Долой унылые mdlvis-анимации! Скорпи обещал что-то вкусное, так вот встречайте xlDataConverter и это только начало =)
Это программа для преобразования Collada (DAE) моделей в Warcraft 3 MDL.
COLLADA — это формат, разработанный для обмена между 3D приложениями. Управляется некоммерческой организацией Khronos Group.
COLLADA использует открытый стандарт XML для обмена форматами, которые в противном случае были бы несовместимы.
COLLADA был задуман как промежуточный формат для переноса файлов. Реализована поддержка таких программ, как Maya (используя ColladaMaya); 3ds Max (при помощи ColladaMax); Poser (v.7.0); Lightwave 3D (version 9.5); Cinema 4D (MAXON); Softimage|XSI; Houdini; MeshLab; CityScape, CityEngine, SketchUp, Blender, modo и Strata 3D. Adobe Photoshop с версии CS3. Игровые движки, такие как Unreal engine, Unity и Torque 3D, также поддерживают этот формат.
— Wikipedia.

Что эта детка умеет

  1. Конвертировать геометрию, с мешами, с правильными нормалями, с текстурными координатами;
  2. Конвертировать пути к текстурам и забивать их в материалы/слои;
  3. Конвертировать кости. Нет костей? Наплевать, она создаст для каждого объекта кость в центре и перенесет простую анимацию;
  4. Понимать skin-controllers (контроллеры мяса);
  5. Понимать "веса" костей и переводить их как требуется;
  6. Создавать анимации, правильно считать кадры и fps;
  7. Создавать все виды трансформаций warcraft 3;

Что она пока не умеет

  1. Читать более 1 группы полигонов в объекте, это задача номер 1 для след. версии;
  2. Любые массивы (вершин, нормалей, костей и т.п.) ограничены в 32768 элементов (хотя варкрафт ломается уже на 25к вершинах). Если в вашей модели больше - ждите неожиданностей. Планируется исправить до 2 миллиардов;
  3. Простые цвета вместо текстур пока не работают, планируется в следующих версиях;
  4. Нет источников частиц, возможно, будет в след. версиях;
  5. Модель иногда криво расположена относительно основных осей, это исправляется заданием в кости Root нужных трансформаций;
  6. Читает только 3DS MAX формат вершин;
  7. Читает только матричные преобразования;
  8. Могут быть проблемы с файлами, у которых в пути есть русские символы, да гори в аду ты проклятый iostream;
  9. Использует пока только 1 канал у каждой анимации;
  10. Пока только линейная анимация;
  11. Обратная конвертация, планируется в будущем;
  12. Создает много лишних аним, потом разберемся;
  13. Есть некоторые проблемы с анимацией масштабирования;
  14. Конвертирование Blender DAE анимаций не поддерживается по причине иной структуры матриц трансформаций;

Вот она, вот она программа моей мечты, во-о-от она!

На самом деле не ждите, что эта программа сделает вам чудо, ведь это ещё только alpha версия, всякое случается :D

Как пользоваться?

  1. Создать геометрию, кости, анимации, текстуры на сцене 3DS MAX;
  2. Выбрать Export - .DAE, далее в окошке настроек экспорта обязательно указать ориентацию Z-up;
  3. Перетащить готовую .DAE модель на значок программы, должно появиться окно предупреждений. Если не было ни одного предупреждения, окно закроется и модель можно смотреть в war3me и mdlvis, конвертировать в mdx желательно через mdlvis;
  4. Если есть какие-то предупреждения, читайте, исправляйте в максе, отправляйте сюда итп;
  5. Хотите опции? Они есть. Это аргументы командной строки, включаются они так:
xlDataConverter.exe "model.dae" "model.mdx" опция1 значение1 опция2 значение2
Тоесть перетаскивать модель уже недостаточно, надо задать пути вручную.
Какие бывают опции (пока на инглише):
        options: name: possible values, first values are default
        (dae to mdl)
            "timeMultiplier":       "1000.0", (real from 1)
                Mdl-relative animation time multiplier (1000 points/second in Warcraft 3 by default);
            "bonesJointsOnly":      "no", "yes"
                "no" if you don't want to convert simple nodes of objects;
            "weightSplitBound":     "0.25", (real from 0 to 1)
                All the bones with the weight less than this value are ignored;
            "invertTexcoordU":      "no", "yes"
                "yes" if you want to invert text coords horizontal;
            "invertTexcoordV":      "yes", "no"
                "yes" if you want to invert text coords vertical (it inverts in warcraft3 by default);
            "convertNodes":         "yes", "no"
                Process nodes information;
            "convertMaterials":     "yes", "no"
                Process materials and textures information;
            "supplementMaterials":  "yes", "no"
                Adds a dummy texture to empty layers and materials without layers;
            "lightOptimize":        "yes", "no"
                Lightweight optimization, removes duplicate vertices 
                but merges different normals of one vertex into single normalized vector. 
                It's recommended to keep it turned on;
            "weedOutSequences":     "yes", "no"
                Removes duplicate and intermediate sequences from list;
Схема работы алгоритма "weedOutSequences":
Еще можно приписать через пробел mode auto, тогда она не будет ждать любой клавиши, если есть варнинги.
Если вписать mode manual, она будет в любом случае ждать любой клавиши в конце.

Скачать

Прикрепляю
  • Само приложение xlDataConverter
  • конвертер кватернионов от Toadcop, пригодится для настройки поворота у костей
  • как бонус модель "Дана танцует сальсу"

Исходный Код / Source (Visual C++)

С вами был ScorpioT1000, пейте коктейль Пина колада
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
37
11 лет назад
0
ARCHIMONDE, поподробнее можно =)
0
10
11 лет назад
0
Мда, круто...
4
28
11 лет назад
4
ScorpioT1000, это большой шаг в моделинге. Благодаря этому, возможно, вар будет еще держаться и держаться. Я за развитие программы =)
0
10
11 лет назад
0
Хмм, программка не запускается - "не является приложением win32"
0
37
11 лет назад
0
Brutalus, попробуй www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=5555
На висте/7 у кого-то идет?
Проверил, на XP не работает, домой приду перекомпиляю =)
0
10
11 лет назад
0
Да, у меня ХР. А редист у меня ставился вместе со Студией, поэтому дело не в нём.
0
37
11 лет назад
0
Седня гдето в 19 по мск скомпилирую новый бинарник, просто у меня вин8 и 2012 студия и там все на рантайм видимо было настроено
2
10
11 лет назад
Отредактирован Scatman
2
ScorpioT1000, очень жду этот новый бинарник. если заработает и для экспортированных из blender .dae, будет возможность сконвертировать сотню-полторы моделей из игр Painkiller! а это зомби, демоны и прочая нечисть)
0
37
11 лет назад
0
Scatman, насчет блендера не знаю, конвертер заточен именно под autodesk standard
Но если что можно перегнать в какой-то максовый формат, а потом из макса в dae =)
2
16
11 лет назад
2
киборг молодец! может действительно, какой-то толчок варкрафту даст еще (:
2
10
11 лет назад
2
проблема blender-а - отсутствие нормального экспорта анимаций для макса... но в .dae экспортирует нормально, проверял методом импорта экспорта =)
2
37
11 лет назад
2
Если что можно попробовать сделать dae блендера и потом пропустить через макс, если не получится напрямую
1
15
11 лет назад
1
ScorpioT1000, лучше бы для ск2 делал... гений ты или нет, но пользы я не вижу большой создать такой шик для игры 2003 года
0
10
11 лет назад
0
Скорпи, тебе надо теперь изобрести машину времени и отправить этот файлик в ~2005 год, и когда бы ты вернулся, увидел бы, какие изменения были бы. Все сайты о варкрафте были бы другими)
0
25
11 лет назад
0
Солидарен с умной частью комментаторов, может это и круто по части кода, но пользы совсем мало.
С вами был ScorpioT1000, пейте коктейль Пина колада.
Вот это круто. Прорыв.
2
15
11 лет назад
2
ОЧЕНь И ОЧЕНЬ КРУТО!!
0
20
11 лет назад
0
Xin, там формат сложнее, да и зачем, если близы все сделают в лучшем виде, багнутый выкладывать они явно не будут.
ScorpioT1000, ну при конверте модель находится не в тех координатных плоскостях, судя по твоему примеру.
0
37
11 лет назад
0
ARCHIMONDE, в тех, вруби анимацию, это она так в максе была соединена
0
10
11 лет назад
0
где же исправленная версия?
0
37
11 лет назад
0
Brutalus, работаю над этим. Не понятно пока.
0
10
11 лет назад
0
можешь скинуть сырцы, может я попробую
Этот комментарий удален
0
21
11 лет назад
0
ScorpioT1000, кстати, именно это надо использовать в Загрузочных экранах - я всегда был за эпичные экраны, но всем было влом делать крутую задумку с партией детальных аним, а сам я такой скил не имел и пока не имею)
Этот комментарий удален
0
37
11 лет назад
0
Добавил поддержку Windows XP, попробуйте, UP
Обновил 2012 студию до Update 1 и выставил xp режим screenshot.su/show.php?img=ee0a61fe0d19601fb390c73b0f423401.jpg
У кого что получается - кидайте в комменты, у меня нету нормальных простых моделей в максе. Будем проводить альфа-тесты =)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.