В общем, делаем с другом карту на GUI, и встал вопрос, что лучше использовать Таймер или Триггер с периодическим событием. Если думать логически, то преимущество периодика в том, что в нем не нужно использовать переменную Таймера, т.е. не засоряется список переменных, к тому же есть проверка:"Триггер включен или выключен" и можно отслеживать работает ли триггер или нет, вот. А вот в таймере не видно преимуществ, хотя его мне советовали. Так вот, мне нужно знать, почему таймер лучше периодических триггеров, для "говномапок" на Gui.
Также есть второй вопрос, почему нельзя ставить периодик/таймер меньше 0.03?

Если в триггере много действий, загружающих память, то лучше не использовать малый период. А если в нём ещё утечки памяти, то рано или поздно лаги сделают игру невозможной.
По сути, и таймер, и периодическое событие запускают действия в определённое время, то есть действуют одинаково. Смотри, что тебе удобнее.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
26
Периодик продолжает работать всю игру, даже если выключен
проверяется это тем что периодик в 30.00 сек будет срабатывать ровно каждые 30 сек, после начала игры, а не с того момента как будет включен, не вызывая при этом срабатваниый если был отключен (таким образом можно сказать что подсчёт происходит постоянно, и если там время в 0.03 сек - само собой становится понятным что в игре будет работать лишний "таймер", при том что он может за игру даже не понадобиться).
Таймер же работает только тогда, когда ты его САМ запускаешь...
По поводу переменных - не важно сколько у тебя переменных в карте, сами по себе они ничего не весят и не занимают... вот и всё
19
Extremator,
сами по себе они ничего не весят и не занимают - ссылку на исследования, пожалуйста.
13
DemonoiD, а что за исследования ты хочешь увидеть? Считаешь что пара десятков "пустых" переменных может на что-то повлиять? На что?
19
NekoriDes, как минимум на вес карты. Пару сотен пустых переменных должны как-то влиять на работоспособность, так как они занимают ячейку памяти и готовы быть вызваны в любую секунду. Интересны числа, а Вы утверждаете, что они ничего не занимают.
13
DemonoiD, я думаю, имелось в виду то, что это существенно ни на что не повлияет. Но если тебе это покоя не дает, возьми любой нормальный завершенный проект (исходники всмысле) и протестируй.
32
2
NekoriDes, как минимум на вес карты. Пару сотен пустых переменных должны как-то влиять на работоспособность, так к
10 000 + начинают влиять.
26
... я представляю себе карту где на первой строке идёт globals
а где то на 10002-й endglobals ...
28
что триггер что таймер создают переменные
просто в случае с триггером редактор делает это за тебя
таймер лучше т.к. он более лёгкий чем триггер
триггер же мало того что дофига весит так ещё использует дополнительные объекты в процессе работы (обработчик событий, условия, действия и т.д.)
32
nvc123:
что триггер что таймер создают переменные
просто в случае с триггером редактор делает это за тебя
таймер лучше т.к. он более лёгкий чем триггер
триггер же мало того что дофига весит так ещё использует дополнительные объекты в процессе работы (обработчик событий, условия, действия и т.д.)
В добавок триггер сам считать неможет и создает для событие собственный таймер, идеинтичный обычному таймеру, тока его хер перезапустишь и использовать снова низя, потому если вам нужен триггер (отловить смерть юнита к примеру или урон, ибо других путей нету) то предпочтительнее юзать отдельный триггер и отдельный таймер.
Выше сказанное относится к модмейкерам пишущих свои карты на Jass, vJass и cJass, гуишникам и новичкам лучше не морочить себе этим голову.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.