответствие историческим данным, нет отсебятины
  3. Башни и замки стреляют не по одной стреле, а обстреливают множество целей во всех направлениях единовременно
  4. Экономические возможности: различные способы получения ресурсов
  5. Возможность огромных баталий и массовых сражений при соблюдении баланса – лимит 300 позволяет избежать жестких лагов, но и одновременно позволяет создавать огромные армии. Благодаря тому, что юниты теперь не пересилены в атаке и запас здоровья довольно адекватный, то армии не дохнут за секунды, как раньше.
  6. Нет «безлимитицы» - лимит затрачивают и солдаты, и рабочие, и башни, и фермы.
  7. В игре ничего лишнего. Нет путаницы, нет ненужной фигни, которая не несёт в себе никакого смысла и отвлекает от войны.
Игровые опции и команды
В начале игры Красный Игрок выбирает дипломатический режим (все враги; все союзники), режим прибыли (без прибыли, малая прибыль, средняя прибыль, большая прибыль), который определяет независимый доход каждому игроку в равной мере каждые полминуты игрового времени.
Все игроки выбирают территориальную принадлежность.
Всё вышеперечисленное выбирается кнопками в появляющихся меню.
Команды по игре, доступные для всех: -name
Команды по игре, доступные для Красного Игрока:
Музыкальные: -ClearMusicList (должен препятствовать дальнейшей запланированной смене музыки); -MusicStandart (играет стандартную музыку из кампании); -MusicMandolin (играет Castlejam.mp3 из Stronghold); -MusicWar (играет Six’n’Stones Medley.mp3 из Stronghold)
Погодные: -Rain (вызывает дождь); -Snow (вызывает снег); -Fog (вызывает туман); -NoRain; -NoSnow; -NoFog.
Прочая информация
Карта сразу делалась на английском языке и автор убеждён, что так лучше. Во-первых, потому что карта для всех, а не только для русских, во-вторых, у автора множество друзей-иностранцев, которые тоже хотят играть вместе со всеми, в-третьих, игра повествует вообщем-то об «их» истории, преимущественно о т.н. западном средневековье, хотя в игре есть и «наши» тоже, но этот язык тут уместнее, в четвёртых – сложности перевода и неумещение русского текста на кнопках.
Версия 1.5 – это финальная версия. На протяжении всех предыдущих версий устранялись ошибки, баги, дорабатывался баланс и добавлялись «забытые» элементы. Просьбы «а добавь вот это, а добавь вот то, а сделай такого юнита, а добавь ещё это зданите» - будут скорее всего игнорироваться, т.к. идея RMG от части – в минимализме. Всё что нужно – тут уже есть, лишнего – не будет.
Естественно, в игре нет апокалипсических штучек, средневековых террористов-шахидов, имба-героев, читов и прочего, что могло хоть как-то подпортить баланс.
Сначала убедитесь, что у вас та же версия игры (в нижней части экрана меню игры), для которой сделана карта!
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть расположение игры с помощью правого клика по иконке игры - открыть расположение файла. Иногда это нужно повторить в открывшемся окне (ссылка на ссылку)
  • Если это карта:
    • Открыть папку Maps
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Открыть папку Campaigns
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск Reforged на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть проводник (Win + E)
  • Если это карта:
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Maps или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Maps и нажать Enter
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Campaigns или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Campaigns и нажать Enter
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Mac:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, распаковав его двойным кликом
  • Откройте Искатель (Finder)
  • Нажмите и удерживайте клавишу OPTION или ALT, затем перейдите в меню Finder в верхней строке меню и откройте меню "Перейти". Когда вы удерживаете клавишу OPTION или ALT, в раскрывающемся меню появится опция "Библиотека". Нажмите "Библиотека". Теперь вы находитесь в папке "Библиотека"
  • Откройте "Поддержка приложений" - Blizzard - Warcraft III
  • Создайте папку "Maps", если ее нет
  • Поместите файлы карт в папку "Maps"
  • В случае кампаний вместо Maps папка Campaigns
Выпуск Reforged на Mac:
В выпуске Reforged такой же алгоритм, но надо перейти в раздел Библиотека от "вашего аккаунта", а не в глобальную библиотеку.
Пример пути: Users/ВАШ АККАУНТ/Library/Application Support/Blizzard
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
33
пеший рыцарь что ли?
Пеший рыцарь - вполне нормально. Рыцарь - это не обязательно на коняке.
Когда-то, я так же перевёл Real War, а в итоге дословный краткий перевод некоторых слов стал вызывать смешки и нытьё, которых не было в английской версии.
Значит плохо перевёл.
25
В описании также надо добавить описания, т.е. геймплея и какой-нибудь сюжет (а поток сознания можно спрятать в кат, ибо всем пофиг).
24
есть небольшой баг с воротами
а именно - они улетают куда-то далеко после определенной последовательности действий
  • строятся ворота
  • строятся стены возле ворот
  • ворота открываются
  • на проходе (прямо в открытых воротах) строятся огненные ловушки
  • прибегает враждебная армия, состоящая из войск нескольких типов (в т.ч. кавалерия)
  • ворота несколько раз открываются/закрываются
результат - половина врагов раздавлена, а ворота стоят уже совсем не там где их строили
возможные причины такого поведения:
  • построенные на проходе ловушки, на которые, возможно, не срабатывает триггер очищения прохода при закрытии ворот
  • физический размер кавалерии может приводить к тому что кавалерия мешает закрыться воротам, но центр юнита не находится в очищаемой при закрытии ворот области и, как следствие, юнит не убивается, вызывая сдвиг ворот при закрытии
выяснить какой из вариантов правильный мешает отсутствие времени чтобы воспроизвести ситуацию в лабораторных условиях
как вариант - сделать более сложно, но более надежно и красиво
  • убивать всех в очищаемой зоне при закрытии
  • открывать/закрывать ворота при помощи анимации
  • устанавливать проходимость области под воротами триггерно
вариант делать построенные ворота декорацией и извращаться с открыванием/закрыванием не предлагаю
также стоит обратить внимание на текстуру пути открытых ворот - у меня сложилось впечатление что она полностью проходима, что не соответствует модели
5
Насчёт ворот - буду думать, ок. Но путь открытых ворот взят от открытых ворот - декорации и он не полностью проходим.
Перевод, как я уже говорил, возможно будет.
15
Ну вот, это уже другой разговор. А то даже соотечественники великий и могучий обижают.
Поиграл. В этой даже флота нет. И нейтральных противников нет. И нейтральных магазинов нет. И предметов нет! Старая была лучше. "Ненужные дорожки" никому не мешали, и даже имели тактическое применение.
А увеличив прочность войск в несколько раз ты еще и убил всю динамику.
В общем, в новой версии кроме более подходящих моделей ничего хорошего. Но с хайва их и дурак может скачать.
5
Не будет тут рпг. В старой доброй стратегии классики героев не было вообще. Соответсвенно никаких предметов и магазинов. Нейтралы не нужны.
А флот я осознанно вырезал.
Я против дорожек. К слову, были дорожки в новой Э.С. в версии 1.3. Но я их опять же вырезал.
В старой версии бои были идиотские. Солдаты не стоили ничего, тренировались за секунды и так же дохли за секунды. Смысл такой игры, если армия дохнет за две секунды и всё ? Где сражение то ? В реале вообще-то сражения длились довольно долго.
Так что я категорически против того что было раньше. Раньше балансом и не пахло. Ничего менять и переделывать тут я не буду. За новую Э.С. мне не стыдно, потому что в неё, как показала практика, можно играть долго и довольно динамично, вопреки некоторым упрёкам.
Ещё раз повторю, что дело не в модельках красивых, а в нормальном балансе, продуманности, историческом соотвествии и отсутствии лишней фигни.
Собственно данную тему считаю исчерпаной, в дальнейшем вести по этому поводу дискуссию не буду. Всё уже было сказано.
15
Все вышесказанное вами не более чем надумано. Мне совершенно фиолетово что там теории, я играл на практике в обе версии.
Никаких проблем раньше кроме перекаченных аркебузеров не было.
Про историческое "соответствие:" 1) я не слышал чтобы на Руси сильно требушетами баловались.
  1. В старой версии бои были реалистичные, а не идиотские. Вот в этой - идиотские. По-твоему сколько ударов мечем можно выдержать в реальности? 20-30? Что-то я сомневаюсь. Да и сражения были долгими вовсе не потому, что сто раз один и тот же бил, а потому что сразу в схватке большое войско участвовало, а никаких средств массового выкоса аля РСЗО не было. 3) Атака у всех типа 20-20. В реальном бою сила замахивания мечем и удара может быть разной у одного бойца. 4) "Солдаты не стоили ничего, тренировались за секунды" - сделай чтобы стоили и тренировались дольше. 5) Работник забегает в шахту и тут же оттуда выбегает. В реальности ты так быстро добудешь руду?
И это так, если не приглядываться. А, да. Как сельхоз.ферма производит дерево? Почему при частой покупке дерева курс покупки не меняется?
В старой доброй стратегии классики героев не было вообще. Соответсвенно никаких предметов и магазинов. Нейтралы не нужны.
Что-то вроде героев было даже в C&C - "Коммандос". Про какую игру ты говоришь?
Вот еще: Зачем герою слоты для предметов и почему у него в описании написанно что он может брать предметы, если их физически нет? Почему ловушка недостроенная огненная ловушка детонирует так же как достроенная?
Вот теперь я все сказал.
25
Кстати, Alex_Knight, вы же эту карту не с нуля сделали, а, в основном, выпилили "ненужное" и заменили модели? Если оно так, то непорядок. Вы насчёт ландшафта/какого-нибудь кодинга/систем, чтобы поднять карту хотя бы на уровень конца 2008 года, будете делать?
Хм, и насчёт динамичности боёв я согласен с virusru; тут уж надо определяться, на что мы делаем ставку - реализм или красочность. Но красочность и минимализм малосовместимы по сути своя.
5
Отвечу по порядку
Virysru,
  1. требушеты - это общедоступный юнит, такой же, как скажем, в age of empires и др. стратегиях. Его отсутствие у кого-то сильно скажется на балансе. Я стал выпиливать по 5 - 10 юнитов у нации потому что исторически они мало использовались. Про историческое соотвествие - не было невидимок-террористов, которые взрывались как современные шахиды, в 15 веке, не было крейсеров и пороховых ловушек и ещё различных видов юнитов и строений, которые были в старой Э.С. Я это имел ввиду.
  2. Мечом много ударов не выдержишь, но и в реальном бою не каждый удар приходится в цель. Ещё есть промахи и блокировки тем же щитом и прочее. Это к слову. При сражении, когда армия дохнет за 2 секунды, невозможно даже нормальное тактическое отступление, чтобы сохранить силы.
Во вторых, такие супер-скоротечные бои не воссоздают сражений. Чтобы понятно было, скажем реальное историческое сражение 17000 vs 12000 чел., в ходе сражения, через некоторое время, вторая сторона отступает. Всего с её стороны потерь: 450 человек. В Э.С. воссоздать ТАКИЕ сражения невозможно по причине того что игра не расчитана на присуствие стольких тысяч юнитов. Поэтому приходится ужимать так, чтобы итоги были схожими и при сражениях 100 на 100; 200 на 200. Реализм в данном случае не столько на уровне 1 человечка, сколько на уровне армий-отрядов. При штурме крепостей, атакующие не исстребляются за 1 секунду, а штурмуют в течении нескольких минут, что позволяет более реально воссоздать крупную осаду замка. А при старом балансе таран не успели к воротам подкатить - армии уже нет. Все сдохли за секунды от лучников.
3)Ошибка. Результативность ведения боя у юнита сильно различается. Причина - у каждого есть шансы на уворачивание, критический удар и фатальный удар. Удары не одинаковые. А одинаковая базовая атака взята из расчётов. Вспоминаем игру Казаки и прочие, где у простых юнитов при значении в 100 - 200 хп атака была фиксированной. Вот только проблема - у них не было никаких вероятностей и критикалов. Здесь есть.
  1. -
  2. Баланс в данном случае. Если придиратся на таком уровне, то стоит сказать, что и деревья вообще-то рубятся, падают, потом их пилят и уже используют полученное как древесину. В той же старой Э.С. одно дерево рубилось часа 3. Фу, нереалистично !
Как сельхоз.ферма производит дерево?
Фермы вырабатывают ресурсы условно. Иначе говоря, фермы приносят некий доход в условных единицах, подобно производству-мануфактурам. Чтобы фермы различались и баланс не был таков чтобы присутствовали лишь золотоностные фермы, я добавил и те, которые бы приносили доход деревом. Это не значит, что на фермах выращивают доски и золотую руду. Не настолько же тупо в лоб.
Почему при частой покупке дерева курс покупки не меняется?
К слову, система взята аналогичная как и в старой Э.С. Сама система работает нормально и имхо, не требует доработок. Нужны ли эти усложнения в реальной игре ?
Про какую игру ты говоришь?
При создании новой Э.С. я орентировался на такую классику, как Age of Empires I, Age of Empires II, Казаки, Stronghold. Именно там ты найдёшь от части схожий игровой баланс. Потому как юниты так же не лечились сами, их значение ХП варьировалось от 100 до 300 в среднем, атака была фиксированной и варьировалась от 10 до 30. ТАКОЙ БАЛАНС МНЕ БЛИЗОК и я его считаю правильным. И ГЕРОЕВ там таких не было.
Знаешь, я играл ещё и в другие игры-стратегии, типа Real War: Land, Sea, Air и прочие, но там геймплей и баланс были иными. Их брать за образец идеала я не собирался.
Зачем герою слоты для предметов и почему у него в описании написанно что он может брать предметы, если их физически нет? Почему ловушка недостроенная огненная ловушка детонирует так же как достроенная?
В первой версии были предметы, потом были убраны, т.к. это было лишним. Я не собирался развивать тему героев в этой игре.
Активация ловушки триггерами. Видимо не доработана. Учту.
__________________________________________________
Rewenger, нет, я карту делал с нуля, о чём писал выше. Сначала, была идея доработать старую версию, но глянув что там, я решил что проще уж сделать с нуля, т.к. в старой всё настолько запущено и так много править, что там вообще мало чего можно оставить так как есть.
Ландшафт - есть пожелания ? Пока что он просто сделан так, чтобы не мешать геймплею излишнем количеством непроходимых и незастраиваемых мест.
Про реализм, красочность и минимализм - почитайте 2ой пункт, адресованный Virysru
25
Про реализм, красочность и минимализм - почитайте 2ой пункт, адресованный Virysru
Про реализм я там прочитал, а вот про красочность что-то не углядел. Тем более, красочность никогда не бывает лишней (особенно в варкрафте, где она может быть мощным стимулом к популярности карты).
А вы тогда почитайте адресованную вам ранее статью (и прочие замечания выше, если вы их по какой-то причине пропустили взглядом). Когда из модификаторов ландшафта есть только деревья (которые впоследствии уничтожаются) и вода, это тоже не способствует развитию тактики. Можно без особых проблем делать ландшафт, который не мешает геймплею. Хотя лучше, чтобы он не мешал геймплею, а вписывался в него.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.