Статья
Раздел:
Триггеры и объекты
Содержание:
Подстатьи ещё не готовы до конца и появятся в течении этого месяца
Подстатьи можно открывать в любом порядке, каждая полностью автономна и работает на отдельной карте

Цель статьи

Собрать в себе все возможные наработки по визуальным маркерам.

Что такое визуальные маркеры?

Это специальный графический элемент, который виден локально для игрока и помогает ему понять принцип действия той или иной способности например:
  • радиус действия способности
  • радиус поражения способности
  • причины невозможности использовать способность или тот или иной элемент
  • готовность способности, получение бонуса способностью
  • заряды способностей

Цель маркеров

Визуальные маркеры понижают порог вхождения и облегчают геймплей, можно например не читать и не запоминать все эти сложные числа и формулы внутри способностей, можно просто интуитивно понять как это работает. Игроки стали казуальными, и разработчику нужно ухищряться, чтобы помочь игроку быстрее понять его игру. Но пожалуй покажу на примерах.
Маркеры помогают направить игрока в нужное русло. Если кто-то посчитает всё это детским садом то я объясню, а это так и есть, новый игрок в новой для него карте, как ребёнок, ему нужно всё показать и рассказать максимально просто, как работают способности, куда идти и что вообще делать. Текстовые описания в это плане крайне плохи, ибо они требуют время на прочтение, требуют запоминания, таких моментов может быть крайне много. Некоторые могут быть вообще крайне не логичны. Если это онлайн игра, например моба или арена, то времени просто нет и сделать какую-то обучалку будет крайне тяжело, если это не кампания или иная одиночная карта.

Примеры маркеров

  1. Стандартная область поражения
В Варкрафте используются только круги определённого радиуса, при наведении круга на союзных или вражеских юнитов, они меняют цвет, это даёт понять игроку, что спосность наведена корректно, и показывать юнитов на которых будет применена.
  1. Область строительства здания
Отлично показывает причины, почему здание невозможно построить в данной области (есть юниты или декорации, или не возможно по причине рельефа)
К сожалению, у Варкрафта на этом и заканчиваются примочки (кроме смены цвета курсора), но в новых патчах нам завезли засинханные координаты курсора, но в принципе это можно и на мемхаке делать на локальном асинхронном курсоре + даже больше. Но сначала рассмотрим как с этим справляются другие игры.
  1. Дота 2 Snapfire, показ двойной конической области
Также и что-то похожее есть в варкрафте
и даже вот так
  1. Дота 2 кастомки (это скидывал мне Doc), пометил для себя как эталон
Но так как у нас варкрафт, буду показывать больше реализации из варкрафта. А конкретно я про свои находки.
  1. Мемхак, наведение на иконку способности через координаты экрана
6. Визуальные маркеры на уберсплатах
  1. Визуальные маркеры на блочных эффектах (есть даже на декоре, но это совсем изврат)
  1. Визуальные маркеры через трансформацию эффекта
Пока что на гифке не мой способ, но я покажу и свой
(Собственно говоря эта статья наконец-то появилась, потому что я догадался как применять трансформацию матрицы к эффекту, оказывается её надо применять каждый кадр движения)
  1. Наведение на кастомный фрейм в модифицированной панели приказов

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Этот комментарий удален
33
Ну как вы поняли, это всего лишь огромное оглавление, о том что здесь будет, если хотите увидеть что-то другое по этой теме - обязательно пишите. Я попытаюсь разобраться и сделать это. Про текстаги и пинг миникарты, думаю не стоит писать, так как это всё известно и было в старых патчах
18
Качественный контент

Только почему цель статьи внизу?)

По маркерам: охота еще подсвечивание особых областей/юнитов по кнопке (как в HoM).
И подсвечивание юнитов, попавших под маркер, как в первом примере. Например если маркер будет линия, линия пули, то в куче юнитов визуально сложно сказать, какое количество будут задеты.
33
По маркерам: охота еще подсвечивание особых областей/юнитов по кнопке (как в HoM).
Можно подробней, что там в HoM, хом - герои?
Точно обязательно сюда ещё добавлю подсветку областей спавна нейтралов и дальность вышек, как в доте по альт
18
Да, герои. Там по зажатию подсвечивались ресурсы, здания, юниты, но только те, с которыми взаимодействие возможно

Точно обязательно сюда ещё добавлю подсветку областей спавна нейтралов и дальность вышек, как в доте по альт
Давай давай
33
Да, герои. Там по зажатию подсвечивались ресурсы, здания, юниты, но только те, с которыми взаимодействие возможно
тогда эта система будет общей, надо лишь показать как отслеживать нажатие и удержание альт и рисовать локально эффекты
16
Bergi_Bear, как ты отслеживаешь Alt? Это функционал Lua позволяет, или близзы добавили новую нативку?
28
Naadir, добавили новую нативку для отлова любых клавиш
33
Так же как и нажатие любой другой кнопки через
OSKEY_RALT
OSKEY_LALT
OSKEY_ALT
События по отлову клавиш добавлены в 131 патче (или ещё раньше). Все события автоматически синхронизируются у всех игроков.
33
МрачныйВорон, ей, я Берги. А идея с поворотом ворот при строительстве, кстати твоя
38
Я не понял, каким образом это опубликовано, когда подстатьи пустые.
33
ScorpioT1000, подстатьи скоро будут готовы, а опубликовал чтобы ещё счёте птщю для мозгов подкинуть, и уже покинули идеи, мб как то скрыть это оглавление? Просто оно само сделалось, с подстатьями никогда не работал и решил поэкспериментировать.
33
Сделал первые 3 статьи (с пометкой ГОТОВО), столько можно прятаться, возможно публикации простимулируют меня работать быстрее
22
Тааак, я смотрю там мой гифандрий затесался))
Ладно, раскрою тайну как вот это сделано:
Там просто сама модель эффекта смещёна относительно центра)
Поэтому его видно в тумане войны, но как ты, Bergi_Bear, можешь заметить, вокруг перса есть небольшая видимость, поэтому эффекты и видно.
Загруженные файлы
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.