alexkill
offline
Опыт:
19,072Активность: |
Проводник по способностям, хитростям и популярным вопросам
На форуме существует много тем с вопросами о создании способностей/заклинаний, но обработать их и собрать воедино все разумные идеи почему-то никто доселе не решился. Нашел эту статью на известном буржуйском сайте, где автор рассказывает о некоторых хитростях редактора объектов и редактора триггеров Warcraft III, касающихся создания заклинаний. Это руководство будет полезно для новичков, однако пару интересных идей могут почерпнуть и опытные мапмэйкеры. Некоторые вопросы к тому же сопровождаются наглядными примерами.
Далее следует вольный перевод статьи с моими замечаниями по тому или иному поводу. Итак, начну по порядку - прим. alexkill
Раздел 1. Вопросы о способностях
» 1. Как сделать нелетающего воина летающим?
Добавление этой способности позволяет изменять высоту полета наземной боевой единицы (со всеми вытекающими из этого неприятными последствиями, связанными с пафингом – прим. alexkill).
После добавления и удаления способности вы можете корректировать высоту полета боевой единицы un, используя функцию SetUnitFlyHeight, даже если это наземная боевая единица.
» 2. Как сделать боевую единицу невыделяемой и неуязвимой?
Боевая единица, которая обладает способностью “Москиты”, становится невыделяемой, ее нельзя указать в качестве цели и она игнорирует любые пределы пафинга *(pathing)*. Это означает, что контролировать и отдавать приказы этой боевой единице можно исключительно при помощи триггеров. Также не отображается полоса жизни игрового персонажа над его головой.
Скрипт
не сработает, если Вы захотите избавить боевую единицу от способности “Москиты”. Следовательно, нужно превратить боевую единицу в другую, временную, форму, а затем мгновенно превратить назад. Однако если боевая единица превратиться, используя способность “Темный” (о ней - чуть позже, - прим. alexkill), перед дальнейшим добавлением “Москитов”, она станет невыделяемой, но все еще останется целью для врагов, а также будет подчиняться правилам пафинга.
Другой способ отобрать “Москитов”:
Это решение имеет и побочные эффекты:
» 3. Как сделать способность-пустышку, поменять ID способности и для чего нужен "Канал"?
”Канал” используется в качестве способности-пустышки *(dummy)*, не имеющей реального воздействия в игре. Она может быть использована для создания триггерного эффекта. Вы можете определить, является ли целью заклинания боевая единица, точка, область воздействия, либо цели нет вообще, показана ли иконка способности на карте команд. Также в параметрах способности настраивается:
Благодаря возможности изменения базового ID способности на основе “Канала”, Вы можете без проблем использовать несколько способностей на основе “Канала” для одной боевой единицы. Безусловно, реальное воздействие способности нужно задавать триггерно.
Начиная с патча 1.18 и выше “Канал” без проблем работает в спеллбуках и сочетается с улучшениями. Единственная проблема способностей на основе “Канала” – они могут быть отменены оглушающими способностями. Для предотвращения этого замените Ваши оглушающие способности способностями на основе ANab (Кислотная бомба).
» 4. Как увеличить запас здоровья и маны у героя, а также его защиту и скорость перемещения?]
Эти предметные способности могут быть добавлены как способности боевой единицы для изменения показателей защиты, атаки, жизни, маны, поля зрения, силы, ловкости, разума, сопротивления магии, уменьшения и отражения урона, скорости атаки, скорости передвижения, смертельного удара, восстановления жизни и маны, боевой единицы. Все эти способности также будут работать и с отрицательными значениями, и Вы с их помощью сможете понизить показатели защиты, атаки и т.п. Однако, для увеличения поля зрения отрицательные значения можно использовать лишь в том случае, когда у боевой единицы отсутствуют способности, позволяющие обнаружить невидимых врагов.
Способность ‘AIdd’ имеет те же поля, что и ‘Aegr’ (Благословление Элуны), а именно: “Снижение магического урона”, “Вероятность отклонения”, ”Получено урона” и т.д. К сожалению, поля “Фактор скорости атаки” и “Фактор скорости перемещения” не работают. Особенный баг, позволяющий Вам корректировать максимальные значения жизни и манны боевой единицы без добавления постоянной способности: просто создайте нестандартные способности на основе ‘AIlf’ (Увеличение запаса здоровья) или ‘Aimb’ (Увеличение запаса маны) с уровнем, большим 1. Далее установите бонус первого уровня - «0», а для второго – противоположный тому, что Вы хотите получить. Например, «-200», если Вы желаете добавить «200». Далее используйте функции UnitAddAbility и SetUnitAbilityLevel для добавления способности второго уровня вашей боевой единице (спеллбук создавать не нужно! – прим. alexkill). Затем немедленно удалите способность, используя функцию UnitRemoveAbility. Таким образом, вы измените максимальное значение жизни/маны без сохранения каких-либо способностей. я не проверял это с другими предметными способностями, но у кого много свободного времени – может поэкспериментировать. Также я хотел бы обратить внимание на поле “Без промаха” предметной способности “Смертельный удар” (оно же есть и у обычной способности героя). Установив значение “Да”, воин-стрелок (маг и т.п.) сможет без промаха поражать врагов, даже если те будут находится на возвышенностях. – прим. alexkill.
» 5. Как динамически создать декорацию?
Это единственная способность, которая может создать разрушаемый объект/декорацию, что в некоторых случаях может оказаться полезным.
» 6. Как триггерно переместить воинов через портал?
Эта способность может быть добавлена в любой момент любой боевой единице. Затем при помощи функций WaygateSetDestination и WaygateActivate настраивается перемещение. Блокираторы пути могут использоваться для запрета перемещения летающих боевых единиц.
немного подправил код: удалил утечки и оптимизировал – прим. alexkill
» 7. Как создать свой магазин с возможность добавления/удаления предмета или воина?
Вместе эти способности составляют магазин, который продает предметы исключительно для своего владельца. Замечу, что функция AddItemToStock также сработает. Функция RemoveItemFromStock срабатывает только для предметов, добавленных с использованием триггеров, поэтому Вам необходимо удалить все продаваемые и сделанные предметы в соответствующих полях магазина, а вместо этого добавить их триггерно при инициализации карты. Замените способность ‘Asid’ способностью ‘Asud’ (Продажа войск), если хотите получить магазин, продающих войска и работающий с функциями AddUnitToStock и RemoveUnitFromStock, позволяющими добавлять и удалять воинов из магазина. Удалите способность ‘Aall’, чтобы сделать магазин нейтральным. Побочным эффектом способности ‘Aneu’ (Выбрать героя) является доступ к другим заклинаниям боевой единицы. Даже вражеский воин может использовать способности обладателя ‘Aneu’.
» 8. Как сделать, чтобы боевая единица могла атаковать и при этом оставалась невидимой?
Эти способности делают боевую единицу невидимой для врагов без триггерной установки невидимости. Зачастую это лучший вариант нежели остановка боевой единицы (PauseUnit) и добавление способности “Москиты”. Воины с постоянной невидимостью теряют ее при атаке. Поэтому способность полезна при создании боевых единиц типа Духа Волка третьего уровня.
Воины, у которых одновременно присутствуют способности “Постоянная невидимость” и “Дух”, остаются невидимыми даже когда атакуют. Кстати, способность ‘Aeye’ (Невидимый страж) автоматически добавляет вызванной боевой единице постоянную невидимость. вспомните, как извращались когда-либо Вы, пытаясь сделать юнита невидимым – прим. alexkill
Все закопавшиеся воины видны только своему владельцу.
» 9. Как определить рядом стоящее дерево?
Может быть использована для определения, является ли разрушаемый объект деревом.
весьма нужная функция при создании движения на стрелках для определения преград. Я немного модернизировал первоначальный код, ибо возникала утечка + удалил лишнюю операцию – прим. alexkill
» 10. Как отобрать у боевой единицы способность атаковать?
Добавленная боевой единице способность лишает ее возможности атаковать других воинов. В этом случае даже удаляется иконка атаки на карте команд. Для того чтобы вернуть боевой единице возможность атаковать, просто удалите способность. “Склад” в сочетании со способностями сфер дают Вам полный контроль над индексом атаки.
» 11. Можно ли добавить бафф боевой единице?
Эта аура идеально подходит для добавления воину баффа, не имеющего никакого эффекта. Просто замените значения следующих полей в параметрах способности: “Данные – Фактор скорости перемещения” - “0.00” и “Характеристики – Разрешенные цели” - “Сам воин”. У способности нет иконки. Также Вы сможете добавлять боевой единице несколько способностей на основе ‘Aasl’, при этом различные иконки баффов будут сочетаться, а это, несомненно, плюс. Поскольку ‘Aasl’ является повреждающей аурой, то название баффа в игре всегда будет отображаться красным цветом, но Вы можете это изменить, используя в названии код цвета (поле “Текст – Подсказка” в параметрах баффа – прим. alexkill). Например, |cffff0000Повреждающий бафф|r или |cff00ff00Полезный бафф|r. Если же Вы когда-либо найдете предел для ‘Aasl’, то также сможете использовать другие ауры и затем скрывать их в неактивном спеллбуке.
» 12. Есть ли возможность без особых проблем прикрепить боевой единице модель оружия и т.п.?
Идеальная способность для прикрепления боевым единицам эффектов с сохранением цвета команды. Просто установите нулевое значение в поле “Данные – Объем восстановленного здоровья” и значение “Сам воин” в поле “Характеристики – Разрешенные цели”. Затем задайте модель, которую Вам нужно прикрепить (“Графика - Цель”), а в поле “Графика – Воздействие на цель 1” впишите названия соответствующих точек прикрепления.
Вот эти точки:
overhead – над головой
head – голова chest – за спиной origin – туловище hand – рука foot –нога weapon – оружие (только для героев) sprite – для зданий medium – для зданий large – для зданий К точке прикрепления можно добавить модификаторы:
left – лево
right – право mount – для обездвиженных боевых единиц rear – для четвероногих first – первый (для зданий) second – второй (для зданий) third – третий (для зданий) fourth – четвертый (для зданий) fifth – пятый (для зданий) sixth – шестой (для зданий) rallypoint – для зданий Как пример: “foot left mount” – эффект будет прикреплен к левой ноге обездвиженной боевой единицы.
Заметьте также, что у некоторых моделей могут отсутствовать те или иные точки прикрепления. Этим действием Вы привяжете модель к боевой единице со способностью ‘ACnr’, причем цвет команды модели будет соответствовать владельцу боевой единицы. Это также сработает в сочетании со способностями перевоплощения. Если случится, что у модели вдруг исчезнет цвет команды, следующий код исправит ситуацию:
» 13. Как дать воину способность строить определенный тип зданий без изменения параметров этого воина в редакторе объектов?
Добавление этой способности позволяет боевым единицам возводить определенное здание, регулируя время его построения в параметрах способности.
» 14. Как дать воину дополнительную атаку?
Способность дает боевой единице дополнительную атаку, поражающую несколько целей, которая не зависит от обычной атаки этой единицы. У способности есть свое время перезарядки, дистанционная атака, возможность регулировать величину начального и последующего урона, а также она автоматически накладывается на каждого врага в определенной области. Поле способности “Характеристики - Длительность” определяет, насколько долго цель получает урон и сколько пройдет времени до следующей возможности атаковать ту же цель. Также существует возможность при помощи предметов добавить боевой единице несколько способностей на основе “Пламени феникса”, и все они будут срабатывать одновременно.
» 15. Как установить связь между способностями?
Особенно полезны, когда возникает необходимость объединить способности, а также для любых способностей, включающих две составляющие особого типа, поскольку Вы можете с легкостью отследить начало применения способности.
» 16. Как сделать способность, представляющую собой залп снарядов?
Если Вам нужна способность с несколькими последовательно вылетающими снарядами, особенно для создания AOE-заклинаний, используйте “Ракетный удар”. Просто установите количество выстрелов согласно количеству снарядов, которое Вам необходимо.
» 17. Как заманить воинов в определенную область?
Завлекает всех нейтрально-враждебных воинов в определенных пределах. Также Вы можете регулировать временной интервал, в течение которого приманиваются воины.
» 18. Какую способность лучше использовать в качестве основы для заклинания с целью – боевой единицей?
Способность “Кислотная бомба” весьма многогранна и является лучшей основой для способностей с целью - боевой единицей. У нее много параметров, например, уменьшение скорости боя и перемещения, снижение защиты, основной урон, дополнительный урон, бафф, анимация дистанционной атаки. Все они при необходимости могут быть удалены. Также способность не оглушает и не имеет относящихся к цели ограничений. У способности “Отравленный нож” похожие параметры, за исключением снижения защиты. К тому же, она отображает основной урон в виде зеленого исчезающего текста над головой воина-цели. Удалить эффект и звук можно, заменив баффом-пустышкой установленный по умолчанию бафф. Чтобы убрать всплывающий текст над головой жертвы, отображающий величину урона, установите нулевое значение поля "Данные - Начальный урон" в параметрах способности. Урон в этом случае должен наносится триггерно.
» 19. Как изменить имя персонажа в процессе игры и сменить его модель?
Добавление воину способности “Темный” превращает его в боевую единицу типа, определенного в соответствующем поле способности. Это может использоваться для изменения какого-либо параметра, например, имени модели боевой единицы в процессе игры либо просто для выполнения трансформирующих способностей в сочетании с “Каналом”. Не забудьте очистить поле “Технологии – Требования” в настройках способности “Темный”. Единственная проблема этой способности состоит в том, что она добавляет текущее значение бонусов защиты, урона, здоровья и маны, полученных от предметов, ауры и показатели силы, ловкости и разума превращаемой боевой единицы результирующей боевой единице. Это означает, что идею трансформировать героев, нельзя назвать хорошей. Обычная же боевая единица не подвергается влиянию предметов и показателей силы, ловкости и разума, поэтому камнем преткновения являются баффы, полученные от аур. Эти баффы могут быть легко удалены перед превращением, а затем автоматически добавлены, поэтому это не проблема.
Этот скрипт удалит все баффы ауры перед применением способности "Темный". Если у Вас в карте имеются нестандартные баффы, необходимо удалить и их.
» 20. Какие способности не сбивают текущего приказа воина?
Эти способности не сбивают текущего приказа мага, когда используются. Последние пять могут быть активированы и деактивированы (если это разрешено в игровых константах). Упомянутые способности могут с легкостью использоваться как пустышки посредством сброса всех эффектов на «0» и отслеживанием отдачи или отмены приказов строкового типа. Возможно, Вам нужно удалить бафф, используя native-функцию UnitRemoveAbility после получения приказа, если более не нужно показывать этот бафф на боевой единице.
Отрицательная сторона использования вышеупомянутых способностей состоит в том, что при их удалении отмена приказа выполняется дважды. Но можно написать несложный алгоритм, чтобы не отслеживать эти отмены приказа.
Вышеуказанные события не совместимы с остальными событиями для приказа без указания цели потому как используется условие триггера. В случае, когда Вам необходимо различить отдачу и отмену приказа, существует функция WasUnOrder. Первая из описанных способностей, “Безумие”, не требует использования этого алгоритма, потому что не может быть активирована/деактивирована.
» 21. Как создать кнопку?
У этих способностей есть автокаст (autocast), но, когда нажимается левая клавиша, не требуется указание цели. Полезны для создания кнопок, выполняющих различные действия: когда нажата левая клавиша и когда нажата правая клавиша. Просто отследите приказ для определения нажатия левой клавиши и приказы использования/неиспользования способности для определения нажатой правой клавиши мыши. Последние три способности требуют наличия мертвых тел для активации. Для их создания вы просто можете дать тому же воину скрытый спеллбук со способностями 'Amtc' (Пассажир) и 'Agyd' (Создать труп).
» 22. Как навсегда изменить размер боевой единицы?
Увеличивает размер боевой единицы, подвергшейся воздействию способности. Обычно для этих целей используются невидимые боевые единицы (dummy). Чтобы навсегда сохранить измененный размер модели, просто установите нулевое значение поля «Длительность воздействия». Путем триггерного удаления баффа "Кровожадность" (‘Bblo’), можно вернуть нормальный размер воина.
» 23. Как в процессе игры изменить величину урона воина?
Если точная величина урона боевой единицы не определена заранее, но Вам нужно обнулить весь ее урон, просто измените значение поля «Данные – Шанс на критический удар» - «100» и поля «Данные – Увеличение урона» - «-1». Ввиду того, что урон всегда будет равен нулю, он не будет отображаться красными цифрами над головой жертвы и желаемый эффект будет достигнут.
» 24. Для чего нужен спеллбук (книга заклинаний)?
“Книга заклинаний” является вместилищем 11 других способностей. Она может содержать активные способности наравне с автокаст- и пассивными способностями, и даже способности героев.
Главная особенность способности заключается в том, что она сохраняет эффект пассивных способностей, находящихся в спеллбуке даже в том случае, когда 'Aspb' отключена для игрока. Спеллбук может использоваться для скрытия иконок любой пассивной способности и, таким образом, экономить ячейки на карте команд. Второй особенностью является то, что Вы можете добавить и удалить способности в спеллбук в любой момент игры. Это осуществляется путем добавления боевой единице второго спеллбука со способностью, которую необходимо добавить, и отключением этого второго спеллбука. После выполнения этого действия способность отобразится в первом спеллбуке, в то время как второй будут невидим. Чтобы это подействовало, оба спеллбука должны иметь один и тот же базовый ID приказа. Для каждой способности, которую нужно добавить в процессе игры, Вам необходим такой дополнительный спеллбук. Еще одна отличительная особенность: геройские способности в спеллбуках доступны для улучшения! Проблема лишь в том, что их начальный уровень – 1, а не нулевой (если они изначально находились в спеллбуке). Но это легко решается триггерно. Просто-напросто вначале добавьте эти способности герою (в редакторе объектов). Затем отлавливайте изучение героем способности, удаляйте эту способность и добавляйте ее в спеллбук.
Раздел 2. Вопросы о классификациях войск
» 1. Как убрать у воина все его способности и обездвижить?
Если классификация боевой единицы – Страж, исчезнет его карта команд и способности. Помимо этого, никаких изменений с воином не произойдет. Однако у боевой единицы все еще останется возможность выполнять приказ правой кнопкой мыши. Если же Вы хотите заблокировать и перемещение боевой единицы, используйте следующий код:
» 2. Как сделать, чтоб воин не убегал, когда его атакуют?
У классификации Работник есть главный недочет. Она отображает иконку незанятого работника, когда боевая единица стоит на месте. Если же классификация Работник была добавлена в процессе игры, то иконка не будет появляться. К тому же Вы создаете боевую единицу, игнорирующую врагов.
Если Вы к тому же установите значение поля “Может бежать” – Нет в настройках соответствующей боевой единицы, то она не будет убегать даже когда ее атакуют.
Для создания боевой единицы, игнорирующей всех врагов, кроме тех, которые ее атакуют, Вы можете использовать способность ‘Apiv’ (Постоянная невидимость) с длительность, равной «-1» и значением поля “Автонахождение целей атаки” – Нет. Тогда воин будет видим, но не искать цели для атаки. ""
» 3. Как создать уникальный тип войск?
Воины со способностью ‘Asds’ (Взорвать), например, подрывная бригада, автоматически классифицируются самоубийцами – погибающими, атакуя врага. Во многих случаях Вам, возможно, не понадобится эта особенность, но можно злоупотребить данной классификацией, обозначив ею определенный тип войск. Затем можно проверить классификацию воина в поле “Разрешенные цели” характеристик Вашей способности. Это часто заменяет много триггерной работы. Раздел 3. Вопросы о функциях
» 1. Как сделать, чтоб при морфе не исчезали способности, добавленные триггерно?
Эта функция позволяет сохранить способности у воина, который подвергся какого-либо роду трансформации (способности морфа). Если Вы не хотите потерять способности в спеллбуке (‘Aspb’), то следует их также делать постоянными. Пример использования: UnitMakeAbilityPermanent(<unit>,true,'A000') , где <unit> - воин, способность которого нужно сделать постоянной
» 2. Как триггерно сдвинуть воина с места?
Эти две функции очень пригодятся, когда Вам необходимо создать отталкивающую способность либо просто передвигать периодически боевую единицу (всякого рода Moving Systems – прим. alexkill). Они работают намного быстрее функции SetUnitPosition, поскольку игнорируют большинство проверок на соответствие областей, куда должна переместится боевая единица. Соответственно, можно сделать движение более плавным. Отрицательная сторона функций заключается в том, что Вам необходимо проверять, не находится ли область, куда нужно передвинуть воина, за пределами карты. В противном же случае возникнет неисправимая ошибка игры. Еще совет: никогда не используйте внутри оператора цикла loop функцию TriggerSleepAction для создания задержки, для этих целей идеально подойдут таймеры.
К тому же нельзя обнулять значение базовой скорости боевой единицы в редакторе объектов, иначе будет передвигаться лишь ее тень.
» 3. Как определить проходимость точки?
Полезная функция, позволяющая определить, является ли местность (координаты Х и Y) проходимой и можно ли переместить боевую единицу в эту точку. Хочу заметить, что эта функция инверсная и возвратит false, если местность проходимая.
Поэтому скрипт
будет верным для определения проходимости точки.
Параметр t функции может принимать несколько значений: PATHING_TYPE_AMPHIBIOUSPATHING - точка, в пределах которой передвигаются амфибии. PATHING_TYPE_BLIGHTPATHING - точка, охваченная порчей. PATHING_TYPE_BUILDABILITY - точка, где возможно возвести здание. PATHING_TYPE_FLOATABILITY - точка, пригодная для плавания. PATHING_TYPE_FLYABILITY - точка, через которую пролетает воздушная боевая единица. PATHING_TYPE_PEONHARVESTPATHING - точка, в пределах которой могут передвигаться работники (добывая золото и дерево). PATHING_TYPE_WALKABILITY - точка, в пределах которой могут передвигаться обыкновенные боевые единицы. PATHING_TYPE_ANY - точка с любым типом проходимости.
» 4. Как спустя некоторое время совершить действия над воинами в группе?
Как известно, в callback-функции нельзя организовать задержку. Существует много способов для совершения этих действий. Например, создать таймер с последующим хэшированием, аттачить группу через кэш и т.п. Но все же лучшим вариантом, думаю, будет использование функции ExecuteFunc с обращением к выбранным заранее боевым единицам через функцию GetEnumUnit.
Если бы задержка (функция TriggerSleepAction) присутствовала в функции С, то никакого результата Вы бы не увидели. В этом же случае все сработает, как нужно.
Проблема ExecuteFunc заключается в том, что ее использование может вызвать крах игры, если в качестве аргумента указать имя несуществующей функции. То есть нужно внимательно следить за этим параметром. Раздел 4.Скрытые идентификаторы приказов
Отредактировано ScorpioT1000, 17.04.2013 в 13:53. |
05.01.2009, 13:18 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
alexkill
offline
Опыт:
19,072Активность: |
Цитата:
эдакое пособие для чайников? =) к тому же многие интересуются, как создать динамический триггер Цитата:
я сам прозрел, когда проверил Цитата:
для того статья и создана, чтобы пополнять ее фичами, отысканными пользователями. |
|||
05.01.2009, 13:27 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,762Активность: |
Цитата:
коротенько о абилках статью следует некоторым образом пришить к FAQ NETRAT добавил: Цитата:
|
||
05.01.2009, 13:52 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Scorched
offline
Опыт:
7,912Активность: |
читал давно в оригинале автору и переводчику +1
Scorched добавил: Цитата:
всю дорогу были |
|
05.01.2009, 13:54 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
alexkill
offline
Опыт:
19,072Активность: |
Цитата:
NT, сделаешь? =) alexkill добавил: Цитата:
Scorched, то, что порталы были - думаю. многие знали. Но то, что можно из обычного юнита сделать портал - для меня, например, явилось новинкой. |
||
05.01.2009, 13:57 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,762Активность: |
Было бы неплохо выделить вопросы из академии, ответы на которые которые можно отнести к этой статье и составить какой-то мини-FAQ, который потом вставить в основной, я этого не сделаю. |
05.01.2009, 14:03 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
PlayerDark
Coraline
offline
Опыт:
10,569Активность: |
Вобщем то любопытно, хотя большинство из этого я уже знал. |
05.01.2009, 14:29 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
alexkill
offline
Опыт:
19,072Активность: |
исправил мелкие ошибки и добавил раздел о функциях.
Цитата:
ну что-то наподобие сделал |
|
05.01.2009, 18:03 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,747Активность: |
Цитата:
|
|
05.01.2009, 18:03 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
zer0ne
offline
Опыт:
11,119Активность: |
Полезная статья. alexkill, переведи как будет время Hidden Order Ids, там немного, но очень полезно
|
05.01.2009, 18:58 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
alexkill
offline
Опыт:
19,072Активность: |
добавил главу о скрытых приказах
alexkill добавил: Цитата:
проверил - появится alexkill добавил: Цитата:
кстати, если установить в РО базовую скорость "0", то можно создать что-то наподобие астрального тела, способного передвигаться и т.д. в то время, как физ. тело останется неподвижным. Отредактировано alexkill, 05.01.2009 в 20:53. |
||
05.01.2009, 19:45 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,747Активность: |
ну я то вкурсе, но ты во вопросник это добавь |
05.01.2009, 19:55 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Lевик
Cat Crusade!
offline
Опыт:
1,800Активность: |
Класс, узнал несколько новых приемов) Допереведи остаток и в базу статей! |
05.01.2009, 20:03 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hellfim
Новичок
offline
Опыт:
79,890Активность: |
Интересная статья, правда узнал только про классификацию работник =) |
05.01.2009, 20:32 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
alexkill
offline
Опыт:
19,072Активность: |
Добавил пункт в раздел "Вопросы о способностях". Отредактировано alexkill, 05.01.2009 в 21:53. |
05.01.2009, 20:49 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hellfim
Новичок
offline
Опыт:
79,890Активность: |
alexkill, норм, примечай. Про ордеры баян =)
|
05.01.2009, 21:26 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
alexkill
offline
Опыт:
19,072Активность: |
Цитата:
Ты просто не умеешь их готовить... ) |
|
05.01.2009, 21:30 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ExArt
offline
Опыт:
13,734Активность: |
Отличная статья. Понравилась фишка с москитами для сокрытия хп бара. |
05.01.2009, 21:59 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,747Активность: |
Цитата:
|
|
06.01.2009, 00:41 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|