Атакующие пассивные способности:
Сожжение маны 'Afbk'/'Afbt'/'Afbb' - Buff Placer. При атаке сжигает ману атакованного противника, и столько же наносит урона (указать кол-во украденной маны (урона) можно в настройках. там два поля, в которых указаны число украденной маны. В одном поле указывают сколько маны воруют у героя, а в другом сколько маны воруют у не-героев, так сказать у обычных войск ). Кроме этого можно назначить коэффициенты урона (тоже два поля: герои и не-герои-войска: пример 1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%) - это множители не к общему, а к дополнительному урону (этот доп. урон указан в полях "макс. украденной маны (войска)" или "макс. украденной маны (войска)", в зависимости от того, кого атакуешь: героя или не героя). Тип атаки стоит тот, что и у юнита в атаке (понижается константой тип атаки). Этот урон понижается защитой. Можно отнести к физическому урону. Кроме того наносит вызванным магическим существам дополнительный урон ("урон: маг. существам"), этот урон относится к типу атаки "Заклинание", и понижается защитой, можно отнести к физическому урону.
Ракеты 'Aroc' - мультишотная абилка, которая при атаке пускает одновременно в нескольких юнитов, находящихся около носителя абилки, снаряды. Каждый снаряд наносит столько урона побочным целям, сколько нанесли основной цели. Есть в абилке графа "урона на цель" - по логике вещей, это дополнительный добавочный урон по каждой цели, но на самом то деле, эта графа ничего не делает, не добавляет никакого урона. Точно в чем предназначение этого поля неизвестно. Можно задать радиус действия (поиска вражеских юнитов) = Область воздействия. Указать можно и количество целей. Максимальный урон - ограничение, типа общий урон не должен превышать макс. значения. И можно указать в абилке модель снаряда можно поменять, анимацию полета снаряда (и скорость полета снаряда, траекторию). Стреляет даже сзади, что очень как бы не естественно, ракеты как бы предзначались танку против воздушных юнитов, у него типа самонаводящиеся из задницы ракеты, поэтому и стреляет за спину. Чтобы абилка работала, нужно в атаке юнита включить тип атаки - "дальний бой", и тип оружия - "дальний бой" (иначе не хочет пускать ракеты, типа ренжовая абилка). Тип атаки - тот, что указан у юнита (то есть дальний бой, другие типы не робят). Понижается урон защитой и константой. Относится к физическому урону. Также понижается ограничителем макс. урона.
Пламя феникса 'Apxf' - (абилка не имеет иконки) в описании пишут, что "потоки огня воспламеняют и обжигают противников, находящихся поблизости". Неполная информация. Изначально, думал, что пламя феникса аоешит (наносит по области и все воспламеняются), так как написано было в описании. На деле же сплешует сам феникс (у него атака так настроена, как у катапульты). Абилка действительно пускает снаряды нескольким противникам, но последовательно. Правильнее было написать "пускает снаряд случайному ближайщему противнику". Эта абилка дает дополнительную атаку с уроном (эта вторая атака - автоматическая. Стреляет во что видет, увидит врага в радиусе (указан в области воздействия абилы), так и пульнет. Правда один раз, ей мешает бафф (бафф можно убрать, длительность баффа задать меньше). Стреляет в случайного вражеского, при попадании по цели нацепляет бафф "Пламя феникса", наносящий ежесекудно урон. Если у юнита этот бафф "Пламя феникса" есть, то абилка в него не будет стрелять, она подождет пока у юнита время баффа иссечет, и затем снова стрельнет. Бафф "Пламя феникса" наносит ежесекудный урон, юнита убить бафф не сможет, у юнита оставаться может где-то 2 хп. Можно указать урон и перезарядку, радиус. если перезарядку снизить, то будет как пулемет стрелять (а перезарядка в 0.00 приводит к лагам). Также существует возможность при помощи предметов добавить боевой единице несколько способностей на основе “Пламени феникса”, и все они будут срабатывать одновременно. На ходу эта авто-атака стреляет не может. Начальный и ежесекундный уроны относят к типу атаки "Заклинание" (понижается константой). Защита никак не препятствует понижению этих уронов. Относят к магическому урону
Горючая смесь 'Abof' - стреляет огненным взрывающимся снарядом по области. Область взрывается, и затем воспламеняется. Попавшиеся постройки временно полыхают в огне, и их строительство замедляется. По способности очень похожа на огненный столб, точнее в точь-точь все характеристики, расписываться не буду, прочтите принцип работы огненного столба (отличие только в том, что это пассивка). Как и у огненного столба уроны относятся к магическому типу (тип атаки "заклинание"), и уроны не понижаются защитой (там два урона: сначала взрыв, и потом горение). Эта пассивка работает только с типами оружия "Артиллерия" (добавляет кнопку "стрелять по местности"), "Дальний бой", "Снаряд (взрыв)" и все. И что-то криво работает с "Мгновенное" (одну цель задевает), с остальными типами не работает. Логично же, что эта пассивка для воинов дальнего боя, воин ближнего боя подорвется и сгорит с целью. Хотя эта способность по стандартным настройкам целей действует только на наземных, почему бы не сделать так, чтобы и воздушный милишник не подорвал снизу? Еще должна (это предположение!!!), как и огненный столб, валить деревья, хотя артиллерия бьет по области, и деревья и без этого валит хорошо
Грабеж 'Asal' - атакуя здания, воин также похищает ресурсы (как-будто разбирает дом на части на доски, камни и прочее).
формула вычисления грабежа
характеристики здания:
hp - текущее здоровье здание.
max hp - максимальный запас здоровья здания. Эта штука влияет на вычисления числа ударов.
p hp - условный процент здоровья здания. Эта тоже не нужная штука, пробовал где-то применить, да не пригодилась. p hp = hp/max hp
cost - цена, или ресурс здания. Это влияет на интервал. Чем меньше cost, но больше число a, тем длинее интервал между кражами.

характеристики противника:
damage - чистый урон. Чистым является то, что выходит после всех резистов и понижения защиты. Также стоит учитывать, что от каждого удара число урона может меняться из-за рандома выпада костей. Мне очень сложно понять, что с происходит с интервалом между кражами. Поэтому эта характеристика все время разная. Поэтому для теста пришлось обнулить резисты и защиты, и выравнять кости.

характеристики абилы:
a - шаг накопления - указывается в абиле, это даваемое число золота при грабеже. Иногда это число может меняться, связано это прежде всего с числом k.
k - коэффициент стоимости спасения - коэффициент, указанный в абиле. Этв штука увеличивает или уменьшает интервал между кражами. правда, работает эта штука не как множитель, учавствует в некой формуле. вот эта формула => c = c * (k+(1-k)). к примеру k = 0.5 увеличивает в 2 раза интервал, а вот k = 1.5 наоборот уменьшает интервал.

условные характеристики:
b max - общее число ударов, требуемое для полного уничтожения. Это число зависит от max hp (макс запаса здоровья здания) и от damage (урона противника). это условное число нужное для дальнейшего подсчета, значение может время от времени отличаться. ведь для каждого удара у противника будет разный урон). c = max hp/damage
b - число успешных ударов. это тоже условная единица ничего не говорит. b = (hp/damage)/c
p_price - коэф-т получения золота, получаем будущий множитель. p_price = a/cost
c - интервал между кражами - промежуток (число) ударов, после которых происходит кража. это условная переменная, тк интервал часто меняется из-за урона. тк в каждой атаке разное значение урона выпадает. c=b max*p_price
пример 1
hp здания = 3000
max hp здания = 4000
p hp (процент хп) = 0.75
cost (стоимость здания) = 77

damage (чистый урон) = 15
a (шаг накопления) = 8
k (коэффициент стоимости спасения) = 1.00
p_price = a/cost = 8/77 = 0.103 <= с 3 знаками после запятой
b max = max hp/damage = 4000/15=266,6 = 267 <= округляем до целых в большую сторону
c = b max*p_price = 267*0.103=27.5
b = (hp/damage)/c = (3000/15)/27.5=200/27.5=7
пример 2
hp здания = 5000
max hp здания = 6666
p hp (процент хп) = 0.75
cost (стоимость здания) = 255

damage (чистый урон) = 15
a (шаг накопления) = 8
k (коэффициент стоимости спасения) = 1.00
p_price = a/cost = 8/255=0,031 <= с 3 знаками после запятой
b max = max hp/damage = 6666/15=444,4 = 444 <= округляем до целых в большую сторон
c = b max*p_price = 444*0.031=13,764
b = (hp/damage)/c = (5000/15)/13,764=333/13,764=24 <= отсекаем дробную часть
пример 3
hp здания = 5000
max hp здания = 6666
p hp (процент хп) = 0.75
cost (стоимость здания) = 354

damage (чистый урон) = 15
a (шаг накопления) = 8
k (коэффициент стоимости спасения) = 1.00
p_price = a/cost = 8/354=0,022 <= с 3 знаками после запятой
b max = max hp/damage = 6666/15=444,4 = 444 <= округляем до целых в большую сторон
c = b max*p_price = 444*0.022=9,768
b = (hp/damage)/c = (5000/15)/10=333/10=33.3 = 33 <= отсекаем дробную часть
пример 4
hp здания = 1041
max hp здания = 2312
b (процент хп) = 0.45
cost (стоимость здания) = 522

damage (чистый урон) = 15
a (шаг накопления) = 8
k (коэффициент стоимости спасения) = 1.00
p_price = a/cost = 8/522=0,015 <= с 3 знаками после запятой
b max = max hp/damage = 2312/15=154,13 = 154 <= округляем до целых в большую сторон
c = b max*p_price = 154*0.015=2,31
b = (hp/damage)/c = (1041/15)/2=69.4/2=30
возможно я в чем-то ошибаюсь в расчетах. Но проверял уже 20 тестов. Вроде нет никаких погрешностей. для разбора есть карта-пример

Смертельный удар (критический удар, крит) 'AOcr'/'ACct'/'AIcs' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке. Работает на иллюзиях.
Пьяный мастер 'ANdb'/'Acdb' - пассивная способность, дающая шанс на нанесение усиленного урона при атаке, также юниту дают шанс уклонится от атаки противника. Работает на иллюзиях.
Сильный удар (bush) 'AHbh'/'ACbh'/'ANbh'/'ANb2'/'AIbx' - с шансом наносит дополнительный урон цели, и оглушает ее на несколько секунд. Работает на иллюзиях.
характеристики
  • В характеристиках можно указать шанс на сильный удар (от 0% до 100%), если нужно, чтобы всегда срабатывало, ставите 100%. В абилке "смертельный удар" этот шанс называется шанс на критический удар. Без него не работает дополнительный урон, критический урон, оглушение, и не срабатывает "без промаха"
  • Поле Дополнительный урон - указывают фиксированное число урона, этот дополнительный урон действует по-разному у воинов ближнего боя и стрелков. В ближнем бою дополнительный урон от баша является магическим (не понижается защитой), а в дальнем бою физическим (понижается защитой). Дебагом выясняется, что в ближнем бою дополнительный урон что оно не суммируется с нанесенным, всплывают по отдельности (например, нанес 25 урона +100 доп урона = в сумме 125). Дополнительный урон в ближнем бою не понижается защитой, относится к типу "заклинание" (константой понижается), и можно отнести к магическому типу урона). В дальнем бою дополнительный урон складывается с нанесенным (короче будет сразу отображаться дебаг 125 урона).
  • Поле Увеличение урона - коэффициент-множитель, который увеличивает или понижает физический урон в несколько раз (правда, из-за этого всплывают красные цифры с уроном, к сожалению, никак нельзя красные надписи убрать). Примечание: весь наносимый урон героем можно будет обнулить (ставим "Увеличение урона" = -1, и урон обнуляется, и красная надпись пропадает. А если ноль поставим, то урон остается без изменении). Не срабатывает крит почему-то на зданиях
  • Поле Без промаха - позволяет не промахиваться по юнитам, только это срабатывает только с полем шансом на удар.
  • Длительность воздействия - в длительности задаются действия дебаффов с stun-ом. если задать длительность баффа на ноль, то на юните не будет работать stun. Зато, можно включить крит. Возможен и обратный эффект, если поставить критическому удару длительность и бафф - он будет оглушать. Могут одновременно срабатывать крит и баш. если настроить по желанию, включив сразу оба.
Сама абилка относится к абилкам до замаха: то есть она заранее подготавливается к увеличению урона, начинает проигрывать нужную анимацию атаки.
По характеристикам эти три способности очень похожи, в баше (bush) шанс срабатывает на нанесения дополнительного урона с оглушением, в крите шанс срабатывает на увеличение урона. При правильных настройках крит может тоже оглушать, а башу можно убрать stun.
какие эффекты складываются, если дать две одинаковые абилки и др
stun: работает самый сильнейший stun. Сильнейшей является та абилка, у которой длительность стана задано больше.
критический урон: коэффициенты двух абилок не складываются не перемножаются, несмотря на визуальное отображение (красные надписи мб неправильно отображать) работает тот крит, что приобретен последним в списке AbilityList. информация об этом
дополнительный урон - доп уроны от нескольких абилок могут складываться.
шанс на уклонение: не суммируется от двух таких абилок или похожих (типа змеиная ловкость)

Жидкий огонь 'Aliq' - цель обливается сверху жидкостью, и подгорает. И в течении длительного времени наносится ежесекундно урон цели. Есть поле с галочкой "возможность восстановления", типа отремонтировать нельзя. И здание нельзя будет ремонтировать, к тому же снижается скорость атаки и перемещения. Этот поджиг вообще-то предназначается вражескому зданию, но можно сделать и на обычных юнитов, настроив цели абилки. Эта абилка с работает только с типом оружия "Дальний бой" (не путать с типом атаки), поменяйте у юнита только тип оружия, и тогда может, даже, милишник бить цель. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита не понижает этот урон. Можно отнести к магическому типу урона
Отравленное оружие 'Aven'/'ACvs'/Яд 'Aspo'/Яд (предмет) 'AIsz'/Ядовитое жало 'Apoi'/Ядовитое жало (сфера яда) 'Apo2' - Buff Placer, позволяющая замедлять противника при атаке, и наносить ему урон каждую секунду. При атаке накидывает на противника дебафф (яд). Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака ядом продлевает длительность дебаффа. Этот дебафф наносит ежесекундный урон, и понижает скорости атак, движения. Характеристики: "Данные - Урона в секунду" - ежесекудно наносит урона.
характеристики яда и отр орудия
ВНИМАНИЕ:
поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать).
Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения)
скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)".
Что это значит?
Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление, "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются.
Внимание: Почему-то эти два баффа, короче буфер странно работает для воинов ближнего боя, так и для дальнего боя. Этот буфер больше рассчитан на ренжевиков. Если ренжевик бьет один, ему дают "не буффер бафф". Если бьют два ренжевика, дают второй "буффер бафф". Милишник же сразу же получает второй бафф, у него этот буффер не работает
Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону

Сокрушение 'Awar'/'ACpv' - при атаке с шансом срабатывает способность. Минотавр бьет по земле корнем, и получают ущерб не только цель, но и те, кто оказался рядом с ней враги. Короче, это как бы по эффекту похоже кинуть камень в реку, и в воде обнаружить всплекс и возмущение, искажение от точки. Чем дальше от цели, тем меньше урон. Просто в абилке указаны радиусы (радиус полного урона: 250 - середина. Радиус половины урона: 350 - крайняя область. Действует так: диапазон полного урона - это радиус полного урона, а диапазон половины урона от радиуса полного урона до радиуса половины урона), и может быть указано фиксированное количество полного урона (замечу, что поля типа "половины урона" не существует, имеется в виду половина от полного урона, короче делим на 2). Ренжевик тоже может сплэшовать этой абилкой, правда, сплэш идет не вокруг атакуемой цели, а около юзера (если ренжевик будет стоят далеко от цели, сплэш при атаке не попадет по нему), из этого следует вывод, что сплэш при атаке работает около юзера. Этот дополнительный урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону

Разрывные снаряды 'Afsh' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью минотавра "Сокрушение". Отличие только в том, что стреляет снарядом. Попадает в цель снаряд, и взрывается (что-то заметил, что дополнительный урон от способности вражеская цель не получает, получают только его соратники). Те, кто оказался рядом с целью, получает урон. На самом деле, милишник тоже может использовать этот сплэш. Эта абилка наносит дополнительный урон каждому в области. Не работает с типом оружия - "Артиллерия". Чтобы тип оружия "Артиллерия" включить, можно заменить на способность "картечь". Вообще-то работает только с типами оружия "мгновенное" (тогда не отображается полеты снарядов) и "обычное" (для милишников, снаряды тоже не отобразятся). С остальными не работает. Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. В абилке указаны радиусы (Радиус полного урона - это радиус указывается в области воздействия: 75 - середина, 7 урона - полный урон. Радиус среднего урона: 150 - средняя область, 6 - среднего урона. Радиус малого урона: 325 - крайняя область, 5 - малого урона). Эти уроны между собой не суммируются. Действуют так: радиус полного урона - диапазон в центре наибольшего полного урона, диапазон от радиуса полного урона до радиуса среднего урона - средний урон, диапазон от радиуса среднего урона до крайнего радиуса - малый урон. Что будет если радиус одного из них приравнять к нулю, например, радиус полного урона = 0, это значит, что одна из областей (средняя или крайняя) может из них прихватить эту область в центре. Тут как видно идет доминирование одной области над другой, чем приоритет выше (центр > середина > окраина), та и будет охватывать другие области. Поэтому уроны и не суммируются, а берется тот, что указан. Урон понижается защитой, и константами (тип атаки наносит тот, что указан в атаке). Можно отнести к физическому типу урона.

Картечь 'Aflk' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью вертолета "Разрывные снаряды" (поля одинаковы). Единственное отличие, эта картечь работает при определенных условиях: работает только у артиллерии, точнее с атакой артиллерии. Должна быть в атаке настроена не тип атаки "Артиллерия", а тип оружие "Артиллерия". С типом атаки пробовал, ничего не дал. Одновременно с этим типом оружия "Артиллерия" вам добавляется "гадкая" кнопочка "Стрелять по местности". Еще одно условие: работает это на противниках со средней защитой и без защиты (обычно у орудийного расчета атака настроена так, чтоб сплэшовала по области +эта способность "картечь" наносит дополнительный урон по области, короче сверху добавляет еще ребятам без защиты и со средней защитой урона). Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. Урон понижается защитой, и константами (тип атаки наносит тот, что указан в атаке). Можно отнести к физическому типу урона. Эта картечь пробивает каменные доспехи.

Демоническая сила 'ACce'/'ANca' - сплэшует в ближнем бою. У одного героя Манарохха (Пит-Лорда) очень хорошо отображается атака замаха, и потом наносится всем урон. пассивная способность, наносящая урон, равный %части от ВЕЛИЧИНЫ АТАКИ(не путать с нанесённым уроном при атаке) врагам, находящимся рядом и сзади от цели атаки. Основная цель не получает этого урона. Тип атаки является тото. что указан в атаке. Урон не снижается защитой. Совмещается НЕЗАВИСИМО. (1 способность на 35% - 35%,2 способности на 35% - 70%, 25%+35%=60%). С орбами/Буфплейсерами не конфликтует. Эта работает только с типом оружия "Обычный"
Интересные факты: Урон соседним целям проходит сквозь иммунитет к магии. Урон вторичным целям распространяется по конической площади перед героем (то есть те кто, сзади не получают урон).

Оживший огонь (стрела, автокастовая) 'ANia'/Оживший огонь (пассивка) 'ANic' - при атаке на противника увеличивается урон (поле "доп. увеличение урона") и нацепляет дебафф "оживший огонь". По стандарту значение "доп. увеличение урона" очень маленькое (варьируется от 1 до 3 ед урона), но в этом то и фишка (так бы с большим значением и убить могли). С каждым ударом продливает действие дебаффа, и увеличивает значение урона на значение, указанное в поле "доп. увеличение урона". Если дебафф рассеится, то накапливать значение урона придеться заново. Это увеличение прибавляется к нанесенному, короче увеличивает физический урон, этот урон и так понятно, что может понижается защитой (тип атаки тот, что указан в атаке юнита). Интересная фишка: это увеличение работает только у тех, кого есть скилл "оживший огонь", кстати два-три юнита с такой абилкой могут увеличивать урон (ударил один юнит +1, ударил второй юнит +2, ударил снова первый юнит +3, ударил второй +4 и так далее). Если противник погибает, и на нем висел дебафф "оживший огонь", то происходит взрыв (можно указать задержку посмертного взрыва). В радиусе полного урона наносят полный урон, в радиусе половинного урона наносят половинный урон (можно указать радиусы и уроны). Полный и половинный уроны от взрыва относятся к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. является магическим уроном. Кстати, важный факт: по уронам от взрыва нельзя узнать источник (точнее кто нанес удар, по дебагу смотрел).

Разгром 'ANde'/'ANd1'/'ANd2'/'ANd3' - пассивка, которая увеличивает/снижает наносимый урон при атаке в несколько раз по некоторым юнитам (обычные юниты, герои, здания. по каждому из них есть поле с процентом-множителем). Также можно установить шанс (0 до 100%). Не забудьте настроить цели (здания-не здания, герой-не герой). Просто увеличивает физический урон, этот урон может понижаться защитой. Работает на иллюзиях. Совмещается НАПРЯМУЮ со своими клонами(другими способностями на основе "Разгром") и с Критическим ударом. Не работает с орбами. Работает с отравленным оружием ПРИ УСЛОВИИ, что способность разгром приобретена ПОСЛЕ отравленного оружия.

Пассивки от предметов:

пассивные эффекты от Orb или Orb+Buff Placer нельзя отследить событием "юнит приводит способность в действие" или чем-то похожим (это проверил). Наверное поможет система урона. При получении урона проверяем весит ли бафф. Только, при событии "юнит получает урон" мб бафф появится не сразу (через 0 сек таймером) - такое бывает у некоторых
Ближний бой: доп урон от молний 'AIlx'/Сфера Молний (новая) 'AIll'/Предмет: Черная стрела 'AIdf'/Сфера Замедления 'AIsb' - Orb, который дает шанс поразить цель заклинанием (в абилке можно указать каким заклинанием будет поражать цель). Шанс срабатывает на определенных видах войск (на обычных войсках прописывают поле "шанс поразить войска", на героях "шанс поразить героев", на вызванных боевых единицах "шанс поразить вызванных". Прописывают от 0% до 100%. Есть недостаток: заклинанием не поражает противника, если этот герой стоял посреди леса, и тут замечает врага, и начинает самостоятельно атаковать. Это не будет работать. Сфера работает ТОЛЬКО, если отдавать приказ. Работает через отдачу приказов "Атаковать" или "Атаковать" в точку). Также юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки, однако отображается иконка "побочного заклинания (то, что кастует)". Стреляет сферой молний в противника (снаряд шамана указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера молний вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Свойство сферы теней 'AIdn'/Ближний бой: доп урон от огня 'AIfw'/Предмет: огненная атака 'AIfb'/Предмет: огненная атака (Череп Гулдана) 'AIgb' - Orb+Buff Placer, при атаке наносит ближайшим к цели врагам фиксированный урон, который НЕ понижающийся защитой. Радиус сплэша = Область воздействия. Значение урона указано в поле "дополнительный урон" (относится урон от сплэша к типу атаки "заклинание", к магическому урону). Также на это значение (поле "дополнительный урон") дается бонус к силе атаки. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). Иконки не имеет. Здесь не нужно отдавать приказ, сам сплэшует. Стреляет огненной стрелой/огненным шаром (снаряд) в противника (у разных пассивок указаны разные атаки (атака Иллидана или атака дракона), указывают в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая огненная сфера вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon. Скилл "Свойство сферы теней" - то же самое что и у огненной сферы, только эффекты другие (черный шар).
Ближний бой: доп урон от холода 'AIft'/Предмет: Замораживающая атака 'AIob' - Orb+Buff Placer, позволяющий замедлять врага холодом. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). При атаке на противника накидывается дебафф "Замедление", который снижает скорость атаки и перемещение. Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически. Стреляет ледяной стрелой (снаряд) в противника (указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера льда вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Предмет: доп урон от магии холода 'AIzb' - Orb+Buff Placer, при атаке на противника накидывается дебафф "Холод". это должно было, как понимаю я, получиться как у ледяного дыхания ледяного змея Нежити. При дыханий по зданию у противника само здание ничего не могло сделать, юнит становился неуправляемым, типа прекращал любую активность. Все скилы были бы неактивными. Но здесь немного не похоже, одни недоработки. Во-первых, появляется иконка "Сэмми" у дебаффа (а написано "Холод"). Во-вторых (не очевидная такая), юнит становится неуправляем, и снимался выбор. При повторном выделений мы видим, что у него исчезли с панели команд все. Дебаг нам говорит, что у юнита со скоростью передвижения и атаки все в порядке. Видимо какая недоработка что ль. В-третьих, у орба не задана длительность дебаффа (стоит "ноль", короче действует бесконечно). Задав длительность, теперь юнит не паузится навечно, однако, вражеский юнит долго не отпускал меня с этой продлевающей паузой (пришлось подбирать где-то 1 секунды, и то меньше). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически.
Предмет: отравляющая атака 'AIpb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сферы яда" работает в паре с пассивкой "Ядовитое жало", которое накидывает дебафф с отравлением. У этой абилки 'AIpb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф накидывают автоматом. Кажется 'AIpb' никак не способствует отравлению, просто переключает атаку и дает бонус, плюс эффекты дает (ядовитое жало - навык пассивный), но это точно, неизвестно. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф с отравлением сам накидывает (главное, чтобы было добавлено юниту второй навык - "ядовитое жало").
Предмет: электрическая атака 'AIlb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сфера молний" работает в паре с активным скилом "Предмет: Очищение (1)", который накидывает дебафф с замедлением при атаке (+дамаг вызванным и снимает наложенные на него баффы и дебаффы). У этой абилки 'AIlb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Способность "Предмет: электрическая атака" заставляет кастовать "Предмет: Очищение (1)", главное, чтобы активный навык был дан юниту (без этого навыка просто пустышка, которая переключает атаку и дает бонус к атаке). Здесь не нужно отдавать приказ, заклинание кастуется без проблем.
Предмет: Проклятие 'AIcb' - Orb+Buff Placer, у атакуемого временно снижается защита на фиксированное число, если цель атакована несколькими разными юнитами с разными "Предмет: проклятие" - работать будет сильнейший показатель. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке.
Бонусная атака

Активные скилы. повышающий атаку (зеленый бонус атаки):

Рев (Рёв) 'Aroa'/'Ara2'/'ACro'/'ACr1'/'ANbr'/Ритуал Наг 'Ahnl'/Предмет: Рев (предмет) 'AIrr' - окружающие поблизости юниты получают бафф с эффектом, который временно повышает защиту, и атаку в %. Пока весит бафф на юните, у него ежесекудно восполняется мана и здоровье в кол-ве. Дебаг и в правду показывается прибавление бонусов к регенерации маны и здоровья (поле "Восст маны" увеличивает количественно реген маны, а поле "Скорость восстановления здоровья" увеличивает количественно реген здоровья). Есть поля с галочками: "Данные - Предпочтение противникам" и "Данные - Предпочтение союзникам", и "Макс. кол-во войск" - не работают. Кому предпочтение не отдавай (союзнику или врагу), работает на тех, кто указан в целях абилки. А кол-во войск больше нуля не задашь, иначе, не работает (кликаешь, и ничего не происходит). Дает положительные характеристики, чтобы дать отрицательные врагам, можно использовать два варианта: либо отрицательные значения ставишь или используй другой аналог Рева - способность "Леденящий крик", который действует на врагов и дает отрицательные эффекты
Духовное пламя 'Ainf'/'ACif' (автокаст) - временное повышение защиты, и атаки в % указанного юнита с помощью баффа (короче бафф вешаем). Также временно поднимает бонус к регенерации здоровья (поле "скорость восстановления здоровья" - указывают количество здоровья, пополняемого каждую секунду. За время когда весит бафф, ежесекудно восстанавливается здоровье. Как показывает дебаг, "скорость восстановления здоровья" увеличивает регенерацию в секунду на n количество). Автокаст сам по себе не будет работать и накидывать на союзников и на себя баффы. Работает только когда союзников рядом бьют, и идет сражение. Сам кастер при включенном автокасте не будет накидывать, увы. Вот такие дела.
Мощь Гор 'AHav'/'ANav' - резко увеличивается в размере на время, наделяя временно неуязвимостью от магии, и временно повышает защиту/атаку и запас здоровья. Также в характеристиках можно указать снижение от магии. Не сбивает приказ. константа: Баланс: может отменить "Мощь гор" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Мощь гор". По умолчанию константа равна "Нет".
Зелье Вампиризма 'AIpv' - активная способность, которая наделяет пользователя временным эффектом вампиризма (накидывает на себя дебафф "Зелье вампиризма"). Еще прибавляет бонус к силе атаки. Пока у вас висит бафф, вы можете выпивать кровушки у противника. При атаке ворует часть здоровья. Указан процент от урона, часть от урона пополняет здоровье. Например, наносит 115 урона, 0.75 (75%) от урона пополняет здоровье. Формула: 115*0.75=86.25 здоровья пополняет юниту за удар. Имеет иконку и может иметь описание. Есть в абилке неизвестный параметр "Объем - чистое значение". Не сбивает приказ при использований, юнит останавливается чтобы юзнуть, а потом продолжает делать

пассивки, повышающие атаку (зеленый бонус атаки):

Техника 'ANeg' - пассивка, которая заменяет способность на другую, с улучшенными характеристиками (в характеристиках указано несколько полей-слотов. Сколько слотов, столько и способностей, которые будут заменены. Максимум 4 абилки могут быть усовершенствованы. в одном слоте можно указать две абилки: первая эта та, которую хотят заменить, вторая эта та, которой заменяют. Вторая абилка, как правило, имеет улучшенные характеристики (например: больше урона, меньше перезарядки, меньше расхода маны и др). Также увеличивает силу атаки и скорость перемещения

Пассивки от предметов:

Ближний бой: доп урон от молний 'AIlx'/Сфера Молний (новая) 'AIll'/Предмет: Черная стрела 'AIdf'/Сфера Замедления 'AIsb' - Orb, который дает шанс поразить цель заклинанием (в абилке можно указать каким заклинанием будет поражать цель). Шанс срабатывает на определенных видах войск (на обычных войсках прописывают поле "шанс поразить войска", на героях "шанс поразить героев", на вызванных боевых единицах "шанс поразить вызванных". Прописывают от 0% до 100%. Есть недостаток: заклинанием не поражает противника, если этот герой стоял посреди леса, и тут замечает врага, и начинает самостоятельно атаковать. Это не будет работать. Сфера работает ТОЛЬКО, если отдавать приказ. Работает через отдачу приказов "Атаковать" или "Атаковать" в точку). Также юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки, однако отображается иконка "побочного заклинания (то, что кастует)". Стреляет сферой молний в противника (снаряд шамана указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера молний вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Свойство сферы теней 'AIdn'/Ближний бой: доп урон от огня 'AIfw'/Предмет: огненная атака 'AIfb'/Предмет: огненная атака (Череп Гулдана) 'AIgb' - Orb+Buff Placer, при атаке наносит ближайшим к цели врагам фиксированный урон, который НЕ понижающийся защитой. Радиус сплэша = Область воздействия. Значение урона указано в поле "дополнительный урон" (относится урон от сплэша к типу атаки "заклинание", к магическому урону). Также на это значение (поле "дополнительный урон") дается бонус к силе атаки. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). Иконки не имеет. Здесь не нужно отдавать приказ, сам сплэшует. Стреляет огненной стрелой/огненным шаром (снаряд) в противника (у разных пассивок указаны разные атаки (атака Иллидана или атака дракона), указывают в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая огненная сфера вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon. Скилл "Свойство сферы теней" - то же самое что и у огненной сферы, только эффекты другие (черный шар).
Уменьшение урона от магии (без иконки) 'AIsr' - способность рунных браслетов. Снижает урон, наносимый заклинаниями (в поле "снижение урона" указан процент. Формула: снимаемый урон = damage - (damage * k). Например, враг наносит 100 магического чистого урона, в итоге юнит получает 67 урона. 100-(100*0.33)=100-33=67). Короче, снижает только тип атаки "Заклинание", только заклинание и ничего другого. Можно сделать отрицательное значение дамага, это надо поставить больше 1 (k>1), по формуле 1-k может получится отрицательный коэффициент, множенный на урон. Отрицательное значение урона не наносит урона, а хиляет. С помощью этой абилки можно определять нанесли ли вам урон от заклинаний (дебаг как раз показывает отрицательный урон, отрицательный урон в принципе мало кто наносит). Коэффициенты урона от двух таких абилок не складываются (работает коэффициент той абилки, которая была добавлена первой). Также есть поле "Дополнительный урон" - дает зеленый бонус к силе атаки (от двух таких абилок бонус атаки как раз суммируется).
Ближний бой: доп урон от холода 'AIft'/Предмет: Замораживающая атака 'AIob' - Orb+Buff Placer, позволяющий замедлять врага холодом. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). При атаке на противника накидывается дебафф "Замедление", который снижает скорость атаки и перемещение. Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически. Стреляет ледяной стрелой (снаряд) в противника (указан в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая сфера льда вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon.
Предмет: доп урон от магии холода 'AIzb' - Orb+Buff Placer, при атаке на противника накидывается дебафф "Холод". это должно было, как понимаю я, получиться как у ледяного дыхания ледяного змея Нежити. При дыханий по зданию у противника само здание ничего не могло сделать, юнит становился неуправляемым, типа прекращал любую активность. Все скилы были бы неактивными. Но здесь немного не похоже, одни недоработки. Во-первых, появляется иконка "Сэмми" у дебаффа (а написано "Холод"). Во-вторых (не очевидная такая), юнит становится неуправляем, и снимался выбор. При повторном выделений мы видим, что у него исчезли с панели команд все. Дебаг нам говорит, что у юнита со скоростью передвижения и атаки все в порядке. Видимо какая недоработка что ль. В-третьих, у орба не задана длительность дебаффа (стоит "ноль", короче действует бесконечно). Задав длительность, теперь юнит не паузится навечно, однако, вражеский юнит долго не отпускал меня с этой продлевающей паузой (пришлось подбирать где-то 1 секунды, и то меньше). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически.
Предмет: отравляющая атака 'AIpb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сферы яда" работает в паре с пассивкой "Ядовитое жало", которое накидывает дебафф с отравлением. У этой абилки 'AIpb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф накидывают автоматом. Кажется 'AIpb' никак не способствует отравлению, просто переключает атаку и дает бонус, плюс эффекты дает (ядовитое жало - навык пассивный), но это точно, неизвестно. Здесь не нужно отдавать приказ, дебафф с отравлением сам накидывает (главное, чтобы было добавлено юниту второй навык - "ядовитое жало").
Предмет: электрическая атака 'AIlb' - Orb+Buff Placer, этот скилл у предмета "сфера молний" работает в паре с активным скилом "Предмет: Очищение (1)", который накидывает дебафф с замедлением при атаке (+дамаг вызванным и снимает наложенные на него баффы и дебаффы). У этой абилки 'AIlb' есть несколько настроек: "Включен индекс атаки", которая дает переключать атаки. "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке. "Дополнительный урон" - неизвестный параметр. Не имеет иконки. Способность "Предмет: электрическая атака" заставляет кастовать "Предмет: Очищение (1)", главное, чтобы активный навык был дан юниту (без этого навыка просто пустышка, которая переключает атаку и дает бонус к атаке). Здесь не нужно отдавать приказ, заклинание кастуется без проблем.
Предмет: Проклятие 'AIcb' - Orb+Buff Placer, у атакуемого временно снижается защита на фиксированное число, если цель атакована несколькими разными юнитами с разными "Предмет: проклятие" - работать будет сильнейший показатель. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). "Кости: дополнительный урон" - дает бонус к атаке.

Пассивные способности от предметов (без иконок) с бонусной атакой:

Предмет: повышение силы атаки (+1) 'AItg'
Предмет: повышение силы атаки (+2) 'AIth'
Предмет: повышение силы атаки (+3) 'AIat'
Предмет: повышение силы атаки (+4) 'AIti'
Предмет: повышение силы атаки (+5) 'AItj'
Предмет: повышение силы атаки (+6) 'AIt6'
Предмет: повышение силы атаки (+7) 'AItk'
Предмет: повышение силы атаки (+8) 'AItl'
Предмет: повышение силы атаки (+9) 'AIt9'
Предмет: повышение силы атаки (+10) 'AItn'
Предмет: повышение силы атаки (+12) 'AItc'
Предмет: повышение силы атаки (+15) 'AItf'
Предмет: повышение силы атаки (+20) 'AItx'

Повышение текущей атаки (белая, не бонусная), через руну:

Предмет: повышение силы атаки (однократное) 'AIaa'

Ауры, повышающие атаку (зеленый бонус атаки):

Боевой марш 'Aakb' (аура) - повышает силу атаки всех воинов на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки. )
Аура меткости 'AEar'/'AСat'/'AIar' - повышает силу атаки воинов дальнего боя (ренжей) на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
Боевой дух 'ACac'/'AIcd' (аура) - повышает силу атаки всех воинов на фиксированное значение. Можно настроить, поставив галочку: так для воинов ближнего боя, так и для воинов дальнего боя. Можно назначить процентно или количественно (галочка "Общее преимущество" - кривой перевод, значит, разрешить количественно повышать или процентно от силы атаки). В точь-точь похожа на абилу "Боевой марш" 'Aakb'
повышение процентно боевой марш, аура меткости, боевой дух
Все мы знаем, что у юнитов атака варьируется от минимальной до максимальной атаки:
Min = Damage Base + Number of Dice (количество костей)
Max = Damage Base + Number of Dice * Sides per Die (кол-во костей*урона с каждой кости)
Если не стоит галочка "Общее преимущество", то вычисляется по такой формуле (нужно найти среднее значение между минимальным и максимальным):
Бонусная сила атаки=((Min+Max)/2)*k
Если у юнита добавлен другой бонус, скажем от когтей, то он не учитывается в формуле. Учитывается базовая атака в формуле
Если стоит галочка "Общее преимущество", то добавляется бонус такой, какой указан в значений. Будет стоять меньше единицы (k<1), скажем 0.1, дадут всем 1. Будет указано 55, всем дадут бонус 55.
Превратиться в кибор-гоблина 'ANrg'/'ANg1'/'ANg2'/'ANg3' (двойная абилка) - превращает механика в кибергоблина, сидящего на танке. Короче в технику превращается, технику нельзя лечить и др. Можно свободно переключаться между формами. Временно дает в альтернативной форме бонусные атаку и защиту. константа: Баланс: может отменить "Облик кибергоблина" (NYI) - Определяет, сможет ли боевая единица отменить применение способности "Облик кибергоблина". По умолчанию константа равна "Да".

Отрицательный бонус атаки

Леденящий крик 'Acht'/'ANht' - окружающие поблизости юниты получают дебафф с эффектом, который временно понижает защиту, и атаку в %. Пока весит дебафф на юните, у него ежесекудно восполняется мана в кол-ве, и восстанавливается здоровье в %, здесь в характеристиках нужно ставить отрицательный реген маны и здоровья. Есть поля с галочками: "Данные - Предпочтение противникам" и "Данные - Предпочтение союзникам", и "Макс. кол-во войск" - не работают. Кому предпочтение не отдавай (союзнику или врагу), работает на тех, кто указан в целях абилки. А кол-во войск больше нуля не задашь, иначе, не работает (кликаешь, и ничего не происходит). Дает отрицательные характеристики, чтобы дать положительные союзникам, можно использовать два варианта: либо отрицательные значения ставишь или используй другой аналог Леденящего крика - способность "Рев", который действует на союзников и дает положительные эффекты
Пламя Обреченности 'ANso' - на указанного противника вешается дебафф, который снижает временно скорость боя и перемещения, и силу атаки. Пока весит дебафф на юните, этот юнит получает ежесекундный урон (можно установить урон, так и интервал урона. Интервал по стандарту стоит - 1 секунда (через каждую 1 секунду наносит урон)). Этот урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Пока весит дебафф "пламя обреченности", юнит не может произносить заклинания, но предметы использовать может. Этот дебафф можно развеять
пассивный СПЛЭШ:
Сокрушение 'Awar'/'ACpv' - при атаке с шансом срабатывает способность. Минотавр бьет по земле корнем, и получают ущерб не только цель, но и те, кто оказался рядом с ней враги. Короче, это как бы по эффекту похоже кинуть камень в реку, и в воде обнаружить всплекс и возмущение, искажение от точки. Чем дальше от цели, тем меньше урон. Просто в абилке указаны радиусы (радиус полного урона: 250 - середина. Радиус половины урона: 350 - крайняя область. Действует так: диапазон полного урона - это радиус полного урона, а диапазон половины урона от радиуса полного урона до радиуса половины урона), и может быть указано фиксированное количество полного урона (замечу, что поля типа "половины урона" не существует, имеется в виду половина от полного урона, короче делим на 2). Ренжевик тоже может сплэшовать этой абилкой, правда, сплэш идет не вокруг атакуемой цели, а около юзера (если ренжевик будет стоят далеко от цели, сплэш при атаке не попадет по нему), из этого следует вывод, что сплэш при атаке работает около юзера. Этот дополнительный урон относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Можно отнести к магическому урону
Разрывные снаряды 'Afsh' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью минотавра "Сокрушение". Отличие только в том, что стреляет снарядом. Попадает в цель снаряд, и взрывается (что-то заметил, что дополнительный урон от способности вражеская цель не получает, получают только его соратники). Те, кто оказался рядом с целью, получает урон. На самом деле, милишник тоже может использовать этот сплэш. Эта абилка наносит дополнительный урон каждому в области. Не работает с типом оружия - "Артиллерия". Чтобы тип оружия "Артиллерия" включить, можно заменить на способность "картечь". Вообще-то работает только с типами оружия "мгновенное" (тогда не отображается полеты снарядов) и "обычное" (для милишников, снаряды тоже не отобразятся). С остальными не работает. Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. В абилке указаны радиусы (Радиус полного урона - это радиус указывается в области воздействия: 75 - середина, 7 урона - полный урон. Радиус среднего урона: 150 - средняя область, 6 - среднего урона. Радиус малого урона: 325 - крайняя область, 5 - малого урона). Эти уроны между собой не суммируются. Действуют так: радиус полного урона - диапазон в центре наибольшего полного урона, диапазон от радиуса полного урона до радиуса среднего урона - средний урон, диапазон от радиуса среднего урона до крайнего радиуса - малый урон. Что будет если радиус одного из них приравнять к нулю, например, радиус полного урона = 0, это значит, что одна из областей (средняя или крайняя) может из них прихватить эту область в центре. Тут как видно идет доминирование одной области над другой, чем приоритет выше (центр > середина > окраина), та и будет охватывать другие области. Поэтому уроны и не суммируются, а берется тот, что указан. Урон понижается защитой, и константами (тип атаки наносит тот, что указан в атаке). Можно отнести к физическому типу урона.
Картечь 'Aflk' - бьет по области, по эффекту очень похоже с способностью вертолета "Разрывные снаряды" (поля одинаковы). Единственное отличие, эта картечь работает при определенных условиях: работает только у артиллерии, точнее с атакой артиллерии. Должна быть в атаке настроена не тип атаки "Артиллерия", а тип оружие "Артиллерия". С типом атаки пробовал, ничего не дал. Одновременно с этим типом оружия "Артиллерия" вам добавляется "гадкая" кнопочка "Стрелять по местности". Еще одно условие: работает это на противниках со средней защитой и без защиты (обычно у орудийного расчета атака настроена так, чтоб сплэшовала по области +эта способность "картечь" наносит дополнительный урон по области, короче сверху добавляет еще ребятам без защиты и со средней защитой урона). Тип атаки урона - тот, что стоит в атаке юнита. Урон понижается защитой, и константами. Можно отнести к физическому типу урона. Эта картечь пробивает каменные доспехи.
Горючая смесь 'Abof' - стреляет огненным взрывающимся снарядом по области. Область взрывается, и затем воспламеняется. Попавшиеся постройки временно полыхают в огне, и их строительство замедляется. По способности очень похожа на огненный столб, точнее в точь-точь все характеристики, расписываться не буду, прочтите принцип работы огненного столба (отличие только в том, что это пассивка). Как и у огненного столба уроны относятся к магическому типу (тип атаки "заклинание"), и уроны не понижаются защитой (там два урона: сначала взрыв, и потом горение). Эта пассивка работает только с типами оружия "Артиллерия" (добавляет кнопку "стрелять по местности"), "Дальний бой", "Снаряд (взрыв)" и все. И что-то криво работает с "Мгновенное" (одну цель задевает), с остальными типами не работает. Логично же, что эта пассивка для воинов дальнего боя, воин ближнего боя подорвется и сгорит с целью. Хотя эта способность по стандартным настройкам целей действует только на наземных, почему бы не сделать так, чтобы и воздушный милишник не подорвал снизу? Еще должна (это предположение!!!), как и огненный столб, валить деревья, хотя артиллерия бьет по области, и деревья и без этого валит хорошо
Ледяное дыхание 'Afrz' - цель подвергается заморозке от дыхания дракона. Это действует на здание, и в нем прекращается любая деятельность на время. В целях указано здание, а если убрать, тогда что будет? Проверено: если кастовать на обычных юнитов, будет то же самое. Они как бы встают, и ничего не делают. Панель команд становится неактивной. На любой приказ действия или команду не реагируют. Дебаг показывает, что скорость атаки и движения не изменились. Это что-то подобия оглушения. Эта способность сплэшует. Не работает в ближнем бою, нужно заменить тип оружия (пример "Дальний бой", или ему подобных. Не путать с типом атаки)
Дыхание холода 'Afrb'/Сила льда 'Afra'/'Afr2' - пассивная способность. "Дыхание холода" - абилка без иконки, абилка "сила льда" имеет иконку. В ней можно указать анимацю снаряда. Эта способность сплэшует вокруг цели. Замедление получает не только цель, но рядом противники (особенно хорошо дать эту штуку артиллерии). Для АОЕ-атаки нужно настроить саму атаку на АОЕ, как у катапульт, феникса, грифона и др. Иначе действует только на одну цель замедление. Замедление нельзя указать в абилке, но можно в константах "Заклинание - снижение скорости атаки от холода" и "Заклинание - снижение скорости движения от холода". Эта способность работает только с типом оружия "Дальний бой", "Артиллерия", "Снаряд (взрыв)" и др. Но не работает с обычным типом оружия (милишнику тогда придется менять тип оружия).
Демоническая сила 'ACce'/'ANca' - сплэшует в ближнем бою. У одного героя Манарохха (Пит-Лорда) очень хорошо отображается атака замаха, и потом наносится всем урон. пассивная способность, наносящая урон, равный %части от ВЕЛИЧИНЫ АТАКИ(не путать с нанесённым уроном при атаке) врагам, находящимся рядом и сзади от цели атаки. Основная цель не получает этого урона. Тип атаки является тот, что указан в атаке. Урон не снижается защитой. Совмещается НЕЗАВИСИМО. (1 способность на 35% - 35%,2 способности на 35% - 70%, 25%+35%=60%). С орбами/Буфплейсерами не конфликтует. Эта работает только с типом оружия "Обычный"
Интересные факты: Урон соседним целям проходит сквозь иммунитет к магии. Урон вторичным целям распространяется по конической площади перед героем (то есть те кто, сзади не получают урон).

активный сплэш

Сфера Небытия 'Afak'/Веер игл 'ANak' - автокастовая способность, которая наносит урон не только цели, но и всем вокруг. Для того, чтобы способность сплэшовала, необходимо настроить тип оружия "Снаряд (взрыв)". Иначе будет наносит урон одной цели. Автоприменение можно включить, и оно срабатывает при атаке. Чем дальше от цели противники, тем меньше повреждения получают. В способности указано кол-во дополнительного урона. Это типа полный урон, от этого значения наносят средний урон (фактор среднего урона - процент снижения от полного), и малый урон (фактор малого урона - процент снижения от полного). Разделяет на несколько радиусов (Радиус полного урона, Радиус среднего урона, Область воздействия = макс. радиус или радиус малого урона). Урон от абилки суммируется с нанесенным уроном, ведь не удивительно, так как урон наносит с физической атакой. У урона тип атаки тот, что указан в атаке юнита. Урон понижается защитой. Является физическим уроном

что-то очень похожее на сплэш

Ядовитое облако (труповозка) 'Apts' - хоть и имеет одинаковые названия, но с этим ядовитым облаком (как у мясника или духа чумы) не имеет ничего общего. Точнее имеет, но косвенную, при атаке в точке цели создает Духа Чумы, который с помощью способности 'Aap2' отравляет всех. Время действия вызванного задается в длительность: нормальная, и длительность: герой. Кстати, ядовитое облако не отлавливается событием "юнит вызывает боевую единицу", только юнит входит в рект. Еще этого юнита нельзя выделить и у него нет хп-бара, контролировать не удаться.
можно сделать что-то необычное ссылка

Пассивки от предметов:

Свойство сферы теней 'AIdn'/Ближний бой: доп урон от огня 'AIfw'/Предмет: огненная атака 'AIfb'/Предмет: огненная атака (Череп Гулдана) 'AIgb' - Orb+Buff Placer, при атаке наносит ближайшим к цели врагам фиксированный урон, который НЕ понижающийся защитой. Радиус сплэша = Область воздействия. Значение урона указано в поле "дополнительный урон" (относится урон от сплэша к типу атаки "заклинание", к магическому урону). Также на это значение (поле "дополнительный урон") дается бонус к силе атаки. Позволяет включить 2 атаку у героя (поле "Включен индекс атаки"). Иконки не имеет. Здесь не нужно отдавать приказ, сам сплэшует. Стреляет огненной стрелой/огненным шаром (снаряд) в противника (у разных пассивок указаны разные атаки (атака Иллидана или атака дракона), указывают в поле "Графика - анимация дистанционной атаки", а эффект уничтожения указан в "Графика - Особые", точка крепления - "Графика Особые объект воздействия" - chest), кружащая огненная сфера вокруг героя указана в поле "Графика - цель", точка крепления "Графика - воздействие на цель 1" - weapon. Скилл "Свойство сферы теней" - то же самое что и у огненной сферы, только эффекты другие (черный шар).
влияющие на здания

Замедляющие строительство:

У этих ниже перечисленных абил кажется типа уменьшается скорость строительство. Хотел использовать эту опцию. На самом деле влияет только на скорость ремонта скорее всего. При тесте выяснил, что при строительстве хп изменяется - быстро/медленно хп меняется в зависимости как задали в абиле процент, а вот полоска строительства не меняется. выходит, что фактически хп полное, но здание все по-прежнему строится.
Нужно было чтобы растения ночью медленно строились. Все эти ниже перечисленные абилки АОЕ-шные - по области бьют, и дебаффами, как пишут, могут замедлять строительство. Но не получилось заюзать. Жаль. Действовало такое только на ремонт.
Нашел другой способ - см. ниже под катом описание
изменение скорости строительства = триггерное изменения % стройки через нативку UnitSetConstructionProgress таймером (полностью триггерами)
Идея: Рабочий сначала возводил здание, затем здание полностью строилось само.
Описание: Можно было попробовать способ нежити. У нежити сами здания строятся. Однако, недостаток в том, что нельзя было узнать текущий процент стройки, и изменять самому процент. Пришлось полностью сделать триггерным, а именно имитацию стройки (полоски). Ведь преимущества было больше, так смог сам изменять скорость строительства.
Триггерно таймером изменял % строительства через нативку UnitSetConstructionProgress, увеличивая с каждой секундой хп. Но есть одна проблема, это процент означает не % здоровья здания, а % времени стройки. Об этом подробно написано в разделе строительство тут <= конечно там есть карта, позволяющая узнать % стройки. И от нее плясать вряд ли получится, тк надо узнавать насколько изменять триггерами. Я на это расчет не делал. Но думаю можно попытаться сделать, это идея пришла намного позже. Тогда мы можем заставлять нежить строить. Далее по плану можно попробовать сравнить таймером сколько было % и сколько стало % = это получится скорость.
Вернемся к первому варианту, тогда когда % стройки был неизвестен.
Скорость зависит от максимального запаса, и времени таймера. Также существует коэффициент скорости, означающий быстрее/медленее идет стройка. Днем множитель становился 1.00 (100% скорости), ночью - 0.30 (30% скорости). Можно еще было какими-нибудь удобрениями увеличивать этот множитель, или какими-нибудь недугами уменьшать строительство (червячками, пожарами и пр).
здесь смотрим сверху вниз, как в jass-е
часть 3. триггер смены коэффициента скорости в зависимости от времени суток
function Trig_Change_of_day_A takes nothing returns nothing
local unit u = GetEnumUnit()
if( GetTimeOfDay() >= 6.00 and GetTimeOfDay() < 18.00 )then //расвет
    call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u),4338,1.0) //днем 100%
else
    call SaveReal(udg_Hash,GetHandleId(u),4338,0.3) //ночью 30%
endif
set u =null
endfunction

function Trig_Change_of_day_Actions takes nothing returns nothing
call ForGroup(udg_GROUP1,function Trig_Change_of_day_A)
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Change_of_day takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Change_of_day = CreateTrigger(  )
    call TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay( gg_trg_Change_of_day, EQUAL, 6.00 )
    call TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay( gg_trg_Change_of_day, EQUAL, 18.00 )
    //call TriggerAddCondition( gg_trg_Change_of_day, Condition( function Trig_Change_of_day_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Change_of_day, function Trig_Change_of_day_Actions )
endfunction
часть 2. таймером перебираем всех в группе, и делаем расчеты, добавляем хп
тут идет расчеты. К условному текущему хп зданию прибавляем скорость. Затем рассчитаем % стройки (эта та самая полоска стройки, просто иммитируем стройку), и задаем триггером. Так она увеличивается. Увеличивает UnitSetConstructionProgress не только % стройки (полосу), но и хп здоровья. То есть мне не надо было самому прибавлять хп, за вас сделает эта команда. По достижении 100% мы должны сами достроить спец-ремонтными абилами. Иначе, сама стройка так и никогда не сможет завершится. Видимо, это баг, или в качестве условия для этого должен сам раб достроить.
Поэтому создаем невидимого dummy-юнита с ремонт абилой, и заставляем приказом строить "repair". Но здесь тоже трабл случился, тк dummy почему-то не мог завершить стройку. C этим знатно намучился. Оказалось, что для того, чтобы здание строилось рабом, нужно рабу в поле "Технологии - здание построено" указать хотя бы 1 здание. Варкрафт видимо считает, что раз не указано в меню строительства ни одного здания, то раб не может строить (не путать стройку с ремонтом).
globals
timer TALL = CreateTimer()
endglobals

function Trig_Sow_Seeds_T1 takes nothing returns nothing
local unit u = GetEnumUnit()
local integer id = GetHandleId(u)
local real h = LoadReal(udg_Hash,id,4337) //скорость
local real k = LoadReal(udg_Hash,id,4338) //коэ-т скорости
local real hp = LoadReal(udg_Hash,id,4339) //условно тек хп
local real max = GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_MAX_LIFE, u) //макс запас
local unit e

set hp = hp + (h*k)
call UnitSetConstructionProgress( u, R2I((hp/max)*100) )
call SaveReal(udg_Hash,id,4339,hp)

if (hp/max)*100 >= 100 then //если тек запас здоровья больше, то строим строим даймика, который достраивает. Иначе триггерами даже с 100% не хочет сам достраиваться.
    set e = CreateUnit(GetOwningPlayer(u),'h00H',GetUnitX(u),GetUnitY(u),0) //даймик должен иметь 
    call UnitAddAbility(e, 'A010')
    call IssueTargetOrder(e, "repair",u)
    call UnitApplyTimedLifeBJ( 3, 'BTLF', e )
endif

set u = null
set e = null
endfunction

function Trig_Sow_Seeds_ALL takes nothing returns nothing
call ForGroup(udg_GROUP1, function Trig_Sow_Seeds_T1)
endfunction
часть 1. все в одном триггере ловим начало/отмена/завершение стройки, смерть здания
//тут проверка что здания являются зданиями нежитью. у меня просто все растения являются зданиями нежити
function Trig_Sow_Seeds_Conditions takes nothing returns boolean
return IsUnitType(GetTriggerUnit(), UNIT_TYPE_STRUCTURE)and GetUnitRace(GetTriggerUnit()) == RACE_UNDEAD) 
endfunction

function Trig_Sow_Seeds_Actions takes nothing returns nothing
    local unit u = GetTriggerUnit()
    local integer id = GetUnitTypeId(u)
    local real x = GetUnitX(u)
    local real y = GetUnitY(u)
    local timer t
    local real maxhp = GetUnitStateSwap(UNIT_STATE_MAX_LIFE, u)
    local real hp = maxhp * 0.9 //когда на карту ставится здание (растение), у недостройки дают по стандарту 1/10 от максимального запаса. Это такая механика вара (с этим ничего не поделаешь), у всех здании так
    local real time = GetUnitDefaultPropWindow(u) //в поле "графика - сдвиг окна" записано время постройки здания (просто лень писать базу данных, можно напрямую получить). Хотел уровень юнита использовать, но у здании оно не работает. Если нужное число не вписывается в поле, то пробуйте через shift. Это поле врядли будет использовать растениями
    local real iteration = time/0.5 //0.5 - интервал времени, заданный таймером TALL (timer of All)
    
    if ( GetTriggerEventId() == EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START) then //начинает стройку

        call MoveRectTo(udg_Rect_32x32[4],x,y) //сдвигаем рект (у всех растений размер равен 4, значит 4х4)
        call RegionAddRect(udg_Region_Building_Territory, udg_Rect_32x32[4]) //записываем территорию в регион. Регион - это просто метка, она будет проверять занято ли место растением. Потом приказом проверяем заняты ли точки регионом. 
Кому интересно как работают ректы с регионами, вам сюда и сюда
//...продолжение:      
        call UnitAddType(u, UNIT_TYPE_SAPPER) //в абилке ремонта хумана можно в настройках цели поставить "не самоубийцы". И когда триггерно даешь классификацию "самоубийцы", раб хумана перестает дальше строить. Это будет выглядеть: раб посадил растение, дальше он уже не трогает. Если у раба есть очередь растений, побежит дальше строить.

        call SaveReal(udg_Hash,id,4337, (hp/iteration)) //скорость - сколько даем хп каждые 0.5 секунд
        //дальше проверяем время (день или ночь), и сохраняем коэффициент скорости, позволяет увеличивать или уменьшать скорость
		if( GetTimeOfDay() >= 6.00 and GetTimeOfDay() < 18.00 )then //расвет
        	call SaveReal(udg_Hash,id,4338,1.0) //если день 100% 
        else
            call SaveReal(udg_Hash,id,4338,0.3) //если ночь 30%
        endif
        call SaveReal(udg_Hash,id,4339, (maxhp * 0.1)) //текущий хп здания (дело в том, что это условное хп, тк это здание в процессе стройки могут ударить, из-за может произойти фэйл. Чтобы такое не было мы запоминаем, и будет отталкиваться от условного хп. Берем не реально текущий хп, а условный. Изначально, недостройка появляется с 10% от макс запаса (механика вара). Это число говорит сколько хп сейчас, и сколько к нему нужно прибавить, и сколько остается до завершения стройки).
        
	call GroupAddUnit(udg_GROUP1, u) //группа, все записанные растения хранят здесь. Таймером TALL перебирают всех юнитов в этой группе, и увеличивают % стройки. После завершения стройки растения удаляют из группы.

    elseif ( GetTriggerEventId() == EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_FINISH) then //завершает стройку
        call UnitRemoveType(u, UNIT_TYPE_SAPPER) //удаляем класс самоубийцы, иначе растения потом фиг отремонтируешь
        call GroupRemoveUnit(udg_GROUP1, u) //удаляем из группы растение, что растение отремонтировали 
        call RemoveSavedReal(udg_Hash,id,4337) //скорость
        call RemoveSavedReal(udg_Hash,id,4338) //коэ-т скорости
        call RemoveSavedReal(udg_Hash,id,4339) //текущий зп здания
    else // <= иначе если здание уничтожают или стройку отменяют
		//сдвигаем рект и чистим из региона
        call MoveRectTo(udg_Rect_32x32[4],x,y)
        call RegionClearRect(udg_Region_Building_Territory, udg_Rect_32x32[4])
        //удаляем юнита из группы
		call GroupRemoveUnit(udg_GROUP1, u)
    endif

    set u = null
    set t = null
endfunction

//===========================================================================
function InitTrig_Sow_Seeds takes nothing returns nothing
    set gg_trg_Sow_Seeds = CreateTrigger(  )
    call TimerStart(TALL,0.50,true, function Trig_Sow_Seeds_ALL) //при инициализации запускаем таймер каждые 0.5 сек
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Sow_Seeds, EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Sow_Seeds, EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_FINISH )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Sow_Seeds, EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL )
    call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( gg_trg_Sow_Seeds, EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH )
    call TriggerAddCondition( gg_trg_Sow_Seeds, Condition( function Trig_Sow_Seeds_Conditions ) )
    call TriggerAddAction( gg_trg_Sow_Seeds, function Trig_Sow_Seeds_Actions )
endfunction
))   
Буран 'AHbz'/'ACbz'/Огненный дождь 'ACrg'/'ACrf'/'ANrf' - вызывает с неба лед. Вся область получает урон льда. Кому попадет по башке, тому не повезло. В настройках можно указать кол-во вихрей и кол-во волн, и задержку
характеристики
время подготовки заклинания - задержка между волнами
Кол-во волн - это кол-во запусков между задержками (задержку можно снизить до 0.3 => будет как из пулемета падать).
Кол-во вихрей - кол-во падающих сосулек на волну
урон - урон, наносимый сосулькой. Сосулька должна попасть в противника, если сможет. Тк падает всегда в рандомную. Не смог точно узнать радиус поражения урона. Урон от сосульки может быть понижен ограничителем "макс. урона на волну". Этот урон относится к типу заклинание, не понижается защитой.
макс урон на волну - распределение общего урона на волну между юнитами. Была слишком читерской в классическом варике, косила целые отряды, поэтому и существует данное поле. Оно распределяет урон на каждого юнита, которого задела сосулька, как она делает это? пример макс урон = 250, урон = 50. Волна задела 7 юнитов, общий урон = 50х7 = 350. Общий урон превышает макс урона, значит каждый получит меньше. 250/7=35.7
длительность воздействия - вешает бафф, который может замедлять строительство и наносить ежесекудно урон.
урона в секунду - наносит ежесекудно урон. Работает благодаря buff (для работы нужно в "длительность воздействия" указать время, а то по стандарту стоит "ноль"). Этот урон относится к типу заклинание, не понижается защитой
уменьшение скорости строит. - уменьшает скорость ремонта, а не строительства. указывают процент.
Огненный дождь - аналог бурана, только вместо сосулек падают огненные расскаленные камни. У бурана и огненного дождя еще приказы разные
Огненный столб 'AHfs'/'ACfs'/'ANfs' - вся выделенная земля взрывается и затем горит. Не повезет не только юнитам, но и зданиям и деревьям (деревья вообще валит). Замедляет временно строительство здании. Можно ускорить действие заклинания (время подготовки убрать, будет почти мгновенным каст). Если заглянуть в характеристики, то не сразу станет понятен принцип работы, описываю: Сначала взрывается (поднимается столб и держится несколько секунд), и наносит ежесекудный урон в течений нескольких секунд. Когда заклинание рассеится (столб стихнет и поле подгорать будет), те кто окажется в пожарище, может зацепить огонь, который будет наносить ежесекундный урон (если уйти от зоны пожара бафф снимается). Все время заклинания указано в длительности заклинания (нормальная) - общее время действия заклинания. А вот длительность (герой) - время, через которое взрыв прекращается, и начинается горелка (короче заклинания разделена на две части - взрывом и подгоранием). Есть поля: интервал полного урона - время, через которое наносит полный урон (во время взрыва), и интервал половинного урона - время, через которое наносит половинный урон (во время горелки). Весь урон может в один интервал времени (интервал взрыва или интервал горения, не важно, одновременно, не получится два урона, так как один сменяется другим) ограничиваться полем "Максимальный урон" (если сложить урон, нанесенный каждому юниту в секунду. Если это значение больше "Максимальный урон", то урон распределяется от макс. урона (типа типа макс. урон делим на кол-во и получаем урон) ). Короче действие взрыва или горения в один интервал времени ограничено максимальным уроном. Урон взрыва или горения относят к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защитой никак не снижает урон. Можно отнести к магическому урону
Горючая смесь 'Abof' - стреляет огненным взрывающимся снарядом по области. Область взрывается, и затем воспламеняется. Попавшиеся постройки временно полыхают в огне, и их строительство замедляется. По способности очень похожа на огненный столб, точнее в точь-точь все характеристики, расписываться не буду, прочтите принцип работы огненного столба (отличие только в том, что это пассивка). Как и у огненного столба уроны относятся к магическому типу (тип атаки "заклинание"), и уроны не понижаются защитой (там два урона: сначала взрыв, и потом горение). Эта пассивка работает только с типами оружия "Артиллерия" (добавляет кнопку "стрелять по местности"), "Дальний бой", "Снаряд (взрыв)" и все. И что-то криво работает с "Мгновенное" (одну цель задевает), с остальными типами не работает. Логично же, что эта пассивка для воинов дальнего боя, воин ближнего боя подорвется и сгорит с целью. Хотя эта способность по стандартным настройкам целей действует только на наземных, почему бы не сделать так, чтобы и воздушный милишник не подорвал снизу? Еще должна (это предположение!!!), как и огненный столб, валить деревья, хотя артиллерия бьет по области, и деревья и без этого валит хорошо
Порча 'AUdd'/'SNdd' - в указанной области наводится эффект порчи на определенное время (а сам же кастер производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же). Все кто попал в эту область получают ежесекудно урон (включая деревьев). Ежесекудный урон наносится процентно, в зависимости от запаса здоровья противников (урон = здоровье * 0.04). Процентный урон от здоровья это очень сильная абилка, обычно ставлю для тестов юнитов с огромным запасом здоровья 999999к, что не умирали сразу, проверяю на них дамаги. Но эта абилка очень быстро подкосила гигантское здоровье. Уменьшает скорость строительство. Процентный урон относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой. Является магическим уроном.
Звездопад 'AEsf'/'AEsb' - юнит кастует, махает руками, и проигрывает channeling-анимацию. Кастер в этом состоянии стоит беззащитный и произносит заклинания указанное время ("длительность герой" и "длительность норм"), но может прервать это заклинание (или противник прервет stun-ом например). С неба обрушиваются потоки падающих звезд на головы окружающих кастера противников (вокруг кастера задан радиус в поле "область воздействия"), и каждая звезда наносит врагу определенное число урона (указано количество в "нанесено урона"). Падение на голову противника периодично повторяется через интервал времени (указано это время в "интервал урона"). Чтобы не попасть под звездопад, лучше уйти из зоны поражения, то есть подальше от кастера. Еще может замедлять строительство здании. Урон от одной звезды относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном
Покой 'AEtq' - при активации юнит производит channeling-анимацию (ее можно развеять), и с неба падает зеленый поток позитивной энергии, которые пополняет здоровье (число здоровья можно указать в поле "Здоровье восстановлено", интервал пополнения здоровья в поле "Интервал лечения"). Пополняет здоровьем всем ближайшим дружественным юнитам (радиус указан в поле "Область воздействия", если дружественная боевая единица будет находиться дальше от кастера, то не получит лечения). Еще может ускорять или замедлять строительство (поле "Уменьшение скорости строительства"). Юнит находится в трансе (неподвижном состояний), как бы произносит заклинание, и он становится уязвим. Это заклинание можно развеять, отдав приказ двигаться, атаковать или применить другое заклинание. Дебаг показывает, что это заклинание увеличивает окружающим юнитам регенерацию в секунду (формула: здоровье в секунду = "Здоровье восстановлено"/"Интервал лечения").
Гроза 'ACmo'/'ANmo' - вызов небольшой грозовой тучи в указанную область, поражающей молниями всех противников, которые окажутся под ней. Кастер находится в неподвижном состояний, и проигрывает channeling-анимацию, кастуя в указанную область молний. Это заклинание можно прервать. По характеристикам очень похожа на "звездопад", только отличие в том, здесь целиться можно в указанную область. Эффекты и приказ другие (вместо звезд молний, вместо звездного неба тучи). Попадание молниями в противника периодично повторяется через интервал времени (указано это время в "интервал урона"). Чтобы не попасть под грозу, лучше уйти из зоны поражения, то есть подальше от места поражения. Еще может замедлять строительство здании. Урон от одной молний относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном.

Невозможность ремонтировать:

Жидкий огонь 'Aliq' - цель обливается сверху жидкостью, и подгорает. И в течении длительного времени наносится ежесекундно урон цели. Есть поле с галочкой "возможность восстановления", типа отремонтировать нельзя. И здание нельзя будет ремонтировать, к тому же снижается скорость атаки и перемещения. Этот поджиг вообще-то предназначается вражескому зданию, но можно сделать и на обычных юнитов, настроив цели абилки. Эта абилка с работает только с типом оружия "Дальний бой" (не путать с типом атаки), поменяйте у юнита только тип оружия, и тогда может, даже, милишник бить цель. Ежесекундный урон относится к типу атаки "заклинание" (понижается константой), защита не понижает этот урон. Можно отнести к магическому типу урона

Прекращение любой деятельности в зданий

Ледяное дыхание 'Afrz' - цель подвергается заморозке от дыхания дракона. Это действует на здание, и в нем прекращается любая деятельность на время. В целях указано здание, а если убрать, тогда что будет? Проверено: если кастовать на обычных юнитов, будет то же самое. Они как бы встают, и ничего не делают. Панель команд становится неактивной. На любой приказ действия или команду не реагируют. Дебаг показывает, что скорость атаки и движения не изменились. Это что-то подобия оглушения. Эта способность сплэшует. Не работает в ближнем бою, нужно заменить тип оружия (пример "Дальний бой", или ему подобных. Не путать с типом атаки)

Пассивки от предметов:

Предмет: доп урон от магии холода 'AIzb' - Orb+Buff Placer, при атаке на противника накидывается дебафф "Холод". это должно было, как понимаю я, получиться как у ледяного дыхания ледяного змея Нежити. При дыханий по зданию у противника само здание ничего не могло сделать, юнит становился неуправляемым, типа прекращал любую активность. Все скилы были бы неактивными. Но здесь немного не похоже, одни недоработки. Во-первых, появляется иконка "Сэмми" у дебаффа (а написано "Холод"). Во-вторых (не очевидная такая), юнит становится неуправляем, и снимался выбор. При повторном выделений мы видим, что у него исчезли с панели команд все. Дебаг нам говорит, что у юнита со скоростью передвижения и атаки все в порядке. Видимо какая недоработка что ль. В-третьих, у орба не задана длительность дебаффа (стоит "ноль", короче действует бесконечно). Задав длительность, теперь юнит не паузится навечно, однако, вражеский юнит долго не отпускал меня с этой продлевающей паузой (пришлось подбирать где-то 1 секунды, и то меньше). юнит получает бонус к силе атаки (указан в поле "дополнительный урон"). Кроме, того может переключать атаки (поле "Включен индекс атаки"). Сам орб не имеет иконки. Здесь не нужно отдавать приказ, заморозка идет автоматически.

Не дает нанимать войска и делать улучшения:

Печать Преисподней 'ANdo' - на указанного юнита вешают дебафф "Печать Преисподней", который ежесекундно наносит урон цели. Самое забавное, что длительность дебаффа задано на ноль (что значит этот дебафф вечен, его нельзя развеять или рассеять. Придеться спокойно ждать смерти, а лучше его убить поскорее.) Этот дебафф еще ловит смерть юнита (не важно отчего умер от заклинания или от руки какого-нибудь вашего левого юнита), и призывает демона "Привратника ада". Это заклинание также запрещает использовать заклинания и предметы, изучать способности, нанимать войска в зданий и изучать исследования (иконки заклинаний, исследований, нанимаемых войск и геройская кнопка "изучить" становятся не активными, даже пассивки не работают (не активны), а предметы не удается выкинуть или использовать). Ежесекундный урон относится к типу атаки "Заклинание", не понижается защитой, является магическим уроном. Урон можно убрать, поставив ноль. И призыв после смерти тоже можно убрать (копируете поле "тип боевой единицы" у способности нежити "Ядовитое облако (Дух)", оно как раз пустое, и вставляете в поле печать преисподней, тогда при смерти не будет появляться демон). Если обычный юнит (не герой) умирает, то он дропает итемы (хотя эт всегда работало). Является универсальным заклинанием, которое к тому же пробивает невосприимчивость к магий (натравить можно)

увеличивают ущерб по зданию:

Взорвать (заводной гоблин) 'Asds'/'Asdg'/'Asd2'/'Asd3'. Это особая способность. Ею можно указать на юнита или на точку в качестве цели. Он подбежит к цели и взрывается, погибая. Урон от взрыва получает не только цель, но и ближайшие противники. Можно включить автоприменение, тогда при отдаче приказа "атаковать" цель, юнит подойдет ближе и взорвется с нею. Если отключить автоприменение, то при атаке юнит не будет взрываться, а будет атаковать. По характеристикам немного похоже на скилл "самоубийство" нетопыря. Можно указать фиксированное количества полного урона (радиус полного урона - это всем юнитам) и частичного урона (радиус частичного урона, наносит находящимся поблизости юнитам). Область полного урона доминирует над областью частичного урона, это значит, что, если в диапазоне от центра до радиуса наносится полный урон, а потом от радиуса полного урона до радиуса частичного урона наносится частичный урон. Если радиус полного урона больше радиуса частичного урона, то нанесут только полный урон (частичный не наносится). Если радиус полного урона больше радиуса частичного урона, то нанесут только полный урон (частичный не наносится). Может весь урон ограничиваться полем "Макс. урон", поэтому может изменяться от нужного (Формула: урон на цель = макс. урон / кол-во юнитов). Относятся к типу атаки "Заклинание", но урон понижается защитой. Можно отнести к маг. урону. Раньше эта способность являлась видимо автокастовой (приказы существуют на вкл/выкл автокаст), но по каким-то причинам убрали. Может произойти автоматический взрыв (независимо от того, включен или выключен автокаст), если вашего юнита убьют (то есть не подорвался сам, а умер), то произойдет такой же взрыв и заденет окружающих. За взрыв после смерти отвечает галочка "Взрыв после гибели". Еще может увеличивать наносимый урон от взрыва по зданиям (поле "Фактор урона зданию")
Вулкан 'ANvc' - указанная область резко деформируется в гору, и потом в центре на вершине нее образуется вулкан. Из него извергаются раскаленные камни, которые летят в разные стороны. Попавшим юнитам и зданиям наносят ущерб (здания также могут значительные повреждения получить). Неплохо вулкан валит деревья. В принципе, летят камни всегда одинаково, все камни занимают всю область поражения. Один камень вылетает из жерла вулкана и попадает в точку, все ближайщие юниты/здания получаюи ущерб и оглушение (stun), чем дальше находятся от поражения камня юниты, тем меньше получают урона (поле "фактор половинного урона" - процент снижения от полного урона). За одну волну урон не может нанести больше одного раза. И так каждый камень покругу раскидывают, равномерно распределяют число камней вокруг кольца. При каждой волне меняет в кольце угол (допустим 5 камней на весь круг, угол начала 40 градусов (это первый камень). нужно знать где будут расположены остальные 4. угол смещения = 360 гр / 5 камней = 72 гр. 112 гр = второй камень, 184 гр = третий камень, 256 гр = четвертый камень, 328 гр = пятый камень). У каждого кольца свой угол.
"Идентификатор разрушаемого объекта" - тут вписывается равкод декорации, любая другая надпись, не обозначающая равкод, приводит к фаталу (можно дерево создать, но оно разрушится сразу, нужна неуязвимая декорация. Но это не убирает под ногами вулканические остатки. Все это происходит из-за уберспластов-анимированных рисунков "Вулкан" и "Кратер Вулкана")
"Интервал между волнами" - задержка между волнами
"Кол-во волн" - за каждую волну подбрасывает кучу горелых камней, количество камней не указано.
"кол-во колец" - если колец несколько, то радиусы у колец разные будут, и камней будет вылетать больше.
"полный объем урона" - дополнительный урон.
"фактор половинного урона" - процент от полного урона. Тех кто будет дальше находится от точки поражения камня, тем вдвое меньше получают от полного урона. По стандарту стоит = 0.5. Но вы можете редактировать это поле.
"фактор урона зданиям" - процент от полного урона. Здания получают вдвое больше урона. По стандарту стоит = 2.0, но вы можете редактировать это поле.
"Длительность (нормальная)/длительность (герой)" - задает время дебаффа stun
Урон относится к типу атаки "заклинание", понижается защитой, физический урон
Кастер производит channeling-анимацию в указанную область (танец огня пляшет богу огня), и если прервать этот танец, прервется и каст.

Исцеляющий газ 'ANhs' - целебный газ, исцеляющий всех в указанной области. Каждое выстреленное облако восстанавливает здоровье (указано в поле "урон"). Лечение кажется действует и на врагов, так как в настройках "цели" нет ограничения (кого лечить: союзников или врагов). Лечит всех, поэтому будьте осторожны. По характеристикам очень похожа на скилл "Ракетный удар". У этого скила проигрывается channeling-анимация героя, прерывается после завершения всех выпущенных снарядов (можно прервать раньше). дебаг показывает, что регенерацию это не увеличивает (как бы отдельно идет, здоровье прибавляется заклинанием, а не с помощью регена подлечивается).
Данные:
"Интервал урона" - это задержка между волнами
"количество волн" - сколько всего волн будет пущено (этого поля в скиле "ракетный удар" не было, там вместо этого была задана длительность)
"количество выстрелов" - сколько запускает выстрелов одновременно за 1 волну
"макс. урон" - максимальное единиц здоровья за 1 волну
"урон" - здесь указано кол-во здоровья пополняемого
"фактор урона по зданиям" - процент урона, в данном случае, лечения. На зданиях не работает, поскольку нужно в целях абилки настроить: поставить "здание", и убрать "организмы".
Примечание 1: можно сменить в настройках абилы цели, например, сменить на вражескую. Чтобы не лечить вражескую цель, ставим отрицательный реген. Дебаг показывает, что отрицательный реген срабатывает по событию, типа является уроном. Урон этот относится к типу атаки "заклинание", не снижается защитой.
Примечание 2: чтобы работал урон, необходимо применять родной buff. поставите чужой buff, работать урон не будет
Примечание 3: Замечено, что если задать в поле "длительность (нормальная)" или "длительность (герой)", тогда все юниты будут застанены (stuned). Работает правда это на врагах. Можно одновременно типа лечить своих, и врагов станить.

Ракетный удар 'ANcs'/'ANc1'/'ANc2'/'ANc3' - пуск всех ракет по указанной области. Каждая выстреленная ракета наносит урон и оглушает (stun) юнитов, оказавшихся недалеко от поражения (указано в поле "урон"). По характеристикам очень похожа на скилл "Исцеляющий газ". У этого скила проигрывается channeling-анимация героя, прерывается когда длительность действия заклинания закончится (можно прервать раньше).
Данные:
Время действие - длительность заклинания (этого поля в скиле "исцеляющий газ" не было, там вместо этого была задана кол-во волн)
Интервал урона - повторяющее время, через которое наносится урон.
количество выстрелов - сколько запускает снарядов одновременно за 1 интервал урона. так понял это чисто визуальная штука, показывает сколько ракет выпускать. выпускай хоть 20, хоть одну - разницы нет никакой. ни на что кроме визуалки не влияет. Урон всем просто одинаковый наносят: на практике можно взять одну ракету запустить и она всем в области действия нанесет один и тот же урон. то же самое будет с несколькими ракетами.
урон - кол-во урона одной цели. относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой
макс. урон - максимальное единиц урона за 1 интервал урона. Эта штука распределяет общий урон между юнитами. Пример макс урон = 105, урон = 35. В радиус действия ракет попали 12 юнитов. 12*35=420 общего урона. Общий урон превышает макс урон. значит каждый получит меньше: 105/12=8.75. все получают сбалансированный урон. На юнитов подвергнутых паузе, не работает счетчик лимита урона, на этом баге основана связка способностей одного героя из доты, а именно Tiny -stone giant.
фактор урона по зданиям - процент урона.

Разгром 'ANde'/'ANd1'/'ANd2'/'ANd3' - пассивка, которая увеличивает/снижает наносимый урон при атаке в несколько раз по некоторым юнитам (обычные юниты, герои, здания. по каждому из них есть поле с процентом-множителем). Также можно установить шанс (0 до 100%). Не забудьте настроить цели (здания-не здания, герой-не герой). Просто увеличивает физический урон, этот урон может понижаться защитой. Работает на иллюзиях. Совмещается НАПРЯМУЮ со своими клонами(другими способностями на основе "Разгром") и с Критическим ударом. Не работает с орбами. Работает с отравленным оружием ПРИ УСЛОВИИ, что способность разгром приобретена ПОСЛЕ отравленного оружия.

Наносят ущерб только зданиям (так указано в полях)

Землетрясение 'AOeq'/'SNeq' - юнит производит channeling-анимацию, которую может прервать сам же. Указанная область начинается трясти, из земли появляются колья. Все кто оказался в ней, получают повреждения (вообще-то особые повреждения получают только здания (ежесекудно наносят ущерб здпниям) и деревья, деревья практически разрушаются, про других ничего не сказано). Все кто в области оказался, еще получают снижение скорости перемещения (здания и не здания). Для обычных юнитов это не страшно, им может замедление мешать. Кастер может сам развеить действие заклинание, тогда и замедляющий бафф с юнитов тоже развеивается. Урон по зданиям и деревьям относится к типу атаки "Заклинание", урон не понижается защитой. Является магическим.
Есть способности, похожие на грабеж Asal (прочитать можно в 3, 4 частях, тк извините места не хватает)
Телепортация
Массовая телепортация 'AHmt'/Посох телепортации 'AImt'/Предмет: Возвращение 'AItp' - массово телепортирует вместе с кастером большое кол-во юнитов. Все ближайшие (в радиусе "Области воздействия") дружественные войска телепортирует к указанной точке (точнее юниту). В качестве цели выступают войска, к которым может телепортироваться герой с отрядом. Можно устанавить кол-во телепортируемых вместе с кастером (поле "количество телепортированных войск"). Есть параметр "Использовать объединение телепорты в кластеры" - да/нет - насколько понял, эта заставляет уплотняться отряд в кучку. Так, что даже не пройти кастеру, пока остальные не разойдутся. При телепорте они будут в кучке, в центре которой будет находится кастер. Иначе, будут разрознены.
Посох телепортации и массовая телепортация одна и та же способность, у них настройки разные. Абилка "посох телепортации" настроена на одного юнита - на кастера, там кастер сам телепортируется к цели.
Предметная абилка от свитка возвращения отличается от остальных - отсутствует поле "задержка заклинания", задержка теперь указана в другом поле "Время подготовки заклинания". Кастер становится во время задержки временно неуязвимым, пока кастует, и проходит время подготовки, вы не сможете прервать заклинание, так как кастер остается неподконтрольным. Массовую телепортацию и посох телепортации можно прервать.

Зов тьмы 'AUds'/Предмет: Портал 'AIrt' - выбирает область (круговой прицел выбирает область, типа АОЕ), где находятся войска (чаще всего союзные или свои войска), и телепортирует их к себе на помощь. Типа можно прямо со своей базы телепортировать войска. Все юниты телепортируются вокруг кастера. Можно устанавить кол-во телепортируемых (поле "Максимальное количество войск"). Есть параметр "Использовать объединение телепорты в кластеры" - да/нет - насколько понял, эта заставляет уплотняться отряд в кучку.
"Области воздействия" - радиус кругового прицела, все кто оказался под прицелом, могут быть телепортированы к кастеру. Во время задержки можно прервать каст. Скилл "Предмет: Портал" очень похож на "Зов Тьмы", только убрана поле "задержка заклинания", короче абилка от амулета портала является мгновенной.

Посох возвращения 'ANpr' - телепортирует указанного дружественного воина в центр самого развитого из ваших поселении. В классическом варкрафте этот предмет всегда может помочь спасти от смерти, переместив на базу. Эта способность определяет к какому типу зданий телепортироваться (см. ниже пути - тип расположении ИИ)

Посох спасения 'ANsa' - то же самое, что и посох возвращения, только добавлено несколько характеристик. Телепортирует указанного юнита в ваш главный лагерь. Но при этом будет оглушен. В классическом варкрафте этот предмет всегда может помочь спасти от смерти, переместив на базу. Эта способность определяет к какому типу зданий телепортироваться
в РО есть "Пути - тип расположения ИИ"
это собственно нужно для ИИ-ботов как строить, своего рода классификация построек. АИ строит в любом доступном, пригодном для строительства месте. Изменив у здания классификацию, может комп не понять как расположить здания. Эта настройка определяет в каком порядке строить. Ресурс - золотые шахты, рядом с ресурсом строится Ратуша. Наша абилка "посох возвращения" телепортируется к дружественному ресурсу, которому принадлежит нам. Типа рудник эльфов и рудник нежити. Рудник хуманов и орков является нейтральным, и из него могут добывать несколько игроков. Ратуша - главное добывающее здание. Фабрика - чаще всего это здания, в которых обучаются войска, реже здания, в которых проводят исследования (не все здания обозначаются фабриками). Фабрику ставят ближе к центру. Прочие постройки снаружи. Общие - чаще всего оборонительные вышки и фермы, колодцы, зиккураты, логова. Заметьте, что эти фермы профессиональные игроки часто ставят в качестве баррикад снаружи, чтобы не вошли внутрь. Еще хочу обратить внимание, что фермы и башни занимают меньше места, чем все остальные. Нет - чаще всего это лесопилки и кузницы, магические лавки. Видимо, здесь не учитывается, как строить эти. Также учитывайте настройки цели - если указать не на ваши войска, а на дружественные войска (это можно настроить, по стандарту можете только свои войска телепортировать), то телепортируется не на вашу базу, а союзная цель телепортируется к себе. На врагов не получится, даже, если настроить все правильно, при указаний на противника выдает сообщение, что нельзя натравлять заклинание на враждебных юнитов. И бессмысленно, так как враг не к вам на базу телепортироваться будет, а к себе.
Телепортирует к конкретному зданию, если такого здания нет на карте, то будет выдавать сообщение о том что нет здания. Не работает телепорт на юнита, который не может ходить (скорость перемещение = 0). По поводу доп характеристик 'ANsa': Оглушает дружественного юнита (stun, неизвестно stun ли это, но похожее что-то на это). Пока юнит оглушен, восстанавливается здоровье, и неуязвим к магии. Есть две характеристики: "Задержка восстановления боевой единицы" и "Задержка восстановления героя" - время, через которое начнется регенится здоровье после телепорта. Оглушение будет длиться до сих пор, пока не восстановиться полностью здоровье. Пока оглушен, он неуязвим и регенится. "Здоровья в секунду" - регенерация во время оглушения, "Снижение от магии" - снижает от маг. урона и делает невосприимчивым к заклинаниям.

Скачок 'AEbl'/'ANbl'/'AIbk' - мгновенная телепортация в указанную точку. Есть ограничения максимальной или минимальной дистанции, короче вблизи нельзя телепортироваться или на слишком большие расстояния. Это указывается абилка

Константы:
Баланс: объединение: Амулет Портала - Определяет, будут ли при использовании Свитка Портала все войска телепортированы в заданную точку или же только герой. По умолчанию константа равна "Да".
Баланс: объединение: Зов Тьмы - Определяет, будут ли все окружающие войска подвержены заклинанию "Зов Тьмы". По умолчанию константа равна "Да".
Баланс: объединение - Массовая телепортация - Определяет, будут ли все войска телепортироваться в заданную точку или же только герой. По умолчанию константа равна "Да"
Баланс: объединение: Возвращение - Определяет, будут ли при использовании Посоха Возвращения все войска телепортированы в заданную точку или же только герой. По умолчанию константа равна "Да".