Поиск по меткам: Статья
Небольшая статейка, после прочтения которой Ваш арсенал издевательств над варкрафтом увеличится на пару новых способов.
Мы уже узнали, как можно украсить свой ландшафт в основной статье про "сбалансированное декорирование", некую помесь, золотую середину меж импортом и стандартом. На этот раз мы подробно разберем сделанную мной карту специально для этой статьи, в ходе моего комментирования мы просмотрим новые "фичи" и хитрые ходы.
Создание качественных анимаций – сложнейшая часть работы с моделью. Эта объемная статья, охватывающая всю тему анимаций и раскрывающая все их аспекты, поможет вам освоиться в программах Mdlvis и War3 Model Editor, но главное – покажет, как же строится скелет модели, создаются полноценные анимации и ликвидируются различные баги.
Эта статья даст возможность jass-программисту ближе познакомиться с интереснейшей функцией GetLocalPlayer(), узнать об ее особенностях и хитростях ее применения.
Дьявол кроется в мелочах — гласит старая поговорка. Со временем я понял, что к моделлингу это тоже применительно. Есть ряд таких незаметных, казалось бы, незначительных приёмов, известных любому опытному моделлеру, но которые новичку узнать решительно неоткуда, кроме как изобрести самому. О таких полезных мелочах я и хотел бы сегодня поговорить.
Данная статья, а скорее - крупная заметка, рассказывающая о действительных желаниях игроков в ОРПГ-карты, даёт вам представление о том, чего ждут от ОРПГ карты игроки, что их устраивает, а что, напротив, может раздражать.
В статье рассмотрены принципы работы WarCraft 3 с тайлсетами, особенности создания тайлсетов "с нуля", а также методика их импорта в игру.
В статье рассмотрены вопросы, связанные с передачей данных между разного рода функциями и переменными в Jass. Про это уже много всего написано, но большая часть из написанного либо не содержит однозначных ответов, либо содержит неверную информацию.
Я решил написать статью, которая предоставит читателю исчерпывающую информацию о передаче и хранении значений и ссылок на языке Jass.
Я решил написать статью, которая предоставит читателю исчерпывающую информацию о передаче и хранении значений и ссылок на языке Jass.
Что есть Олд Скул?
Олд Скул -- это, в первую очередь, корявая русификация словосочетания Old School - "старая школа", или "старый путь" с английского. На самой заре картостроения, когда хомо ландшафтикусы еще не знали о таких понятиях как "импортированные модели", "хай-рес текстуры", "снятие лимитов" и "24000 декораций на карте размером 64*64", а только начинали баловаться с РО - это был он. Олд Скул.
Статья доступно обьясняет как проигрывать конкретные анимации из списка анимаций юнита, к примеру анимации с номерами типа Stand - 2 или анимации с тегами типа Spell Alternate.
Статья расскажет об интересных повседневных приемах программирования на варкрафте, о которых некоторые уже достаточно наслышаны, но их тема раскрыта не окончательно.
Здравствуйте, дорогие читатели!
Уже много раз я встречал на нашем форуме людей, которые ничего не знают о такой важной и полезной вещи в работе с текстурами и моделировании, как Альфа-канал. И как раз для таких людей я решил написать эту статью.
Уже много раз я встречал на нашем форуме людей, которые ничего не знают о такой важной и полезной вещи в работе с текстурами и моделировании, как Альфа-канал. И как раз для таких людей я решил написать эту статью.
Эта статья расскажет об основных приемах создания систем движений (или «moving systems») с использованием возможностей vJass, о правильной организации таких систем и способов их оптимизации. Статья пригодится как новичкам в vJass, так и опытным пользователям.
Есть различные способы сотворения моделей в MDLVis’е. Один из них я хочу показать в этой статье. Создание модели исходя из данной текстуры.
Статья предназначена для ознакомления читающего с рисованием текстуры и уже не первые шаги в моделлинге.
Статья предназначена для ознакомления читающего с рисованием текстуры и уже не первые шаги в моделлинге.
В этой статье я подробно опишу легкий и удобный способ создания симметричного ландшафта, который поможет новичкам с легкостью клепать карты жанра Meele...
Статья содержит некоторые приёмы работы с моделями. Для понимая необходимы знания основ моделирования.
Здесь более подробно расписано строение типа MDL, чем в xgm.ru/p/wc3/mdl_structure (но ей не стоит пренебрегать, лучше изучить обе).
На форуме существует много тем с вопросами о создании способностей/заклинаний, но обработать их и собрать воедино все разумные идеи почему-то никто доселе не решился. Нашел эту статью на известном буржуйском сайте, где автор рассказывает о некоторых хитростях редактора объектов и редактора триггеров Warcraft III, касающихся создания заклинаний. Это руководство будет полезно для новичков, однако пару интересных идей могут почерпнуть и опытные мапмэйкеры. Некоторые вопросы к тому же сопровождаются наглядными примерами.
Собственно, я хотел написать более развернутую статью о применении микродекораций, арок и создании подземных городов, но у меня просто не хватило времени, да и со времени создания статьи мои знания несколько увеличились. Так что здесь будут описаны несколько странных методов.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...