WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Добавлен , опубликован
Всем привет, появился контакт с Blizzard на тему: Что вы хотите увидеть в новом редакторе карт. Связной, наш друг 2kxaoc.
Будем отправлять не все, а только самое интересное и популярное. Под комментарием с предложение ставьте "+" в голос, если вы поддерживаете данное предложение, и "-" что это не нужно (желательно прокомментировать почему).
Пример подачи предложения:

Предлагаю:

  • предлагаю ввести консоль, так как нужна

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
1
28
4 года назад
1
Добавить возможность менять героя в обычную боевую единицу (в параметрах редактора объектов)
Достаточно добавить в равкод юнита прописную букву.
Добавить редактор математического просчёта траекторий с мини-обучением и подсказками (синусы, косинусы, как сделать так, чтобы снаряд следил за целью)
Это не нужно в редакторе, для этого есть статьи.
Добавить возможность изменять интерфейс игры по своему усмотрению, возможность изменять управление героем. События: "Нажато сочетание клавиш" (напр. a+s).
Есть с 1.31 с некоторыми ограничениями, нет в GUI.
Добавить событие для всех юнитов ("получает урон") а только для одного.
Есть с 1.31.
Чтобы юнит не просто стоял и ждал применения, а производил анимацию "Stand Channel" и рядом с ним появлялось время до применения заклинания.
Воспроизведение анимации настраивается в способности, время можно сделать через скрипты.
Усовершенствовать заклинания: возможность отменить или добавить те или иные характеристики. Например, чтобы "Целительная волна" не только исцеляла союзников, а также воскрешала одного из юнитов. Также, дать назначать каждому заклинанию назначит свой id, чтобы, например, было возможно создать два новых заклинания из целительной волны и назначить их одному юниту (с разной перезарядкой).
Данные поля не требуются, так каждому мапмейкеру нужно своё поле, такое нужно через триггер или скрипт. ID (равкод) у заклинаний и так разный, а вот ID приказа хотелось бы менять.
Добавить возможность работать с декорациями через GUI и jass. А не только с разрушаемыми объектами (анимация, удаление и т.д.)
Декорации прописываются в ландшафте карте и являются неизменными. Вряд ли это будут менять.
Добавить возможность задавать более одного custom value для каждого юнита (чтобы пользователь сам мог добавлять нужное количество значений), при этом, добавить возможность задавать типы custom value: integer, string, real.
Для этого существуют хеш-таблицы, в Lua есть собственные таблицы со схожим принципом работы.
0
6
4 года назад
0
Обращаться к переменной типа боевая единица в событии. Такое хочу.
0
28
4 года назад
Отредактирован PT153
0
Dazz Lighter, так уже давно есть.
0
7
4 года назад
Отредактирован PornoMishka
0
Предлагаю ввести нативный дамми-каст, что-то типа BlzSpellCast(owner,target,abil,level), что решило бы кучу проблем. Третий аргумент не AbilId, а именно способность как сущность со своими полями (раз уж позволили менять эти самые поля).
Но больше всего мне обидно за лимит скорости в 522...
1
15
4 года назад
1
Возможность сетапить панели для удобства, ландшафт на 1м мониторе, все остальное (дата) на 2м. Очень жалко что досих пор такого нет и все на одном монике нужно делать...
0
12
4 года назад
0
Mark Mocherad:
Возможность сетапить панели для удобства, ландшафт на 1м мониторе, все остальное (дата) на 2м. Очень жалко что досих пор такого нет и все на одном монике нужно делать...
А что мешает переносить все? Или ты имеешь ввиду оставлять только экран взаимодействия, а миникарту и все что рядо с ней вываливать в другое место?
1
28
4 года назад
1
PornoMishka, такое предлагали, но пока не реализовали.
1
11
4 года назад
1
Не знаю было или нет -
Нужно обязательно добавить возможность изменения pathing type для юнитов - то есть что то типа Phased (можно пройти только сквозь юнитов)
Добавить событие на "Начало атаки", которое бы срабатывало именно при лаунче снаряда/атаки, то есть не "Атакован", а именно на только что совершенную атаку.
Добавить возможность вешать кулдаун на любые абилки/предметы - естественно с указанием любого времени кулдауна.
1
21
4 года назад
1
Честно говоря, думал, что ничего нового к выходу рефорджеда уже не будет. Но после появления новых нативок в последнем багфикс патче рефорджеда, появились кое-какие надежды на добавление чего-то нового.
Лично я больше всего хочу возможность создавать свои папки в Редакторе Объектов, подсветку синтаксиса в Редакторе Триггеров и тёмную тему оформления.
0
26
4 года назад
0
Нужно обязательно добавить возможность изменения pathing type для юнитов - то есть что то типа Phased (можно пройти только сквозь юнитов)
Дать способность Дух (видимый)
Добавить событие на "Начало атаки", которое бы срабатывало именно при лаунче снаряда/атаки, то есть не "Атакован", а именно на только что совершенную атаку.
Для ближнего боя это начало атаки равно нанесению урона, а для дальнего боя момент вылета снаряда берётся из РО в строке анимация точки повреждения, правда, при наложении на юнита баффа ускорения атаки, либо для юнита-героя с рассчётом будут сложности. Согласен, порой может пригодиться.
Добавить возможность вешать кулдаун на любые абилки/предметы - естественно с указанием любого времени кулдауна.
А сбрасывать кулдаун определённой способности ведь уже можно?

Хотя чего там, забрал-вернул способность, вот и сброс)
0
15
4 года назад
0
Ikobot:
Mark Mocherad:
Возможность сетапить панели для удобства, ландшафт на 1м мониторе, все остальное (дата) на 2м. Очень жалко что досих пор такого нет и все на одном монике нужно делать...
А что мешает переносить все? Или ты имеешь ввиду оставлять только экран взаимодействия, а миникарту и все что рядо с ней вываливать в другое место?
именно так, как во всех современных едиторах
0
22
4 года назад
0
тёмную тему оформления
а это весьма кстати )
0
11
4 года назад
0
8gabriel8:
Нужно обязательно добавить возможность изменения pathing type для юнитов - то есть что то типа Phased (можно пройти только сквозь юнитов)
Дать способность Дух (видимый)
Добавить событие на "Начало атаки", которое бы срабатывало именно при лаунче снаряда/атаки, то есть не "Атакован", а именно на только что совершенную атаку.
Для ближнего боя это начало атаки равно нанесению урона, а для дальнего боя момент вылета снаряда берётся из РО в строке анимация точки повреждения, правда, при наложении на юнита баффа ускорения атаки, либо для юнита-героя с рассчётом будут сложности. Согласен, порой может пригодиться.
Добавить возможность вешать кулдаун на любые абилки/предметы - естественно с указанием любого времени кулдауна.
А сбрасывать кулдаун определённой способности ведь уже можно?

Хотя чего там, забрал-вернул способность, вот и сброс)
Причем тут сброс кулдауна? Я пишу про то, что навесить кд на определенную абилку нельзя. Например запустить условную абилку в кулдаун на 6 секунд.
А все остальное, что ты описал - это беспонтовые костыли, которые так или иначе будут работать супер криво
0
32
4 года назад
0
Еще много чего нельзя, событий новых то нет, нет функций для работы со снарядами.
0
26
4 года назад
0
Вот тут бы поспорил. Сами близы не гнушались делать многие вещи костыльно, не прибегая к модифицированию движка под решение узкоспециализированных задач.
0
28
4 года назад
Отредактирован PT153
0
Сами близы не гнушались делать многие вещи костыльно
Вот потому Рефорджд и лагает.
0
26
4 года назад
0
Это просто у нынешних разрабов не из плеч руки растут. Старые сотрудники ведь поуходили, а новых набирали по объявлению)
0
28
4 года назад
0
8gabriel8, это не так. Старые сделали механики и функции которого работают абы-как, а новые сотрудники пытаются что-то починить и при этом не сломав игру.
0
12
4 года назад
0
Я думаю одно из самого главного для редактора - это возможность переподключиться к игре (как в доте)
Это решит проблему с десинхами, фатал еррорами и тд.
0
28
4 года назад
0
для редактора
возможность переподключиться к игре
И как это связано с редактором, если проблема в самой игре?
0
25
4 года назад
0
Не плохо было бы иметь нативки связанные с навигацией.
FindPathTo(MOVE_TYPE,ax,ay,bx,by)
GetPathDist(MOVE_TYPE,ax,ay,bx,by)
0
12
4 года назад
0
PT153:
для редактора
возможность переподключиться к игре
И как это связано с редактором, если проблема в самой игре?
В игре? Я говорю про кастом карты.
Проблема в карте, и иногда это проблему найти нереально.
Поэтому возможность переподключиться это почти единственный вариант решения этой проблемы.
1
26
4 года назад
1
PT153:
новые сотрудники пытаются что-то починить и при этом не сломав игру
Все видят, как у них это получается. Старые сотрудники сделали Rick-n-Roll Madness, Lost Vikings, Death and Return of Superman, Diablo, Warcraft, Starcraft, а новые их учат теперь, как правильно делать?
0
28
4 года назад
Отредактирован PT153
0
Я говорю про кастом карты.
Нет отличия от melee или кастомки, механизм переподключения один и тот же будет. И редактор тут уж точно не причём, нужно менять внутренности игры.

новые их учат теперь
Новые никого не учат, новые роются в костылях старых разработчиков. И не факт, что те игры делали одни и то же люди.
К "старым сотрудникам" претензия у меня одна: они понапихали кучу механик в одну игру, не продумав их взаимодействие. Это задача в первую очередь геймдизайнеров, но и на этапе реализации могут возникнуть проблемы. Также поведение некоторых функций крайне-крайне странно.
И да, получается у новых разработчиков очень даже хорошо, как минимум дают доступ к тем вещам, которые в варе давно уже есть, но эти "старые сотрудники" почему-то доступ к ним не предоставили.
0
26
4 года назад
0
Тут поднимаю не совсем ту проблему, следствия которой ты разбираешь. Вот была Blizzard - это легендарная компания, выпускавшая отличные игры, их не заботили деньги так, как их корпоративная душа, которая желала выпускать отличные продукты. Но потом они выпустили World of Warcraft и что-то произошло, не знаю что, но это положило начало скатыванию вниз. Компания не смогла справиться с кризисом, и её купила Activision, тогда и началось всё то, что делает Activision Blizzard совсем не старой Blizzard. Они решили догонять DotA, выпустив HotS, а не разработав новую оригинальную игру, они не стали развивать проект Titan, что, впрочем, может быть обосновано, а на остатках его собрали Overwatch, они делают обновления Starcraft и Warcraft, а не выпускают новые части, даже Warcraft Legends выпустили, который не должен был увидеть свет. Про Diablo и Heartstone ничего не могу сказать, первая в третьей части растеряла свою мрачность, долго играть в неё не смог, они решили переключиться на мобильные платформы (там посмотрим), а вторая просто неинтересна, чтобы вникать в подробности о ней.
И ты спрашиваешь, почему разработчики раньше не сделали игру такой, какой её делают теперь, с 24 игроками, с максимальным размером массива 32768, а не 8192, с событием на получение урона любым юнитом, а не только специфическим, с возможностью триггерно менять поля РО. Потому что, во-первых, мощности компьютеров были ниже, когда архивы с моделями среднего и низкого качества были реально востребованы, а не задействовались лишь по случайности, потому и для триггеров были ограничения, чтобы процессор не загружать сильно, а, во-вторых, сотрудники Blizzard сами делали игры, а не сваливали их разработку на пользователей, и им хватало того инструментария для разработки, а если не хватало прямых функций, то не парились, а придумывали костыли.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.