Добавлен Naadir,
не публикуется
Раздел:
Основы
Здравствуйте, товарищи.
В этом ресурсе я буду предоставлять информацию о каких-то интересных, на мой взгляд, фишках, упоминания которых я не видел нигде ранее.
В этом ресурсе я буду предоставлять информацию о каких-то интересных, на мой взгляд, фишках, упоминания которых я не видел нигде ранее.
Условности:
- моноширинный текст используется для цитирования
- красный текст используется для выделения чего-либо
- зелёный текст используется для написания рав-кодов
- синий текст используется для выделения названий
Итак. Поехали.
№1 __от 08.06.2018.__"Необычное лечение"
Все вы, вероятно, знаете о способности Короля Мёртвых "Ледяная звезда" ACfn, AUfn. Рассмотрим её с точки зрения редактора объектов:
Ледяной взрыв, наносящий указанному противнику <AUfn,DataB%d> ед. урона, а всем, кто его окружает, - по <AUfn,DataA%d> ед. Скорость перемещения и боя всех воинов, застигнутых взрывом, заметно снижается и восстанавливается только спустя <AUfn,Dur%d> сек.
В полях <AUfn,DataB%d>, <AUfn,DataA%d> и <AUfn,DurA%d> находится информация об уроне основной цели, уроне по остальным целям и длительности замедления соответственно.
Оставим пока что замедление в стороне и внимательно проверим работу данного скилла. Для начала выставим на 0 все значения <AUfn,DataB%d>, чтобы проверить правильность описания. После проверки я обнаружил, что основной цели всё равно проходит урон, то есть, так как урон двух полей суммируется для основной цели правильнее было бы следующее описание:
Оставим пока что замедление в стороне и внимательно проверим работу данного скилла. Для начала выставим на 0 все значения <AUfn,DataB%d>, чтобы проверить правильность описания. После проверки я обнаружил, что основной цели всё равно проходит урон, то есть, так как урон двух полей суммируется для основной цели правильнее было бы следующее описание:
Ледяной взрыв, наносящий указанному противнику <AUfn,DataB%d> + <AUfn,DataA%d> ед. урона, а всем, кто его окружает, - по <AUfn,DataA%d> ед. Скорость перемещения и боя всех воинов, застигнутых взрывом, заметно снижается и восстанавливается только спустя <AUfn,Dur%d> сек.
Затем я подумал, а что если сделать на основе этой способности хил основной цели? И выставил -99999 в поле <AUfn,DataB%d>, затем поставил полумёртвых работников на карту и проверил работу хила. Каково же былоо моё удивление, когда все работники умерли. Я озадачился, ведь сумма -99999 и поля А явно перевешивает в сторону хила.
Первой моей догадкой было то, что сначала наносится урон из поля В, а потом из поля А, эта догадка позже блестяще подтвердилась. Если я ставил работников, у которых не хватало десятка-другого хп, после применения на них скилла они полностью выздоравливали.
Первой моей догадкой было то, что сначала наносится урон из поля В, а потом из поля А, эта догадка позже блестяще подтвердилась. Если я ставил работников, у которых не хватало десятка-другого хп, после применения на них скилла они полностью выздоравливали.
Таким образом мы видим интересную особенность, которую можно использовать в карте: лечение персонажей, здоровье которых выше определённого значения и нанесение урона при низшем уровне здоровья.
№2 __от 21.06.2018.__"Редактор способностей"
Здесь я решил рассказать сразу про ряд интересных и малоизвестных особенностей стандартных способностей.
- Заклинание "Магический огонь" AEmb, Ambd, Amnb, Ambb у Охотника на демонов может восстанавливать здоровье и ману союзникам, для этого в графе "цели" нужно поставить следующие флаги: наземные, воздушные, сам воин, союзники, друзья, войска игрока, а число сжигаемой маны сделать отрицательным.
- А вот эффект "Отравленного ножа" AEsh, ACss у Смотрящей в Ночь будет наносить периодический урон при любых числовых значениях, хотя моментальный урон будет лечить.
- Кроме того, если в цель бросить несколько отравляющих ножей, то эффект не будет продлеваться, а спадёт, как если бы нож был один.
- Также "Веер клинков" AEfk может лечить союзников, в области вокруг применяющего героя.
- Другие способности НЭ действуют аналогично. Я выбрал лишь характерных представителей.
- Способности "Тёмный ритуал" AUdr и "Смертельный союз" AUdp имеют разные приказы, однако являются полностью аналогичными друг другу. Таким образом можно дать герою две по сути одинаковые способности.
- Способностью "Ловчий" Aens можно повысить дальность атаки дружественному юниту. Нужно всего лишь выставить требуемую дальность в поле способности.
- Способности "Копьё духов" Adcn и "Волна отрицания" Aldc могут сжигать ману у противников. Однако в оригинальной игре это не используется.
- Графа "Шаг накопления" в способности "Грабёж" Asal отвечает за интервал между двумя кражами в атаках. (По умолчанию "1" - каждая атака)
- Способность "Слабоумие" ANmr, не используемая в оригинальной игре может как восстанваливать ману союзникам, там и сжигать врагам.
- Способность "Громовая поступь" Awrh, Awrg, Awrs у нейтралов может выгибать землю в обе стороны. Нужно лишь поменять величину деформации.
- Способности лавок "Общие магазины" Aall, "Выбор воина" Ane2 и "Выбор героя" Aneu можно настраивать каким угодно образом для отсеивания ненужных вам воинов и выделения только нужного.
- Способность "Скелет (возможно" Asod каким-то образом призывает скелета, но никаких взаимодействий с ней я не нашёл. Можно юзать.
- "Оскорбление" Atau, ANta можно настроить на союзников с помощью Shift+Enter и графы "предпочтение союзникам".
- "Безмолвием" ACsi, ANsi можно обезоружить противника. Причём отдельно ближний бой, отдельно дальний, отдельно здания.
- Аналогичной возможностью обладают "Винные пары" ANdh, Acdh. Т.е. скорее всего, можно настроить не только "Винные пары" ANdh, Acdh на работу с "Огненным дыханием" ACbc, ANcf, ANbf, но и "Безмолвие" ACsi, ANsi.
- Способность "Иллюзия" AOmi может прятать героя, если выставить время жизни иллюзий на 0.01, а время до их появления -- на требуемое время, чтобы спрятать.
№3 __от 25.06.2018.__"Иллюзия рудника"
Сегодня будет небольшая фишка со способностью "Иллюзии" Alil от жезла иллюзий.
Если выставить в ней в релевантных целях неуязвимые и уязвимые здания, то можно будет копировать рудники. Скопированные рудники можно будет проклинать и оплетать, и они будет приносить совсем не иллюзорное золото.
Если же скопировать уже оплетённый или проклятый рудник, то окажется, что в нём 0 золота, как если бы мы строили их рабочими не поверх рудника, а как обычное здание.
Если выставить в ней в релевантных целях неуязвимые и уязвимые здания, то можно будет копировать рудники. Скопированные рудники можно будет проклинать и оплетать, и они будет приносить совсем не иллюзорное золото.
Если же скопировать уже оплетённый или проклятый рудник, то окажется, что в нём 0 золота, как если бы мы строили их рабочими не поверх рудника, а как обычное здание.
№4 __от 22.08.2018__"Метаморф"
Слышали ли вы о бесконечном приращении здоровья с помощью способности Перевоплощение AEme Охотника на демонов? А о необычной смерти через неё? Я не слышал, поэтому пишу сюда.
- Если дать две "метаморфозы" одному юниту и выставить разные воплощения, но одинаковую базу (я дал работнику метаморфозу "работник => охотница" и метаморфозу "работник => волчий всадник"), то при активации происходить будет следующее: после истечения таймера, он начнёт истекать снова, причём прибавка здоровья увеличится.
Пример:
0 | Было: 220 хп. (в каждой из метаморфоз было +500 хп) |
1 | Метаморфоза =>1220 [+1000] |
2 | Таймер истёк и начался вновь (Х1) => 2220 [+1000] |
3 | (Х2) => 4220 [+2000] |
4 | (Х3) => 7220 [+3000] |
5 | (X4) => 10220 [+3000] |
6 | (X5) => 13220 [+3000] |
7 | (X6) => 17220 [+4000] |
8 | (X7) => 22220 [+5000] |
9 | (X8) => 27200 [+5000] |
10 | (X9) => 32200 [+5000] |
11 | (X10) => 38200 [+6000] |
Зависимость | Дальше я не записывал. Если кто-то захочет -- пожалуйста. Зависимость выявить не удалось. |
Итог | Так длится до бесконечности (но у меня есть мнение, что после переполнения ячейки real hp работник умрёт) |
- Если дать две метаморфозы с одинаковыми начальным и конечным состояниями, работник мнгновенно умрёт. костыль-кастом суицид
new:
№5 __от 06.01.2019__"Рельеф"
Балуясь JNGP, я нашёл один очень сомнительный баг с рельефом (а если у получившегося проверить высотность, то там и вовсе какая-то фигня).
Результат -- кусок ланда, прозрачный с одной стороны и непрозрачный с другой, причём образуется М-образный склон:
Результат -- кусок ланда, прозрачный с одной стороны и непрозрачный с другой, причём образуется М-образный склон:
Аналогично: провисший мост.
Затрудняюсь сказать, что это:
Плюсообразный холм:
И другие творения больной фантазии:
На других ландшафтах не тестировал, но что-то мне подсказывает, там будет то же самое.
Статья будет дополняться по мере отыскивания приколюх.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Тем не менее, в ней не упоминается забавная фича с рудниками.
Отредактирован PT153
Damage Per Target - 0.00
Maximum Number of Targets - 0
Maximum Total Damage - X.00
Будет вылетать X дополнительных снарядов. Если X = 0, то тогда будет вылетать столько дополнительных снарядов, сколько есть допустимых целей помимо основной цели.
Написал в тот документ.
Naadir, добавь в свою статью равкоды, не у всех ру версия редактора.
Отредактирован Naadir
Отредактирован Naadir
Отредактирован MpW