Добрый день.
Пытаюсь вот сделать одну способность и, для нее мне потребовалось узнать, сколько маны тратится на какую-либо способность.
То есть герой кастует спелл, а триггер должен узнать, сколько маны он потратил. Работать должно для любой способности.
Заранее благодарю)
Пытаюсь вот сделать одну способность и, для нее мне потребовалось узнать, сколько маны тратится на какую-либо способность.
То есть герой кастует спелл, а триггер должен узнать, сколько маны он потратил. Работать должно для любой способности.
Заранее благодарю)
Принятый ответ
Юнит приводит способность в действие
>> Взять количество текущей маны <<
>> Запустить таймер на 0.0, привязанный к игроку или герою <<
В другом триггере, где таймер истекает - отнимаем от переменной текущую ману и получаем потраченную.
Минус - если заклинание имеет время подготовки то фигня получится. Но можно запускать таймер не на 0 сек для конкретных заклинаний с временем подготовки.
Минус - если заклинание имеет время подготовки то фигня получится. Но можно запускать таймер не на 0 сек для конкретных заклинаний с временем подготовки.
Способ 2
Юнит начинает направлять способность
Юнит начинает направлять способность
>> Взять количество текущей маны <<
Присвоить X[юнита] = нет
Ждать до условия "X[юнита] = да"
отнимаем от переменной текущую ману и получаем потраченную.
X[юнита] = да становится в другом триггере с событием "Юнит приводит способность в действие"
этот способ более практичен КАЗАЛОСЬ БЫ, но если юниту например выжгут ману, пока он подготавливает заклинание - то будет дезинфа. Да и нарегенить он успеет прилично, если время подготовки заклинания секунд 5 например.
Ждать до условия "X[юнита] = да"
отнимаем от переменной текущую ману и получаем потраченную.
X[юнита] = да становится в другом триггере с событием "Юнит приводит способность в действие"
этот способ более практичен КАЗАЛОСЬ БЫ, но если юниту например выжгут ману, пока он подготавливает заклинание - то будет дезинфа. Да и нарегенить он успеет прилично, если время подготовки заклинания секунд 5 например.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ред. Melissa
Минус - если заклинание имеет время подготовки то фигня получится. Но можно запускать таймер не на 0 сек для конкретных заклинаний с временем подготовки.
Юнит начинает направлять способность
Ждать до условия "X[юнита] = да"
отнимаем от переменной текущую ману и получаем потраченную.
X[юнита] = да становится в другом триггере с событием "Юнит приводит способность в действие"
этот способ более практичен КАЗАЛОСЬ БЫ, но если юниту например выжгут ману, пока он подготавливает заклинание - то будет дезинфа. Да и нарегенить он успеет прилично, если время подготовки заклинания секунд 5 например.
Ред. Melissa
Ред. Melissa
Вот что значит не заглядывать давно в редактор.
Событие стоит не начинает направлять, а приводит в действие, у меня в карте.
А это значит что багов вообще не будет. Вот скрины короче.
Во второй триггер добавляются события "Таймер истёк"
Делай как на скринах и будет тебе счастье
Хотя подожди тебе соул ринг необязательно, те же просто узнать сколько мп затратилось, ща переделаю...
Ред. Melissa
Melissa:
Вот пожалуйста, 3 паладина одновременный щит
А, погоди
первый кастует по кулдауну какое-то заклинание (любое, главное чтобы ману тратило)
второй кастует массовое восстановление маны, тоже постоянно, так чтобы накрывало первого
Ред. Melissa
В этом случае действительно будет огрех, но честно говоря я не думаю, что точнее сделать можно. Да и вероятность что так идеально всё совпадёт - крайне мала. В реальной игре у юнитов разные скорости каста и подсчитать 1.67 у какой-нибудь джайны под 0.5 какой-нить статуи - если твои игроки и правда навострились такое проворачивать, то просто забей, им не в карты варика играть надо
Бтв, если ты ставил синхронный каст в РО своим героям - то просто сделай его различным, хотя бы на 0.01 сек. Всё-таки нажать одновременно кнопку не так сложно, а вот подсчитать разницу и нажать своевременно - почти нечеловечески. Только триггерно.
(анимация точки обратного хода, анимация точка броска - эти параметры не должны быть одинаковыми у разных героев, если ты решил бороться с одновременным нажатием)
Ред. Melissa
Обычный игрок игнорит даже довольно частые баги, если только они не крашат геймплей, не то что там с точностью до 0.00 всё выявляет.
Ред. prog
Ред. Melissa
Кстати, что за карта-то?
Melissa:
Ред. Melissa
prog:
Ред. Melissa
патриотизмвариант.Ред. prog