В WE в редакторе триггеров среди встроенных функций есть некоторые математические функции. А что делать, если мне нужны более продвинутые и сложные функции, которые нельзя выразить через имеющиеся, есть ли какие-нибудь дополнения на эту тему?

CaptainFox, спрошу еще раз
CaptainFox, скажи, зачем тебе возможность знать поведение объекта в произвольной точке, если он в конкретный момент времени может находиться в одной конкретной точке и иметь одни конкретные скоростные характеристики? Всеравно ведь объект вынужден будет пройти по всей траектории и, соответственно, накопит все изменения. По сути это то-же самое числовое решение дифуры, только растянутое во времени. Потому то никто дифуры не решает для описания движения.
Результат будет один в один такой-же, а вычисления на порядок проще - куда проще вычислить следующую итерацию на основе текущего состояния чем решать диф. уравнения и брать интегралы.
И чтобы избежать очередного выхода на замкнутый круг напомню что ответ на твой первоначальный вопрос примерно таков:
CaptainFox, я тебе уже ответил на твой вопрос - все что есть в jass это предел. Подключение чего-то еще возможно через RTC или гримор и осуществляется по принципу инъекции dll библиотеки. О существовании готовых библиотек мне ничего не известно, но все они будут работать по тому-же принципу, даже если существуют. Что еще ты хочешь чтобы тебе ответили по первоначальному вопросу? Ссылку на статью о том как подключать свои библиотеки? Или, может, какой-то чудесный способ добавить несуществующий функционал без подключения библиотек? Или тебя интересуют готовые реализации интегрирования и прочей высшей математики на jass?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
24
CaptainFox, да вы, сударь, знаете толк в извращениях. Все что доступно - есть в списке jass функций. Чего-то может не быть в GUI, но на этот счет я не уверен. Можно юзать RTC или другие способы подключения своих нативок, но тогда нужно писать библиотеку на C++, которую, соответственно, нужно будет подключать всем игрокам.
На последок скажу - бросайте эту гнилую идею, вар с трудом потянет такую интенсивность вычислений, а погрешность чисел с плавающей точкой сведет на нет все усилия. Такое если и делать, то на нормальных языках программирования.
20
prog, ну вообще-то вычисления тут не такие уж и затратные, ибо карта работает и не лагает. Ну, если конечно речь идёт о нормальном компьютере, а не о калькуляторе. А во-вторых, ничего извращённого тут нет - обычный физический подход к движению, а не чисто геометрический, как в большинстве ситуаций со стандартным вариком. Пока что я прибиваюсь к написанию собственных функций численного интегрирования, но может кто-нибудь придумает более рациональное решение.
Этот комментарий удален
24
CaptainFox, я не зря упомянул метод трапеций - он крайне прост в реализации, даже массивы не нужны, при том что дает сносную точность.
Что касается физического подхода к движению - он не случайно не используется - это масса вычислений, которые с тем-же успехом заменяются более простыми функциями, в частности полученными в результате решения все тех-же диф. уравнений, но один раз и на бумаге.
20
я не зря упомянул метод трапеций - он крайне прост в реализации
мне как то и прямоугольников хватает - это ещё проще, по порядку аппроксимации они одинаковые, разница лишь в сомножителе.
более простыми функциями, в частности полученными в результате решения все тех-же диф. уравнений, но один раз и на бумаге
к сожалению, есть такие дифуры, которые аналитически не решаются.
38
prog, Движение задаётся дифференциальным уравнением, при решении которого нужно брать интеграл
автор не шарит в программировании =(
20
ScorpioT1000, с чего это ты взял, интересно мне знать?
Я с таким же успехом могу заявить, что ты в физике не шаришь))
38
зато не юзаю интегралы в скриптовом движке 1998 года
20
ScorpioT1000, меня не волнует, что ты юзаешь, а что нет и на каком движке ты это делаешь. Если тебе нечего сказать по теме - просьба молчать.
И от скинутого видоса и системы вращения физику ты знать не стал
38
давай выкладывай конкретно, что ты хочешь увидеть в своем движении и я скажу, как это сделать (если офк не упираться и 100% исполнении результата именно по интегралу)
24
ScorpioT1000, ну так интегралы никто и не юзает без особой необходимости даже в современных системах - для движения всем хватает упрощенной модели, позволяющей n раз в секунду менять координаты объекта на основании его скорости, а также, при необходимости, менять скорость по формуле произвольной сложности. Я пытался подвести автора к этой мысли, но увы.
CaptainFox, скажи, зачем тебе возможность знать поведение объекта в произвольноц точке, если он в конкретный момент времени может находиться в одной конкретной точке и иметь одни конкретные скоростные характеристики? Всеравно ведь объект вынужден будет пройти по всей траектории и, соответственно, накопит все изменения. По сути это то-же самое числовое решение дифуры, только растянутое во времени. Потому то никто дифуры не решает для описания движения.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.